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martes, 28 de abril de 2026

Rayuela Jam 2026: ronda final para votar por el tema de la jam

Ha concluido la segunda fase de votaciones para el tema de la Rayuela Jam 2026.

Los cuatro temas que pasan a la ronda final son:

  • Reinicio
  • Metamorfosis
  • Infinito
  • Sobrenatural

Los interesados tienen hasta el 1 de Mayo a las 8:00 (hora peninsular española) para participar en la votación final y seleccionar el tema de esta edición de la Rayuela Jam

¡A votar!

lunes, 27 de abril de 2026

Rayuela Jam 2026: segunda vuelta para votar por el tema de la jam

Ha concluido la primera fase de votaciones para el tema de la Rayuela Jam 2026.


Los ocho temas que pasan de ronda son:

  • Reinicio
  • Ilusión
  • Espejismo
  • Metamorfosis
  • Sobrenatural
  • Dolor
  • Infinito
  • Nueve

Los interesados tienen ¡24 horas! para participar en la votación de semifinal, y avanzar así en el proceso de selección del tema de esta edición de la Rayuela Jam

¡Hasta pronto!

domingo, 19 de abril de 2026

Rayuela Jam 2026: vota por el tema de la jam

Como comenté la semana pasada, se está seleccionando la temática de la Rayuela Jam 2026.

Pues bien, hace un par de días se ha anunciado en su canal del Discord de Textualiza la lista de 16 temas candidatos para selección pública.

Los temas propuestos son:

  • Hogar
  • Abandono
  • Espejismo
  • Infinito
  • Metamorfosis
  • Germen
  • Un futuro mejor
  • Nueve
  • Ilusión
  • Sin Final
  • Dolor
  • Carga
  • Cortejo
  • Madriguera
  • Sobrenatural
  • Reinicio

Ya se ha dado inicio a la votación y eliminación, comenzando por grupos de a 4, para elegir el tema que en definitiva será el de esta edición de la Rayuela Jam.

Continuaré informando por este medio en cuanto exista un resultado del proceso de selección.

¡Nos vemos!

viernes, 17 de abril de 2026

PunyInform en Español: actualizaciones a la librería de aventuras en Inform para 8 bits y 16 bits

Hace poco se anunció en el Discord del CAAD la actualización a la v2.5 de PunyInformES, adaptación de PunyInform para autoría de ficción interactiva en Español.

Según me explicó su autor Kozelek, se trata de mejoras heredadas del original (en inglés) y otras de su propia cosecha.

  • Correcciones de análisis de palabras y de mensajes y optimizaciones de las rutinas más comunmente utilizadas.
  • Para las optimizaciones, Fredrik Ramsberg ha partido de los análisis realizados mediante un nuevo intérprete, Krebf, que ha desarrollado para llevar un mejor control de las estadísticas de ejecución.

Se continúa actualizando una estupenda herramienta para crear aventuras conversacionales en Español, lo que siempre son buenas noticias en este blog.

lunes, 13 de abril de 2026

Rayuela Jam 2026: buscando el tema de la jam

Se ha anunciado en su canal del Discord de Textualiza y en X-antes-Twitter el inicio del proceso para elección del tema de Rayuela Jam 2026.

Hay ocho alternativas propuestas por la organización y se pueden enviar opciones nuevas para ver si son elegidas para la ronda eliminatoria.

De momento, los temas propuestos son:

  • Abandono
  • Infinito
  • Germen
  • Nueve
  • Sin Final
  • Carga
  • Madriguera
  • Reinicio

A efectos de enviar nuevos temas como alternativas a votar, basta con usar este formulario para que la aficición contribuya así con nuevas opciones para lo que a la postre será el tema para la Rayuela de este año.

Anunciaré por este medio según avance el proceso.

¡Hasta pronto!

viernes, 27 de marzo de 2026

La Caverna del Tiempo: un viaje al comienzo de mi historia de los librojuegos

Si bien en este blog los libro juegos están más bien presentes, noto que he comentado muy al paso cómo llegué yo a este paticular género literario.

Lo cierto es que bastante antes de "Lobo Solitario" yo ya estaba familiarizado con este tipo de libros, gracias a un trabajo seminal del género: "La caverna del tiempo" ("The Cave of Time") del autor norteamericano Edward Packard y que forma parte de la serie "Elige tu propia aventura" ("Choose your Own Adventure"), también imprescindible si se quiere entender la historia de este tipo de literatura como fenómeno masivo.

Haciendo memoria, estaba en mi preadolescencia y procuraba de alternar la lectura obligatoria escolar con cosas más de mi gusto, que no tuvieran ningún fin práctico más allá de una distracción o puro entretenimiento.

Que la lectura (o la literatura) pudiera además ser un juego, no se me había cruzado por la cabeza... hasta entonces.

Ya de entrada, el libro prometía no poco:

Te has perdido en una extraña cueva, tenuemente iluminada. Gradualmente empiezas a distinguir dos túneles. Uno de ellos, el de la derecha, forma una curva hacia abajo. El otro sube en pendiente hacia la izquierda.

Piensas que el que desciende puede conducir al pasado y el que sube al futuro. Si tomas el túnel de la izquierda, pasa a la página 20. Si tomas el túnel de la derecha, pasa a la página 61. Si vuelves a salir de la cueva, pasa a la página 21.

¿Qué sucede a continuación? Todo depende de tu elección. ¿Cómo finaliza la aventura? ¡Sólo tú puedes averiguarlo! Y lo mejor es que puedes seguir leyendo y vivir no una, sino muchas aventuras increíbles.

Me puse pues a ello y comencé a recorrer los distintos caminos que ofrecía el libro, tratando de ver cuántos de esos ¡40! posibles finales podía alcanzar a leer y qué tan "buenos" o "malos" podían ser. Me costaba no poco dejar la lectura, que tenía una buena dosis de humor, aunque en general era de un estilo más bien simple. Que algunas secuencias generadas por mis decisiones carecieran de un hilo argumental razonable no podía importarme menos, pues "La caverna..." tenía algo que, pese a mis poco años, era raro de encontrar en mis lecturas habituales: maravilla y sorpresa.

Y es que los clásicos literarios que eran de "lecturas forzosas"  en mi etapa escolar podrían haber estado muy bien escritos, con una progresión narrativa excelente y una estructura argumental impecable...

...pero a ratos resultaban sosos, escazos de gracia, brillo o chispa; sin ninguna sorpresa y ausentes de toda maravilla.

El tiempo y la lectura de otras obras, dentro y fuera de la colección "Elige tu propia aventura", me permitirían ver los ripios y hasta fallos de "La caverna...", tanto en lo literario como en lo interactivo; nada de eso me impidió disfrutar entonces con su lectura, la que luego dió paso, como digo, a "Lobo Solitario", los juegos de rol y, a la postre, mi propia autoría de aventuras conversacionales.

No es mucho más, este breve recuerdo y homenaje a una obra sencilla pero contundente, de la que guardo grato recuerdo: como lector pero especialmente como creador de ficción interactiva.

viernes, 20 de marzo de 2026

PunyInform en Español: actualizaciones a la librería de aventuras en Inform para 8 bits y 16 bits

A mediados del año pasado comenté en el blog la publicación de PunyInformES, una adaptación de PunyInform para autoría de ficción interactiva en Español.

De este modo, se abría la posibilidad de usar una librería de potencia similar a Inform 6, aunque más optimizada para programar trabajos en nuestra bella lengua, mediante plataformas más limitadas que los computadores actuales, como el clásico Sinclair ZX Spectrum.

Entre tantas cosas que pasaron mientras estuve alejado del mundillo desde noviembre 2025, ocurrió que Kozelek, alias Depresiv para los que llevamos algo más de tiempo en esto, autor de PunyInformES, continuó trabajando en actualizaciones para la librería.

Pensaba yo reseñar estas novedades por aquí, para lo que bien podía ver la bitácora de modificaciones en su repositorio de Github... pero habría terminado escribiendo mucho en un lenguaje muy técnico y , a la postre, informando poco (o mal). Decidí, entonces, contactar al propio Kozelek, quien amablemente me ofreció este resumen de los cambios a la fecha:

  • Llegada de la versión 2.0 en Agosto, con una nueva versión de la gramática, la versión 3, mucho más optimizada. Se añaden constantes para mostrar colores en pantalla, mejoras en los verbos de depuración y detección de los verbos regulares en infinitivo en español.
  • Con la 2.10 se corrige ext_cheap_scenery para que funcione correctamente en castellano con los infinitivos, se añaden sinónimos para arriba, abajo, entra y sal, se corrigen saltos de línea y se mejoran los verbos de depuración.
  • En la 2.20, nuevas mejoras en verbos de depuración y algunos de los códigos de ejemplo.
  • La 2.30 trajo una nueva función para imprimir "de (sustantivo)" correctamente en español, mejoras en verbos de depuración y en las rutinas para "coger todo".
  • Finalmente, con la 2.40 se optimiza la barra de estado para tamaños pequeños de pantalla.

De paso, el autor me comentó que ya se ha hecho la versión en español del Echoes of the Future, el primer juego de PunyInformES programado por una persona diferente de él mismo.

Se actualiza y mantiene así al día una estupenda herramienta para crear aventuras conversacionales en Español, lo que siempre son buenas noticias en este blog.

domingo, 15 de marzo de 2026

The Classic Adventurer: nuevos números publicados

Hace unos cuatro años escribí una reseña sobre la revista The Classic Adventurer, un fanzine aventurero inglés dedicado a la era dorada de las aventuras de texto.

Pensaba, en forma más bien ingenua, que se trataba de una colección completa y ya finalizada.

Con esto de ponerme al día, vaya usted a saber por qué se me ocurrió asomarme a su web y descubro que la revista sigue activa, manteniendo su línea editorial con nuevas ediciones especiales. Además de las habituales entrevistas en profundidad con leyendas de la industria anglo, destacaré:

  • La revista de 2023 incluye un completo informe de las aventuras de la empresa Ocean Software, conocida para los aficionados al Sinclair Spectrum.
  • La edición de 2025 presenta un completo artículo sobre las herramientas usadas para crear aquellas y otras aventuras de esos tiempos.

El fanzine persiste en su exquisito acabado y su estilo visual, con bellísimas y cuidadas restauraciones del arte gráfico que se incluía en los trabajos originales, ya clásicos de la aventura.

Hay ahora 12 números publicados y, por si fuera poco, se está preparando un remaster de la primera revista, publicada en 2018.

Quedan nuevamente invitados a asomarse a un período muy especial de la historia de la aventura, una historia que empezó a escribirse en inglés...

domingo, 8 de marzo de 2026

CAAD 70: publicado nuevo número del fanzine

Intentando poner al día el blog, que como ya dije hace poco tenía un poco abandonado, paso a reseñar el CAAD 70, publicado en diciembre del año pasado y comentado ampliamente en el Spectrumero, canal de YouTube de Javi Ortiz.

Junto a Javi, en el epsiodio intervinieron Juanjo MuñozJosé Luis Cebrián y Eduardo Villalobos: el director, jefe de redacción y redactor de la revista, que revisaron el contenido de este número de la revista en poco más de 2 horas.

La nota triste de la cita fue el fallecimiento en octubre de  2025 de Ricardo Oyón, alias Tormenta de plomo, conocido de este blog y de la comunidad por sus aportes desde el podcast Conversacionales, amén de sus múltiples contribuciones creativas al mundillo, algunas de las cuales pueden verse en su página web y en su blog. Personalmente no pude conocerle mucho pero, por sus obras, no puedo sino agradecer su humor, su entusiasmo y sobre todo su generosidad para compartir lo que lo inspiraba con los aficionados a la aventura conversacional. Ricardo ya no está con nosotros, pero su recuerdo y su trabajo nos seguirán acompañando.

Pese a la pena por la partida de Ricardo, a nosotros nos toca seguir adelante y el fanzine se hace eco de ello, conservando su línea editorial habitual, ofreciendo como siempre sus estupendos contenidos aventureros: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos; el CAAD una vez más se supera a sí mismo, con 140 páginas de material.

Podemos destacar de este número 70, entre otros, los siguientes artículos:

  • Séptima entrega de la serie temática sobre el origen de los videojuegos de rol
  • Un sentido obituario de Ricardo Oyón
  • Una reseña de Rescate 2019, una excelente aventura publicada por Ricardo.
  • Un informe sobre el uso de tecnologías de Modelos Grandes de Lenguaje (LLM) para generar aventuras conversacionales; otro ejemplo más del uso de herramientas de IA para autoría de ficción interactiva.
  • En la nota de retroinformática, una fascinante recopilación de las aventuras creadas para el computador doméstico Dragon.
  • Una reflexión sobre el futuro de la aventura conversacional, explorando maneras para lograr que el texto interactivo siga siendo atractivo frente a tanta maravilla multi media
  • Una mirada al devenir de nuestro mundillo aventurero, con mejores medios y contenidos que hace 20 años, pero comparativamente falto de comunidad y participación.

Una vez más tenemos con nosotros esta maravillosa revista de impecable edición y calidad visual, con todo lo necesario para estar al día con el futuro y el presente del siempre fascinante mundo de la ficción interactiva.

viernes, 6 de marzo de 2026

Beta de Squiffy v6: actualización de un sistema de autoría de ficción interactiva

La familia, el trabajo y otros temas de la Vida Real no me han permitido volver al blog con... bueno, ningún tipo de frecuencia desde noviembre del año pasado.

Estando ya a comienzos de marzo, que en Chile es el final del verano y la vuelta a clases (escolares, técnicas o universitarias), los tiempos y las demandas de la familia y etc. parecen haberse normalizado, así que espero poder volver a escribir nuevamente en el blog con algo de periodicidad, si Dios quiere.

Comienzo, pues, comentando la aparición de la beta de la versión 6 de Squiffy, sistema de autoría de relatos interactivos por hipertexto; el anuncio fue hecho por su autor Alex Warren en el foro Intfiction.org, a fines de enero de este año.

Algunas de las novedades de esta nueva versión son:

  • Un nuevo editor basado en una aplicación web progresiva (PWA) que se puede usar en línea o instalada localmente para uso "desconectado", ya sea mediante Google Chrome, Microsoft Edge o el navegador de preferencia del autor.
  • Mejoras en el manejo del texto dinámico: cambios a la narrativa producto de las decisiones del jugador.
  • Efectos de animación para el texto.
  • Manejo de entrada de datos del jugador.
  • Exportación del archivo de juego a un solo archivo HTML, para facilitar su distribución y publicación.

Existe, por cierto una muy abundante documentación para quienes quieran saber más sobre esta nueva versión de Squiffy; cabe destacar que la compatibilidad del código fuente de la versión 5 anterior es posible, aunque se requiere de algunos cambios.

Quien esto escribe no puede sino recomendar este sistema, pues resulta muy fácil de aprender y usar para relatos interactivos simples, ofreciendo luego toda la potencia de HTML y JavaScript para mejoras y extensiones diversas: modestia aparte, quienes conozcan obras de mi autoría como "Rastros", "Memoria" o "Reencuentro" podrán dar debida cuenta de ello.

Muy buenas noticias para quienes nos dedicamos a la autoría de ficción interactiva, tanto para los que ya llevamos algo de camino recorrido como para los que comienzan a adentrarse en estas sendas sinuosas...

sábado, 1 de noviembre de 2025

Ectocomp 2025: un montón de trabajos publicados

Continuo desaparecido del blog y de la comunidad de ficción interactiva en español: la carga laboral y algunas situaciones familiares sencillamente no aflojan, por lo que no podré completar mi proyecto de aporte para la Ectocomp de este año.

Sin embargo, estoy procurando no faltar con las labores de difusión, por lo que les cuento que este fin de semana ha concluido el período de creación de trabajos para la edición 2025 de la Ectocomp, dando como resultado la publicación de 9 trabajos en español, que es buena cosa. Además, la versión en inglés de la comp han tenida buenísima producción creativa: 53 obras.

Se abre ahora el periodo de votaciones para la jam en itch.io: hay plazo hasta el 30 de noviembre para comentar las obras, votar (en la página de cada relato) y dialogar con la comunidad en general.

Vayan nuestras felicitaciones a la organización y a todos los autores de estos ¡62! trabajos, e invitamos a cuantos gustan del género a disfrutar de esta abundante y "espantosa" cosecha...

sábado, 4 de octubre de 2025

CAAD 69: publicado nuevo número del fanzine

El trabajo, la familia y la vida no me han permitido escribir en estas páginas con la regularidad que a mí me gustaría.

Es con un poco de atraso, pues, que les comento que la semana pasada se presentó el CAAD 69 en el Spectrumero, canal de YouTube de Javi Ortiz.

Aparte del susodicho, a la cita acudieron Juanjo Muñoz, José Luis Cebrián y Eduardo Villalobos: el director, jefe de redacción y redactor de la revista, quienes en poco más de dos horas y media dieron a conocer los contenidos de esta presente edición.

Si bien este número no está dedicado al fenómeno de la inteligencia artificial y su uso en la creación de aventuras, lo cierto es que tanto la editorial como algunos artículos evidencian que el fenómeno está saliendo de su fase embrionaria y comienza a instalarse como una herramienta más de las que dispone el autor a la hora de crear una obra interactiva.

Dicho esto, el fanzine mantiene su habitual línea editorial, así que podremos disfrutar e informarnos con los contenidos aventureros de esta maravillosa revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado en el número 69 se destacan, entre otros artículos:

  • Sexta entrega de la serie temática sobre el origen de los videojuegos de rol
  • El proyecto DBD, que busca rescatar y llevar a Inform 6 las aventuras publicadas en los 80's por Bonaventura Di Bello.
  • Un artículo sobre la creación de la aventura para ZX Spectrum "Alicia a través del espejo", remake de "Alicia", publicada en 1985 en Microhobby Casssette.
  • Un informe sobre la generación, mediante el motor Gemini de IA, de una versión de la aventura "Cobra's Arc" publicada por Dinamic en 1986.

Nuevamente está disponible una estupenda revista de cuidadísima edición y calidad visual, con cuanto hace falta para estar al día con lo que hay y habrá en el siempre fascinante mundo de la ficción interactiva.

domingo, 21 de septiembre de 2025

Ectocomp 2025: una comp de terror

La semana pasada se anunció el próximo arranque de la edición 2025 de la Ectocomp.

Esta comp temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Como en la edición anterior, en esta ocasión hay una única página (en inglés) de la comp, aunque las reglas están en varios idiomas; en la página con las reglas de la comp en español, se lee que, como todos los años, el objetivo es:

Crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre. 

Dicho esto y como ya es habitual en esta cita, hay 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas

En esta ocasión, como también es costumbre, hay 6 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crear un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
  • Cualquier historia sobre las celebraciones del solsticio, ya sean folk horror o no.

El periodo de creación comenzará este 1° de Octubre, por lo que invito a inscribirse y participar a todos cuantos quieran, desde la ficción interactiva, darnos un gusto y un susto "creativamente".

Notar que a efectos de preservación de los trabajos, en la página con las reglas de la comp en español de itch.io nos avisan que:

Para fomentar el desarrollo de una comunidad fuerte y perenne de escritores y jugadores de ficción interactiva, los organizadores de ECTOCOMP han decidido cargar todos los juegos enviados a IF Archive. Esto garantizará que los juegos estén disponibles para futuros jugadores y autores, y que se conserven para la posteridad.

Tenemos una vez más una estupenda oportunidad para crear y recrear desde la ficción interactiva regalándonos, para este 2025, una "sana" selección de terror y espanto...

lunes, 28 de julio de 2025

Labyr Interactive: nueva compañía creadora de aventuras

En este blog rara vez he comentado iniciativas o trabajos de ficción interactiva  fuera del ámbito puramente creativo.

Lo cierto es que el mundillo hispanoparlante está sostenido mayormente por aficionados (autores y jugadores) sin mayor propósito que el goce estético y la participación (generalmente en línea) en las actividades de la comunidad.

Sin embargo, esto no excluye la posibilidad de intentar profesionalizar la creación de aventuras con un enforque comercial: producción de trabajos interactivos directamente concebidos para la venta.

Tal es el caso de la compañia "Labyr Interactive" que Ruber Eaglenest, habitual en estas páginas desde Textualiza, está llevando adelante con la pronta publicación de su opera prima "The White Cat's Dark Affair", un thriller cyberpunk sobre ser un asesino atrapado en una conspiración internacional. Es una aventura gráfica point & click minimalista de una sola habitación, pero que contará una historia sobre un complot asesino mundial.

"Labyr Interactive" promete “viajar al laberinto para traerte las frutas perdidas del árbol del bien y el mal”, y para ello contará con dos líneas publicación, una de juegos de texto, más modestos, y otra de juegos gráficos, como "The Cat", más elaborados, pero igualmente buscando esa filosofía minimalista de juegos sin “sobreproducir”.

Quienes quieran saber algo más pueden desde ya asomarse a su sinopsis en YouTube o leer la noticia en la web del CAAD.

Desde acá les deseamos el mejor de los éxitos y esperamos la pronta llegada de "The Cat" y por cierto de nuevas aventuras, cosa que siempre serán buenas noticias en este blog.

¡Nos vemos!

viernes, 25 de julio de 2025

Creando un Relato Interactivo para la Ectocomp 2025 I: Inspiración

Como les conté hace poco, debido a unos comentarios de "El Protector" tras ser jugado en Textualiza, he salido de mi sequía creativa y me he puesto a crear un nuevo relato interactivo.

Las musas, sin embargo, funcionan a su propio aire y esto de la inspiración es un camino de muchas vueltas.

Mientras escribía el argumento para una historia de fantasía más bien sencilla, se me apareció otra historia que tenía muchos elementos que la hacían candidata a participar en la Ectocomp de este año.

Hay bastante horror y muerte, lo que ciertamente llevaba la historia a esa cita de competencia, pero sobre todo hay varias otras cosas que no suelen ser frecuentes en la ficción interactiva de mi autoría.

Sin entrar en detalles argumentales, puedo decir que, si tuviera que caracterizar a la musa que la inspira, digamos que lo está haciendo desde un lugar donde, por la noche, el cielo no tiene estrellas y el amanecer es apenas mejor que una penumbra.

Ciertamente no voy a volcar mis mejores sentimientos en este relato; no todos mis trabajos son optimistas, pero si éste llega a ser publicado, resultará una historia que no es para niños y honestamente no sé si sea para cualquier adulto.

Alguna vez escribí que no hay inspiración mala, pero ya se verá si esta es buena...

De momento estoy explorando el argumento y es casi seguro que use Squiffy para producir este relato.

Según avance en su escritura, iré informando por este medio.

¡Hasta pronto!

viernes, 18 de julio de 2025

PunyInform en Español: aventuras en Inform para 8 bits y 16 bits

Un componente importante de las aventuras conversacionales, tanto para la afición de jugadores como para los autores, es la llamada retroinformática, tema que no está ausente en este blog.

Como es de esperar, esto supone el uso de sistemas de autoría compatibles con esas plataformas retro, algunas tan antiguas como los sistemas para los cuales fueron creadas.

Sin embargo, el mundillo de la ficción interactiva es de gente inquieta que no se contenta con las mismas herramientas de siempre y gusta de innovar...

...aunque todo hecho (o por hacer) siempre en la medida de lo posible, condición sine qua non de la retroinformática: aventurera u otra.

Un estupendo ejemplo de ello es la librería PunyInform desarrollada por Johan Berntsson y Fredrik Ramsberg, a su vez una variación de la librería Inform 6, de Graham Nelson. Como se reportó en el CAAD #54, la librería fué publicada en Julio del 2020 y permite programar trabajos para plataformas más limitadas que los computadores actuales, como el clásico Sinclair ZX Spectrum.

La herramienta consiste en una versión acotada o limitada de Inform 6, con muchas características o funcionalidades reducidas, ausentes o derechamente opcionales. No se incluye todo Inform 6 de serie y será cosa del autor el decidir qué usará o no, atendiendo a sus objetivos creativos y las capacidades de la plataforma de destino, tema de sobra conocido para quienes están en el mundillo retroinformático: la medida de lo posible.

Precisamente, los autores de aventuras conversacionales en Español están de enhorabuena ya que Kozelek, según se anunció en la web del CAAD, ha publicado PunyInformES, una adaptación de PunyInform para autoría de ficción interactiva en nuestra hermosa lengua.

Quienes quieran ver las posibilidades creativas de esta librería pueden asomarse a Solo dos deseos, trabajo con el que el mismo autor destacó en la reciente Rayuela Jam 2025.

Tenemos así disponible una nueva herramienta para crear aventuras conversacionales en Español, lo que siempre son buenas noticias en este blog.

sábado, 12 de julio de 2025

El Archivo de la Aventura:50 años de Aventuras Conversacionales

Las páginas de la comunidad de la ficción interactiva están compuestas de múltiples instancias, cada una  aportando desde su propia perspectiva al contenido del mundillo de la aventura conversacional:


...y luego están las páginas que buscan trascender todo ello y que son verdaderos monumentos; cartas de amor al género interactivo, como es el caso de El Archivo de la Aventura, en línea desde mediados de mayo, según se aunció en la web del CAAD.

Creada por planseldon, que como este autor lleva ya sus años en el medio, "El Archivo..." es una retrospectiva de los últimos 50 años de la aventura conversacional, abarcándolo absolutamente todo, aunque siempre desde el punto de vista del creador de la página. En palabras del propio planseldon:

Pero la parte más importante del archivo corresponde a las fichas dedicadas a compañías, aventuras y autores. La mayoría de los autores que publicaron sus obras en compañías profesionales, tanto en inglés como en español, tienen ficha propia, mientras que de los autores aficionados solo he incluido un pequeño perfil biográfico al final de la ficha de cada aventura.

A la hora de seleccionar las aventuras en inglés, he dado preferencia a aquellas que cuentan con traducción a nuestro idioma. Es por ello que, de las fichas de aventuras, solo quince corresponden a obras escritas originalmente en inglés —pero traducidas a nuestro idioma— y sesenta a aventuras en castellano. De estas últimas, treinta fueron publicadas por compañías profesionales, mientras que las treinta restantes circularon de manera informal, anunciándose en fanzines o distribuyéndose a través de Internet.

En lo que respecta a las aventuras en castellano de compañías comerciales, he incluido ficha de la mayoría de las que se publicaron, dejando fuera solo unas pocas que no llegué a jugar y cuya repercusión fue muy escasa.

En lo que se refiere a las aventuras creadas por aficionados, me he limitado a ofrecer una pequeña muestra representativa de los tres grandes momentos creativos que hemos vivido hasta ahora en el mundillo aventurero hispanohablante: diez aventuras surgidas durante la época del PAWS y los primeros fanzines; otras diez desarrolladas para MS-DOS o Máquina-Z en la edad de oro de Inform y el SPAC; y las diez restantes corresponden a títulos creados por autores que, movidos por la nostalgia, han programado nuevas obras para sistemas clásicos en los últimos años.

Más allá de este reparto cronológico, el único criterio ha sido no incluir más de una aventura por autor aficionado, aunque en cada ficha he añadido un breve perfil del creador, invitando a descubrir sus otras obras, especialmente aquellas que pueden jugarse desde el navegador.

Por supuesto, esta selección no tiene la pretensión de establecer ningún tipo de canon, y se basa exclusivamente en mis gustos, vivencias y afinidades personales.

No espere el lector, entonces, encontrar cada letra, página, libro o trabajo de ficción interactivo creado a la fecha.

Sin embargo, no concibo que exista una mejor manera de conocer la historia, el presente y acaso vislumbrar el futuro de la ficción interactiva que esta ¡magnífica maravilla! que ha creado planseldon.

Desde acá mi saludo y mi agradecimiento por la labor titánica acometida, con resultados que son sencillamente inmejorables.

Una página absolutamente recomendable para conocer nuestro mundillo aventurero y si el lector cree conocerlo, un recorrido por El Archivo de la Aventura va doblemente recomendado.

viernes, 11 de julio de 2025

Rayuela Jam 2025: fin de la Jam y resultados

El 30 de Junio, como suele todos los años, finalizó el periodo de votación para la edición 2025 de #RayuelaJam, cuyo tema fue "Fallo del sistema".

En su página están disponibles los resultados, según votaron los autores que concurrieron a la Jam, más algunos miembros del jurado. No hablaremos de "ganadores", a pesar de que los hubo: todos los autores participantes, con la experiencia y conocimiento ganados; y la comunidad de la ficción interactiva, que ha visto acrecentado su catálogo.

Dicho eso, este es el ranking general según la votación, señalando aquí primer a quinto lugar los siguiente aportes:

  1. Efecto2000 de hechelion
  2. Sistema Cero de OuterGazer
  3. Solo dos deseos de Kozelek
  4. wójcik, janina de viznic
  5. The update / La actualización de Wildspell Games

Concluye así una nueva edición de esta Jam, con una buena cosecha de obras interactivas.

Invito nuevamente a los aficionados a revisar los 9 trabajos publicados: no sólo los arriba mencionados, que la Jam no es sino la suma de todos sus aportes.

Por este medio se agradece como siempre a la organización: Edu Sánchez, a Inés Alcolea, a  Ruber Eaglenest y a cuantos hacen posible estas instancias que tanto contribuyen al crecimiento del género interactivo y su afición.

¡Hasta pronto!

domingo, 6 de julio de 2025

CAAD 68: publicado nuevo número del fanzine

El mundo sigue girando y la comunidad de la ficción interactiva no escapa a ello.

Y nada muestra más claramente el tiempo que estuve alejado de la comunidad que el hecho de que, después de mi última reseña, se hayan publicado tres números del fanzine del CAAD.

Afortunadamente las cosas no han cambiado tanto y la revista mantiene su periodicidad bimestral y continua con su habitual línea editorial, así que podremos disfrutar e informarnos con los contenidos aventureros de esta excelente revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado en el número 68 se destacan, entre otros artículos:

  • Continúa la serie temática sobre el origen de los videojuegos de rol: va ya por la quinta entrega
  • Una breve historia de Aventuras AD.
  • Entrevistas a Rockersuke y a Mickaël Pointier.
  • Un record de 9 aventuras 9 comentadas

Por cierto, quienes quieran revisar los numeros #66 y #67 pueden hacerlo siguiendo sus enlaces.

Una vez más tenemos ante nosotros una estupenda revista de excelente edición y calidad visual, con todo lo necesario para saber lo que está pasando y lo que ha de ocurrir en el siempre fascinante mundo de la ficción interactiva.

viernes, 4 de julio de 2025

Jugando a "El Protector" en Textualiza y Actualización de "Goteras"

Por motivos personales, he estado pasando por una sequía creativa más bien severa: no he publicado nada en este blog desde Noviembre de 2024 y me mantuve alejado del mundillo de la ficción interactiva, de sus actividades y medios en línea, por los que no me he asomado mucho.

Tratando de sobreponerme a mi desánimo, se me ocurrió entrar a fines de Junio en los servidores de Discord de la comunidad para ver en qué andaba la gente.

Descubrí que en Textualiza había un canal para jugar aventuras grupalmente y, para mi gratísima sorpresa, comenzaban a jugar a "El Protector".

Creado allá por el 2005, "El Protector" fue mi segundo trabajo programado con InformATE! y la primera obra en la volqué mi capacidad literaria, dando lugar a mi primer relato interactivo: una aventura conversacional profundamente narrativa, con una historia plena de fantasía y vuelos imaginarios, junto con los elementos interactivos propios del género.

A pesar de los casi 20 años transcurridos desde su publicación, la aventura no parece haber envejecido mal y tuvo una buena acogida en Discord, dando lugar a algunas interesantes reflexiones e intercambios entre el autor y los jugadores.

Animado por esos comentarios, me puse a revisar mi catálogo publicado a la fecha y decidí remediar un problema de mi relato "Goteras", que al ser expuesto en línea con Parchment anulaba el funcionamiento de un mecanismo más bien crucial del relato

Como buena parte de la exposición de los jugadores a los trabajos de ficción interactiva es en línea, decidí modificar el programa y he publicado una nueva versión de "Goteras" y realizado las labores para actualizar su distribución también, como descarga o en línea, en otras plataformas como itch.io e IF Archive.

Todo ello debe haber despertado ¡por fin! a las musas, largamente dormidas, y al cabo de una semana me ví delineando un nuevo relato interactivo, que ya estoy comenzando a escribir.

Los asuntos que me mantuvieron alejado aún no se han resuelto del todo, pero ya veremos cómo se dan las cosas.

El tiempo dirá si puedo volver a retomar la escritura periódica en estas páginas y mantener además una vinculación más frecuente con la comunidad de la ficción interactiva.

¡Hasta la próxima!