martes, 20 de abril de 2010

Hacia la CiviliComp: Alfa Testing (I)

Como anuncié aquí primero y luego en el foro del CAAD, estoy en plena creación de "Modus Vivendi", mi participación para la CiviliComp, una competencia temática dedicada a los relatos interactivos de género histórico.

En estos momentos ya tengo una versión plenamente "jugable" del primero de 3 actos que constituyen el relato. La aventura tiene localidades, objetos, PSIs y puzzles, con algo de literatura: está, digamos, en los huesos. Luego, no tiene decorados, ambientación, ayuda, pistas, feelies, etc. La idea original era hacer el alfa-testing de cada acto en ese estadio de desarrollo y probar luego la obra completa en el beta-testing.

Como todos los planes, sonaba muy bien en el papel.

Sin embargo, bastó la primera ronda de pruebas para que Jarel, el tester del primer acto, notara cosas que, con el estado actual de desarrollo, sencillamente no se sostienen... desde el punto de vista del relato.

Si bien el propósito del alfa-testing es probar la mecánica del juego y no su substancia, el hecho es que los primeros comentarios comprobaron que, sin lugar a dudas, yo no soy un autor de aventuras conversacionales puras, sino más bien un autor de ficción interactiva.

Me explico: esta versión, como dice más arriba, tiene descripciones más bien básicas y no incluye introducción alguna, decorados o efectos ambientales... todas las cosas que yo considero primordiales y no secundarias a los puzzles y a la interactividad en general. Así, ha resultado un relato frío, descarnado y en algunos casos hasta psicótico, con un personaje con motivaciones poco claras o hasta despiadadas.

Falta, en efecto, todo lo demás: la ciudad, su trajín, el ánimo y personalidad del protagonista y de los PSIs, sus motivaciones y deseos... en fin, todo lo que yo suelo poner en la literatura de la introducción y en las descripciones de localidades, objetos, PSIs, decorados, amen de los efectos ambientales. Dicho sea de paso, admiro sobremanera a quienes, con menos recursos y/o textos, logran armar una AC que no chirríe y espante como la mía... en su estado actual, es verdad.

Así las cosas, la opción adoptada es completar cada acto con su literatura, decorados y ambientación (al menos) antes de pasar al testing, por muy alfa o unitarias que sean las pruebas...

...lo que, por supuesto es más trabajo antes de probar cada acto del relato ;-) pero consigue un testing más provechoso.

Pronto (bueno, no tanto) les contaré aquí cómo me fue con las pruebas sobre el relato más "completo".

4 comentarios:

  1. Es que quizá en este caso la fase de alphatesting no tiene mucho sentido, puesto que partimos de un sistema de creación ya funcional, y buscar fallas a textos que van a ser reescritos, o a aspectos que si bien no están implementados sí están en la mente del autor... como que no es muy productivo.

    Creo que en la aventuras se debería testear directamente la versión pre-definitiva, aquella en la que el autor ya ha implementado todo lo que tenía pensado.
    En ese punto sí podemos encontrar "bugs" reales.

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  2. El tema, estimado, es que el alfa testing de una AC debe ser ciego a lo que no es de la mecánica interactiva del juego. En lo interactivo puro (al margen de la narrativa) ya se pueden encontrar bugs reales: tengo el testing de Jarel para probarlo.

    El quid de todo esto es que el alfa tester no puede ser ciego a los elementos literarios del relato que en efecto aun no han sido escritos, y con el relato poco desarrollado sí que hay problemas de narración reales: tengo el e-mail de Jarel para probarlo :-P

    Insisto, fue mi error el pretender que un relato interactivo puede testearse con la parte interactiva lista pero sin el relato completamente desarrollado.

    En cuanto a productividad, esto de testear cada acto por separado fue una medida auto impuesta ;-) para escribir/programar a un ritmo más sostenido (y con el tiempo que me queda, que no es demasiado: familia, trabajo, comer, dormir).

    En definitiva, tendré que escribir y programar más texto y código antes de que cada acto este listo para el testing.

    [INCANUS]

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  3. Creo que llegamos a la misma conclusión: es mejor pasar la aventura (o las partes de ella) a los testers cuando el autor ya ha escrito básicamente todo lo que tenía que escribir en la versión que él considera potencialmente publicable.

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  4. Correcto: esto es especialmente cierto cuando la literatura afecta la experiencia interactiva, como es el caso en un relato interactivo en que (recordemos) la literatura es tanto o más importante que la interactividad.

    Notar que, no obstante lo anterior, la interactividad debe existir más allá de que el jugador o lector pueda darle al "ENTER" o tenga que escoger opciones de un menú; de lo contrario, tenemos un relato interactivo, sí, pero más bien como un libro-juego clásico o simplemente un relato "líneal" electrónico. Ambos son géneros muy complejos... pero son otra cosa ;-) y no de lo que yo estoy hablando, escribiendo y programando.

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