lunes, 24 de diciembre de 2007

Afuera y Arranque de la 3ra Minicomp


Acabo de publicar mi quinta aventura conversacional, Afuera. Es un relato de ciencia ficción y lógica, ambientado en una celda de una prisión muy especial. Eres un prisionero, un criminal convicto, pagando tu pena en los niveles superiores de la Pirámide, y ahora debes prepararte para salir... Afuera.

Afuera se publicó para participar en la 3ra Minicomp, una competencia de aventuras de una sola localidad, con limitaciones en la cantidad de objetos y personajes. Las aventuras participantes pueden descargarse por separado o juntas en un único archivo de distribución. La competencia acaba de arrancar y se reciben votos desde el 13 al 20 de enero de 2008, según estas bases.

Los invito a leer, disfrutar y, por supuesto, a votar por sus favoritas.

miércoles, 19 de diciembre de 2007

Marte Rojo

Estoy leyendo Marte Rojo (Red Mars), la primera novela de la Trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson.

La novela narra los primeros años de la colonización de Marte, en un futuro no muy lejano. Como es de rigor en la buena ciencia ficción, el elemento científico es sólo un lienzo donde pintar los viejos y eternos problemas de la humanidad, que no se borran ni se cambian del día a la noche o de un planeta a otro. En este sentido, se dice que esta es una de las mejores novelas sobre colonización de planetas... y no he leído tantas como para afirmarlo o rebatirlo...

...pero...

...la verdad es que estoy absolutamente maravillado. Los que hayan leido mi post anterior sobre Antártica, sabrán que el señor Stanley Robinson es un maestro en esto de describir paisajes, hasta el punto de incorporar al paisaje como un personaje más.

Y en este libro Marte está presente.

Personalmente, no tengo mayores expectativas de llegar a visitar ningún cuerpo espacial extraplanetario en mi vida y, hasta ahora, las simulaciones de realidad virtual me dejan frío... pero todo eso da lo mismo, porque gracias a la lectura de Marte Rojo me he paseado por sus maravillosos desiertos, acantilados, canales, valles, tormentas... y no ha tenido desperdicio. Puedo agregar que no tenga mala imaginación, pero la prosa del autor es absolutamente envolvente y, después de un rato, es como estar ahí. Ojo, estoy leyendo la versión en Español, y en la traducción no se ha perdido nada.

Es una novela de la exploración espacial de nuevos mundos, muy recomendable para los que gusten del espacio, los relatos de aventuras y la reflexión sociológica sobre nuestra relación de uso (y a veces abuso) con... esto... con la naturaleza en general, en el planeta que sea. Está traducido al español, y es fácil de conseguir en cualquier librería. Como siempre, interesados con problemas de acce$o a los libros, contactarme por en los comentarios del post.

A modo anecdótico, citaré un pequeño trozo de texto, casi doméstico:

Sin embargo, meterse en uno de esos trajes era todo un ejercicio. Nadia se contoneó para subirse los pantalones por encima de la ropa interior, se enfundó la chaqueta, y cerró la cremallera de las dos secciones del traje. Después se calzó unas grandes botas térmicas y unió las anillas superiores a las de los tobillos; se puso los guantes y unió las anillas a las de las muñecas; se puso un casco duro corriente y lo sujetó a la anilla del cuello del traje; luego se acomodó un tanque de aire a la espalda y conectó los tubos de respiración al casco.

Los que hayan jugado Goteras, que escribí mucho antes de leer esta novela, entenderán porqué este pasaje tiene un valor especial para mí...

lunes, 10 de diciembre de 2007

Shogún: Japón, Japón (con perdón de Bigas Luna)

Estoy terminando de leer Shogún, de James Clavell.

Perteneciente a su Saga de Asia, esta novela está ambientada en Japón, circa 1.600, y describe (cambiando algunos nombres y eventos) los últimos hechos que precipitaron el ascenso de Tokugawa leyasu al shogunato.

El relato es narrado bajo la perspectiva de John Blackthorne, piloto y capitán de la nave holandesa de comercio Erasmus, varada en costas Japonesas tras una terrible tormenta (probablemente un tifón), tras larga travesía de circunvolución del globo.

La mayor parte del relato se centra inicialmente en el choque de la cultura occidental frente a la del Japón, aun medieval y fuertemente estratificado, con los samurai como la clase militar y efectivamente gobernante; luego, la narración pasa a la lenta, sutil e inexorable asimilación del protagonista a la cultura medieval de Japón: deber, disciplina, muerte... el bushido y el karma.

Hay que señalar que aunque el relato es occidental (no es una novela japonesa sobre el Japón) resulta absorvente, fascinante y envolvente, siendo una parte no menor de todo ello el mosaico de personajes "secundarios" del relato, especialmente Mariko y Toranaga, verdaderos arquetipos de la nobleza medieval japonesa. Hay multitud de detalles, algunos humoristicos, otros terribles y no pocos verdaderamente espantosos... para el ojo del lector occidental, que también, poco a poco, se va sumerjendo en el wa japonés (armonía, equilibrio y paz... todo junto) y comprende y entiende cada vez mejor el porqué y el cómo de ese misterio que es Japón.

Sumamente recomendable para quienes quieran aproximarse a esta fascinante cultura de un modo lo menos traumático posible ;-) Está traducido al español, y es fácil de conseguir en cualquier librería. Como siempre, interesados con problemas de acce$o a los libros, contactarme por en los comentarios del post.

¡Hasta la próxima!

jueves, 6 de diciembre de 2007

Sobre Creación de Aventuras para la 3ra MiniComp (y IV)

Para cerrar esta serie sobre la creación de una mini aventura, comentaré la última fase del proceso, que ocurre después de la distribución: la crítica.

Lo primero es establecer un par de axiomas operacionales, con los cuales es posible enfrentar, aprovechar y hasta disfrutar de la crítica:
  1. Una obra nunca está terminada: sólo se deja de trabajar en ella.
  2. Nada puede gustarle a todo el mundo.
Dicho esto, para mí la crítica es una parte absolutamente necesaria del proceso creativo, en cuanto a que este proceso necesita de un público que aprecie sus frutos; de lo contrario, la obra resultante sería un esfuerzo creativo autogratificante pero nada más que eso (respetable posición, aunque egoísta o poco arriesgada).

Ahora bien, una vez que la obra es experimentada por el público, es inevitable que éste exprese su opinión o sentir sobre la obra; incluso la apatía es una forma de crítica. :-(

En general, existen dos tipos de críticas, a las que yo doy un tratamiento distinto en cada caso.

Crítica Objetiva

En este caso, las observaciones son más bien de estructura y forma. En el caso de una aventura, responden a aspectos de narrativa y de interactividad.

Los problemas narrativos son los de cualquier obra literaria; redacción, ritmo, caracterización y diálogos de personajes, lenguaje, vocabulario y a veces gramática (sintaxis y ortografía... qué vergüenza).

Los problemas de interactividad tienen que ver con la mímesis e inmersión y los problemas que se derivan de una implementación técnicamente incorrecta de la aventura.

Estas críticas son producto de mi pericia (o pereza :P ) como autor (o de un testing insuficiente o apresurado; mea máxima culpa) y en general las tomo como reporte de bugs; son inestimables para pulir la obra desde el punto de vista técnico y en general procuro aprovecharlas todas.

Los que notan ese tipo de detalles, podrán ver que el número de versión de mis obras publicadas rara vez queda en 01.01.01 correspondiente a la publicación original; normalmente han pasado por uno o más ciclos (01.01.02 ó 01.01.03) de corrección después de ser publicadas.

Nadie es perfecto (véase el primer axioma).

Crítica Subjetiva


En este caso, las observaciones son estilísticas, y tiene más que ver con la impresión estética de la aventura en el lector/jugador que con aspectos técnicos. Esta es la más provechosa de las críticas y, por lo mismo, la más difícil de manejar (y digerir).

En algunos casos, se trata de temas de gusto (y para eso, el segundo axioma) de los cuales se puede aprender no poco; algunas cosas pueden provocar fuertes reacciones de rechazo o atracción en la gente... y es decisión del autor el prescindir, provocar o evitar dichas reacciones (especialmente si la obra tiene un componente de denuncia).

Superado el tema de los gustos, llegamos a la crítica más delicada, que es precisamente la que evidencia mi falta de madurez como autor; no en los aspectos técnicos, pero creativos: la capacidad de crear un relato no solo inteligible sino interesante, atractivo desde el punto de vista narrativo (una buena historia) e interactivo a la vez (una buena aventura).... y en esto sólo se mejora con el tiempo: escribiendo/programando nuevas aventuras, publicándolas y recibiendo nuevas críticas.

¿Y Después?

Finalmente, lo más adecuado (de cara al público) es recopilar todas las críticas (sean o no del gusto del autor), cuidando de dejar "ocultos" (invisibles para el observador casual, pero aun legibles) los spoilers: aspectos de la crítica que puedan disminuir la novedad y el descubrimiento para quien aun no ha leído/jugado la aventura.

Después de leer todo esto, los que todavía quieran leer críticas de mis trabajos de ficción interactiva, vayan a mi página y podrán leer, en la sección "Comentarios" de la página de cada una de mis obras, lo que se ha dicho a la fecha... y estimar si he aprovechado o no la crítica. ;-)

¡Hasta pronto!

jueves, 29 de noviembre de 2007

Sobre Creación de Aventuras para la 3ra MiniComp (III)

Continuando con esta serie sobre la creación de una mini aventura, comentaré como es que se da cierre al proceso creativo (incluido el testing).

La distribución, como etapa final del proceso, debe irse preparando en paralelo con el resto de la obra y debe prepararse en atención al público objetivo.

En general, yo asumo que la obra será leída (jugada) escencialmente por un conjunto más bien acotado de personas (los aficionados), aunque debe ser posible para otra persona cualquiera el poder disfrutarla. Así pues, siempre incluyo los siguientes elementos:
  • Ayuda: tanto dentro del juego (en línea) como fuera del juego (archivo HTML) preparo instrucciones básicas sobre cómo jugar a una aventura conversacional: mecánica general, comandos típicos y, si viene al caso, algunos comandos poco frecuentes o de uso exclusivo en la aventura en cuestión; esto último, porque no hay nada más frustrante (especialmente para el novato) que intentar averiguar ya no qué hay que hacer sino cómo decirlo.
  • Pistas: aunque una parte importantísima de la experiencia de una aventura es descubrir uno mismo cómo resolver los problemas, lo cierto es que no todos somos igualmente inquisitivos, ingeniosos u obsesivos ;-) por lo que es normal quedarse de pronto atascado en un problema y no poder hacer avanzar el relato. No siempre será posible (o deseable) para el jugador el contactar al autor, por lo que dejar un sistema de pistas bien organizado y a mano es siempre de agradecer. Yo las incluyo dentro del juego (como parte de la ayuda o en forma independiente). Adicionalmente, como parte de las bases de esta comp, he debido crear un archivo con la solución de la aventura (secuencia de comandos necesaria), cosa que normalmente no hago (para eso pongo las pistas), pero donde manda comp...
  • Curiosidades: confieso que tiendo a la relectura, especialmente cuando una obra me ha gustado mucho. En el caso de las aventuras, y a modo de recompensa para el jugador persistente, siempre incluyo algunos huevos de pascua para que la obra se pueda jugar más de una sola vez.
  • Instrucciones: si bien el público aficionado ya sabe de qué va esto, el neófito no tiene porque saber nada de lo que se requiere para poder usar el archivo de juego de una aventura. En atención a esto, siempre incluyo un archivo (en HTML) con instrucciones de descarga y ejecución de la aventura... el que en ocasiones ha resultado redundante y hasta confuso ¡para los aficionados! No se puede ganar en todo, ya ven... :P
  • Extras: aunque no son estrictamente necesarios, todo los elementos adicionales a lo ya mencionado, y que mejoren la experiencia de la aventura, siempre suman. En mi caso, al principio del archivo de instrucciones incluyo un pequeño relato introductorio (un cuento corto) para situar la aventura y, de paso, despertar el interés del lector. Es un muy buen ejercicio creativo y a veces permite agregar nuevos elementos a la aventura.
Una vez que todo esto ya está listo, hay que "envasarlo" de una manera adecuada y publicarlo en algún lugar visible.

Para el tema del envase, siempre uso dos mecanismos:
  • Archivo ZIP: el formato de compresión ZIP es suficientemente universal para poder ser usado en cualquier sistema operativo de cualquier PC, por lo que resulta ideal como medio de envase universal. Como la idea es que este "paquete" de distribución se pueda usar en cualquier lado, le agrego además una página HTML (enlazada desde las instrucciones) para que el lector pueda ver la aventura desde un browser con ejecución de JAVA; nuevamente, algo que cualquier sistema operativo de PC puede hacer.
  • Instalable para Windows: aunque esto indudablemente pueda ser tema de debate, los sistemas operativos Windows son populares entre los usuarios de PCs, por lo que para ellos preparo un instalador con la aventura, los elementos arriba mencionados y un intérprete. Supongo que podría hacer algo parecido para LINUX, pero soy más bien ignorante en la materia. Se aceptan sugerencias...
Luego, para la publicación, lo primero que hago es usar la página de la comp, subir el ZIP en el CAAD y luego, si las bases lo permiten, crear un mini-sitio en mi propia web. Después, acostumbro subir el ZIP al repositorio en if-archive, y (recientemente) lo publico además en la IF Database. A la fecha, aun estoy buscando otros sitios de descargas que sean más genéricos, populares y además afines con las aventuras, con buena exposición.... y no es fácil encontrarlos, vaya :P Nuevamente, se aceptan sugerencias...

Como ven, es un trabajo no menor y adicional (complementario) a la labor creativa de la aventura propiamente dicha.

En la siguiente entrega de esta serie revisaré como afrontar y aprovechar lo que pasa después de la distribución: la crítica.

¡Hasta pronto!

martes, 27 de noviembre de 2007

Sobre Creación de Aventuras para la 3ra MiniComp (II)

Como supuse, era cosa de darle un par de vueltas con el betatester para salir de dudas y resolver mi pequeño problema creativo... que no era otra cosa que mi habitual cerrazón mental por tomarme las limitaciones de la 3ra MiniComp en forma demasiado literal o purista.

Si en definitiva voy a pasarme de las limitaciones de cantidad de objetos (cinco "utilizables") el asunto es:
  • decidirse a hacerlo y entender porqué: en este caso, necesito dar mayor interactividad a un objeto del escenario (no involucrado con la resolución algún puzzle) para conseguir una mayor interactividad a la ambientación o profundidad al relato... aunque en este caso sí tenga efectos en el modelo del mundo.
  • dejarlo claro a los que participen y juzguen la "obra" en la comp, a fin de que puedan tomar una decisión informada y no haya cosas poco claras o explícitas; incluiré un nota en el LEAME que acompañe al archivo de juego.
  • no darle ya más vueltas.... :P
Dicho esto, les contaré que aun estoy en pleno beta-testing, del que ya he obtenido varias mejoras (además de resolver la duda filosófica de más arriba y etc.) por lo que a la comp llegará un trabajo mucho más pulido (o depurado, si prefieren).

En el siguiente post de esta serie les contaré cómo se es lo que viene después del beta-testing: la distribución.

¡Hasta pronto!

viernes, 23 de noviembre de 2007

Sobre Creación de Aventuras para la 3ra MiniComp (I)

Como anuncié hace poco, estoy en pleno proceso de creación de mi aventura para participar en la 3ra MiniComp.

He llegado ya a la etapa de beta-testing (una aventura para mini comp se prepara rápidamente...) por lo que el grueso de la labor creativa y de programación han quedado atrás y puedo ahora referirme a algunos temas que todavía no he resuelto del todo.

Las bases de la comp establecen algunas limitaciones a efectos de acotar el tamaño, complejidad y (hasta cierto punto) duración (tiempo de juego) de las aventuras presentadas:
Lo de las localidades es trivial :-) es sólo una y punto. Nada de "flashbacks" a otras localidades, o localidades dentro de localidades. Notar que un contenedor no es una localidad y es complejo simularlo como una.

Lo de cinco objetos "utilizables" es más delicado; en este contexto, entiendo que quiere decir que son máximo cinco objetos que sean parte imprescindible de la resolución de un puzzle; un conjunto de acciones que llevan a alcanzar algún objetivo planteado en el relato. Por ende cualquier otra interacción con otros objetos (los de escenario) debe estar fuera de lo que está relacionado con los puzzles: "para mayor sabor literario, ya que no cambia ninguna circunstancia del juego (no modifica el modelo del mundo) ni entrega información necesaria para conseguir objetivo alguno."

Mi problema es que precisamente tenía en mente algunas interacciones con objetos del escenario que, sin ser parte de puzzle u objetivo alguno, sí cambian el modelo del mundo. Siendo estrictos, pues, estos objetos dejarían de ser del escenario y pasarían a ser "utilizables"... y, claro, me resultarían más de cinco objetos en total :-(

Afortunadamente, mi beta-tester es el propio organizador de la comp, así que no dudo que lograré resolver este problema antes de publicar (hay tiempo).

Pronto les tendré otras novedades.

¡Hasta la próxima semana!

jueves, 22 de noviembre de 2007

Devoradores de Cadáveres

En esta ocasión comentaré el libro "Devoradores de Cadáveres" (Eaters of The Dead) del novelista de best-seller Michael Crichton.

El libro es la (supuesta) traducción de un fragmento del diario de viaje de Ahmad ibn Fadlan, durante parte de su viaje como embajador a la corte del rey de Bulgaria de Volga.

Los hechos transcurren en el siglo X y tratan en realidad de un "desvío" en el viaje, durante el cual Ahmad se ve implicado con los afamados y temidos guerreros del norte, junto a los cuales debe hacer frente a una terrible amenaza que está diezmando a un lejano reino...

El relato de Crichton adapta acontecimientos históricos del también histórico Ahmad ibn Fadlan, mezclándolos con algunos aspectos del mito de Beowulf, y el resultado es atractivo, especialmente por el choque de culturas tan refinadas pero en muchos aspectos opuestas como la de los vikingos y los árabes en el apogeo de los califatos Abbasidas. En esto, el relato es rigurosamente verídico y cuesta no sentir simpatía por el pobre Ahmad, enfrentado a un mundo totalmente nuevo y radicalmente diferente a su sofisticada vida en Bagdad, por ese entonces la capital del Islam y la ciudad más grande, poderosa, culta y civilizada del mundo.

Los aspectos de ficción resultan interesantes y mezclados con el aspecto cultural arriba mencionado hacen que el interés y el ritmo no decaigan, lo que no resulta fácil en un relato con formato de diario de viaje.

Es un relato entretenido y de acercamiento iniciático a la compleja y fascinante cultura de los vikingos. Recomendables para los que gustan del relato de aventuras y de bárbaros - pero - no - tanto. Se encuentra con facilidad en librerías y traducido también. Como siempre, interesados con poco con problemas de acce$o a la lectura, pueden contactarme por los comentarios de este post, aunque muy pocos lo han hecho a la fecha :-( ...

¡Hasta la próxima!

martes, 6 de noviembre de 2007

Tercera MiniComp Hispana

Después de una breve discusión y votación en el foro del CAAD, se ha lanzado una nueva competencia, pero de un carácter distinto a la FICOMP comentada anteriormente en este blog.

En esta oportunidad, se trata de una mini-comp, o sea, copiando de la WikiCAAD, "una competencia que se desarrolla en un plazo relativamente corto, usualmente menos de un mes". Adicionalmente, en esta oportunidad se trata de crear aventuras que transcurran en una sola localidad, así como limitar la cantidad de objetos, personajes y duración del "juego", lo que agrega condicionantes especiales a la creatividad del autor (a modo de desafío, si se quiere).

Desde luego, yo participaré en esta competencia y ya me estoy "cocinando" un argumento.

Pronto, más novedades.

lunes, 5 de noviembre de 2007

SPAC: ¿Ultima? Edición y Perspectivas

Hace poco salió "publicada" la ¿última? edición on-line de SPAC, el fanzine de la comunidad hispano parlante de aventureros.

La duda planteada en el título de este post sobre la continuidad de este medio proviene de dos hechos importantes:

  • El alejamiento de esta labor de dhan, su editor durante los últimos años y la (de momento) falta de un relevo.
  • El debate que esto ha generado en los foros de la comunidad [1] [2] [3] sobre el futuro de SPAC y un posible cambio de formato.
De momento, si bien la comunidad ha expresado un deseo general de darle en efecto continuidad al concepto del fanzine (aunque sea con otro nombre), no está aun muy claro sobre el cómo hacerlo. Las propuestas generadas hasta el momento son las siguientes: Por mi parte, me inclino más sobre la opción de webzine dinámico: interactivo, con posibilidades de edición y maqueteo (formato) superiores a una wiki, y ligeramente menos "libre" que un blog. En definitiva, menos "estático" que el webzine periódico que tenemos hasta la fecha, que siempre ha tenido (como cualquier fanzine) problemas en la oportunidad (que no calidad) de la generación de los contenidos a la hora de cerrar la edición y publicar (¡de una buena vez!).

Sea como sea, quiero reiterar desde aquí mi agradecimiento a dhan y a todos los que han colaborado por hacer de SPAC una estupenda vitrina del mundo hispano de la aventura, en la que tuve el gusto de colaborar un par de veces.

Espero que pronto tengamos humo blanco y ya les pueda contar sobre el devenir de este estupendo fanzine.

¡Hasta la próxima!

viernes, 2 de noviembre de 2007

Q, Un Relato de la Reforma

En esta ocasión comentaré la novela Q del autor colectivo Luther Blisset.

El relato está ambientado en siglo XVI, el llamado "siglo de oro de las bellas letras", a comienzos de la Edad Moderna. La novela narra, siguiendo el periplo vital del protagonista y sus compañeros, hechos relacionados con el surgimiento del anabaptismo, el luteranismo, la guerra de los campesinos alemanes de 1524-1525, y el desarrollo del fraude bancario a gran escala.

Dejando de lado la controversia por el autor, el relato resulta en extremo interesante, pues nos permite observar el cisma de una religión (y el surgimiento de otra) desde la perspectiva del "hombre de la calle" que (muy a su pesar) debe enfrentar situaciones extraordinarias y tratar de salir adelante (léase, con vida).

La narración es a ratos humorístico, a ratos trágica y los personajes están bien caracterizados, y cuesta no tener simpatía (o antipatía) por ellos y ellas.

Muy recomendable para los amantes de la novela histórica, especialmente para los que puedan leer (sin escandalizarse) sobre la historia del cristianismo, cuyas iglesias están hechas (Dios Lo Quiere) por personas, a fin de cuentas, con sus defectos y virtudes. Es fácil de conseguir en librerías, pero aquellos con problemas de acce$o a los libros, contactarme por medio de los comentarios del post.

¡Hasta pronto!

martes, 30 de octubre de 2007

Los Pilares de la Tierra

En esta ocasión comentaré el libro Los Pilares de la Tierra (The Pillars of the Earth) de Ken Follett.

La novela, considerada una de las mejores del autor, está ambientada en Inglaterra en la Edad Media en el siglo XII durante un periodo de guerra conocido como la Anarquía inglesa,

El relato sigue las peripecias de un grupo de personajes de los más diversos orígenes (plebeyos, miembros del clero, nobleza en desgracia, artesanos en los inicios de la burguesía), y cómo sus vidas se entremezclan y cruzan, con la construcción de la catedral de Kingsbridge como telón de fondo.

A lo largo de varias décadas vemos el surgimiento de la arquitectura gótica como un hecho casi secundario al drama vital de estos personajes que, entonces como ahora, intentan vivir sus vidas lo más plena y felizmente posible, pese a las convenciones sociales y religiosas de la época, los problemas políticos, la guerra y todo esas enormidades que son nada frente a la pequeñez de lo cotidiano y lo personal (¿reflexivo, yo?).

La novela está razonablemente ambientada aunque contiene algunos anacronismos, particularmente en la relevancia y carácter de ciertos personajes femeninos, y es que no ha habido otro periodo más machista que la edad media en Europa, cosa que el autor entendió ya que, de haberlo hecho más realista, su libro podría resultar poco interesante para una audiencia más moderna y menos obtusa.

Muy recomendable para los entusiastas del relato histórico medieval. Es un libro muy fácil de conseguir, con buenas traducciones al Español e incluso en "cómodas" ediciones de bolsillo (...de 1.300 páginas). Aquellos con más deseos de leer que los medios para hacerlo, especialmente en mi querido país, donde se estimula la lectura aplicándole un impuesto, contactarme en los comentarios del post.

¡Hasta la próxima semana!

Antártica

En esta ocasión comentaré el libro Antártica (Antarctica) de Kim Stanley Robinson.

El relato transcurre en un futuro muy cercano, en medio de ese enorme "desierto blanco", tanto en sus valles, cordilleras y costas, como en algunas de sus bases, particularmente la base internacional McMurdo.

El eje del relato es la ambición de las multinacionales por expoliar los (de momento) casi intactos recursos del continente, así como las vivencias de los científicos, trabajadores comunes, "celebridades" y turistas atrapados en medio de una soterrada lucha que sostienen algunos grupos (unos más extremistas que otros) para mantener la Antártica lo más impoluta (jamás mejor dicho) posible.

El relato es pródigo en personajes, diálogo, acción... y descripciones casi poéticas del paisaje, casi un personaje más de la novela: es fácil sentirse transportado por la prosa del autor y verse inmerso en la belleza desolada (?) del paisaje polar, para luego comenzar a entender porqué alguien querría vivir (ya no trabajar) en un lugar tan "hinóspito".

Es una novela de la exploración espacial de nuevos mundos, ambientada en nuestra Tierra.

Muy recomendable para los que gusten del turismo aventura (¡les pasan no pocas cosas, a los protagonistas!), los relatos de aventuras y la reflexión sociológica sobre nuestra relación de uso (y a veces abuso) con esta Tierra nuestra, tan hermosa, tan frágil...

P.D. Hay un personaje secundario, chileno, muy bien caracterizado :P

lunes, 29 de octubre de 2007

Aventuras de la Vida Real

Continuando mi revisión de géneros de aventuras, en esta ocasión revisaremos aventuras de lo cotidiano, de la vida misma: el costumbrismo.

La verdad, es este un tipo de literatura (y de aventura) bastante especial, pues nos permite mirarnos con un poco más de detenimiento y ver que nuestros problemas, el día a día, son muchos menos terribles o apasionantes de lo que pensamos y que, con un poco de perspectiva, podemos reírnos de todo ello y, como decíamos en Chile, "tomarnos la vida con un poco de Andina": livianamente y sin tanta ansiedad.

Hay varios ejemplos de aventuras costumbristas donde, inevitablemente, se visita también no poco el humor. Puedo recomendar:

  • La Aventura Rural: la "apacible" vida del campo, en unas cuantas viñetas graciosas. Ojo con los animales, son algo más que paisaje.
  • El gorrón del tren: andar en tren gratis puede no ser tan fácil, después de todo.
  • Resaca: ya citada en un artículo anterior, pero imperdible. Entrar a casa, pasado de tragos, con una mujer de oído finísimo... menudo problema.
  • Aluzine: especial para estudiantes de ingeniería y trasnochados afines o "porqué no es bueno mezclar la falta de sueño con matemáticas avanzadas".
  • B1: intentar pasar un examen de manejo, todo un clásico.
  • Niño Malo: especial para padres; eres un niño que está castigado sin salir, encerrado en el piso superior de tu casa, vigilado por la perversa niñera. Tu misión es, claro, salir de la casa
Como siempre, para jugar a estas y otras aventuras es necesario descargar primero el archivo de juego de cada aventura y luego instalar un intérprete que los lea . Si tienen Windows, instalen este conveniente todo-en-uno. Para otros sistemas operativos o plataformas (incluyendo PDAs), encontrarán lo necesario aquí.

¡Hasta pronto!

viernes, 26 de octubre de 2007

Un Fuego Sobre El Abismo

En esta oportunidad comentaré la novela "Un Fuego Sobre El Abismo" (A Fire Upon the Deep), perteneciente a la --aun inacabada-- Trilogía del Abismo de Vernor Vinge.

De acuerdo a la novela, nuestra galaxia estaría astronómicamente organizada en "Zonas de Pensamiento", con límites más o menos precisos, dentro de las cuales sólo es posible cierto grado de capacidad tecnológica:

  • Las Profundidades: el núcleo de la galaxia y el nivel más bajo. La inteligencia (orgánica o mecánica) funciona apenas y si acaso. El viaje espacial es practica mente imposible, requiriendo enormes naves con niveles de automatización casi neolíticos y con cantidades absurdas de redundancia para apenas funcionar y arrastrarse como caracol por el espacio. La exploración de esta zona es tan lenta y viable como contar granos de arena de una playa... a ciegas.
  • La Lentidud: es el siguiente nivel. El viaje y las comunicaciones espaciales son posibles... pero todo es con tecnología sublumínica (naves generacionales, estatocolectoras) la inteligencia más allá del nivel humano es imposible, la nanotecnología no funciona del todo bien... el equivalente del medioevo de la exploración espacial. La Tierra está profundamente inmersa en esta zona (esperanzador ¿verdad?)
  • El Allá: el siguiente nivel y la antesala a la trascendencia material y mental. El viaje supralumínico es posible, así como las comunicaciones supralumínicas... a un costo elevado, con arreglos transmisores/receptores del tamaño de sistemas solares. La antigravedad, las inteligencias artificiales y las interfaces mentales con ellas funcionan y son posibles, con diversos grados de eficiencia y eficacia, según la "altura" del Allá en que se intenten (Allá Bajo, Medio y Alto).
  • El Trascenso: el último nivel, donde los Poderes, entidades incomprensibles e inaccesibles, formadas a partir de una civilización completa del Allá Alto, realizan su "tareas cotidianas": comunicación y transporte instantáneos y a bajo costo energético, creación rutinaria de esferas dyson (como quien compra pilas)... en fin, naderías para entes cuasi divinos.
Por supuesto, el "movimiento social" (el ascenso entre zonas) existe, más rápido (miles de años) o más lento (miles de millones de años) según que tan "abajo" o "arriba" se esté. Algunos exploradores osados (verdaderas leyendas) se arriesgan a bajar desde El Allá a La Lentitud usando naves con una extraña mezcla de lo primitivo y lo hipertecnificado (lo anacrónico en El Allá es lo único que funciona en la Lentitud: "lleve repuestos alternativos")... y no siempre regresan.

...Y he aquí que una civilización (humana, para variar) hace un descubrimiento en el Allá: algo parecido a un Poder, La Plaga, que estaba dormido y se despierta con mucha hambre.

El relato alterna con los sobrevivientes, científicos fugitivos, "descubridores" de La Plaga, que caen en un mundo medieval (en el límite del Allá Bajo) y los interesados en rescatarlos para conseguir su ayuda contra La Plaga.

Ambos grupos están en estadios tecnológicos a abismos de distancia... pero deben enfrentar los mismos viejos problemas de lealtad, traición, cooperación y egoísmo, que no saben de Zona alguna.

Una novela interesantísima, con su habitual ensalada de extraterrestres, y con una narrativa notable para reflejar esos puntos de vista no humanos. Muy recomendable para amantes de la ciencia ficción que no temen asomarse a relatos con vastas perspectivas de fondo (los que hayan jugado a Regreso al Edén sabrán de qué hablo). Es un libro relativamente sencillo de encontrar (también en Español) pero, como siempre, los que tengan problemas para conseguirlo pueden contactarme en los comentarios del post.

¡Hasta la próxima semana!

jueves, 25 de octubre de 2007

Aventuras de Terror

Revisemos ahora una de los temas más difíciles de tratar en una aventura: el terror.

Si bien el relato de terror se ha desarrollado ampliamente en la literatura, en el caso de los relatos interactivos debemos agregar precisamente el componente dinámico de la narrativa interactiva: no es fácil sostener el suspenso, especialmente cuando el jugador (inevitablemente) comienza a recorrer una y otra vez las mismas localidades. Mantener el interés, la atención y , por sobre todo, el miedo, no resulta fácil.

En el caso de la aventura, hay muchos ejemplos disponibles para mirar. De la reciente producción aventurera en español, se destacan:

  • El Edificio 25: una aventura de terror y ciencia-ficción, ambientada en un futuro con demasiados androides, muy pocos seres humanos... y algunos cambios que comienzan a ocurrir sin que nadie lo sepa.
  • Drácula: estupendo remake en español de una serie de 3 aventuras basadas en la novela de Bram Stoker, creada originalmente por Rod Pike (en inglés) para spectrum.
  • Ocaso Mortal: un aventurero decide abandonar su afición y consigue ligarse una chica en el primer tugurio que encuentra, para disfrutar con ella de una (ejem) apacible noche en su auto. Lo que parecía un momento inolvidable acabará convertido en una pesadilla en toda regla... Una aventura cómica de terror dividida en varios sub-juegos cortos.
Hay muchas más, verdaderos clásicos, basadas en el denominado terror gótico de H.P. Lovecraft, pero dejaremos esas aventuras para una revisión posterior.

Como siempre, para jugar a estas y otras aventuras es necesario descargar primero el archivo de juego de cada aventura y luego instalar un intérprete que los lea . Si tienen Windows, instalen este conveniente todo-en-uno. Para otros sistemas operativos o plataformas (incluyendo PDAs), encontrarán lo necesario aquí. En cuanto a aventuras para Spectrum, hay emuladores para todos los gustos y plataformas.

Espero que disfruten del terror... :P

¡Hasta pronto!

lunes, 22 de octubre de 2007

Saga del Edén

En esta ocasión comentaré una serie de tres libros de ciencia ficción, creados por Harry Harrison (no, no es broma: así se llama).

La premisa de la saga es que hace 65 millones de años atrás un gigantesco meteorito no impactó nuestro planeta, los dinosaurios no se extinguieron y una especie de estos reptiles logró evolucionar hasta alcanzar la inteligencia.

Millones de años más tarde, los Ylané han conquistado Entoban (Europa) y fundando una próspera civilización no mecánica ya que, siendo expertos en manipulación genética, no construyen máquina alguna, sino que crían animales para que cumplan funciones específicas; transporte, almacenamiento de imágenes, recopilación de datos, ropa, etc.

Sin embargo, los amos del mundo tienen problemas más allá de su capacidad de manipulación: el clima está cambiando y es necesario emigrar a las nuevas tierras de Gendasi (Norte América) donde el clima es más benigno... pero el continente ya está habitado por los repugnantes ustozu (mamíferos) para no hablar de los salvajes y primitivos tanu (homo sapiens y homo neanderthalensis) que los Ylané quieren exterminar como sea antes de colonizar el nuevo continente.

La saga trata del choque de estas especies tan disímiles, centrado en el periplo de un humano criado como mascota por los reptiles invasores. La imaginación del autor se desborda al tratar de presentarnos la cultura de los reptiles y su "civilización orgánica" y el contraste entre ésta y nuestros antepasados resulta a veces cómico, a veces patético.

Recomendable para todos los entusiastas de la prehistoria, los dinosaurios y las ucronías en general. En inglés estos libros se consiguen muy fácilmente, no así en Español (al menos en Chile). Interesados con problemas de acceso, contactarme mediante los comentarios del post.

viernes, 19 de octubre de 2007

Aventuras de Misterio

Continuando con la revisión de géneros de Aventuras, en esta ocasión revisaremos las aventuras de misterio.

Generalmente asociada a literatura policíaca, la narrativa de misterio tiene como atractivo fundamental el planteo de un enigma o situaciones no del todo claras en general, las que son resueltas por el narrador (usualmente el protagonista, un detective que debe resolver un caso), usando los famosos "giros de tuerca" que sorprenden gratamente al lector. El método deductivo, mezcla de capacidad de observación, ingenio, lógica y sentido común, suele ser el motor central de la narración.

Todas estas características hacen que este tipo de narrativa se preste particularmente para la creación de aventuras en las que el lector o jugador toman el rol de detective. Existen muchos ejemplos en español; de creación reciente, recomiendo:

  • Los Extraordinarios Casos del Dr Van Halen: una estupenda serie de 5 aventuras, más una parodia, hechas para emulador de Spectrum. Un experto en lo para normal se enfrenta a desafíos más allá de este mundo.
  • El extraño caso de Randolph Dwight: una aventura corta de misterio, con un componente literario importante.
  • A lo lejos un faro: encarnas a un veterano marinero que naufraga a los pies de un olvidado faro... Romance, misterio, peligro, y sucesos inexplicables.
  • El día del Umami: en esta pequeña aventura eres Joseph Perez, el aprendiz y ayudante de Lupin IV, el auto denominado "Mejor y más grande ladrón de todos los tiempos". Tras varios robos por el sur de Francia llegáis a Burdeos por el encargo de un traficante de arte.
De mi cosecha personal, La Mansión es una aventura breve de misterio, con algunos elementos de ciencia-ficción. Casualmente, fue mi primera aventura y la más clásica: muchos puzzles y elementos narrativos moderados.

Recordar que para jugar a estas y otras aventuras es necesario descargar primero el archivo de juego de cada aventura y luego instalar un intérprete que los lea . Si tienen Windows, instalen este conveniente todo-en-uno. Para otros sistemas operativos o plataformas (incluyendo PDAs), encontrarán lo necesario aquí. En cuanto a aventuras para Spectrum, hay emuladores para todos los gustos y plataformas.

Espero que las disfruten y logren resolver sus enigmas. ¡Hasta el Lunes!

miércoles, 17 de octubre de 2007

La Elevación de los Pupilos

En esta ocasión reseñaré brevemente una estupenda serie de 6 libros ciencia ficción de David Brin, llamada colectivamente la serie de la La Elevación de los Pupilos (Uplift).

La premisa de la serie es que la vida inteligente en el universo es un continuo ciclo de elevación, en el especies "tutoras" modifican genéticamente las especies "susceptibles", "elevándolas" a la inteligencia; estas especies "pupilas" quedan a cargo de su especie tutora por cien mil años (¡gratis!) después de los cuales son libres de seguir su destino y ser tutores a su vez. Existe, por supuesto, una legendaria especie, los ya desaparecidos "Progenitores" que se auto-elevaron y comenzaron todo el proceso... hace millones de años.

Las especies tutoras y pupilas están en diversos grados de civilización, expansión económica, política y territorial; todas las relaciones entre las especies, empezando por la elevación e incluyendo guerras y comercio, son regidas por burocracias supuestamente neutrales, los "Intitutos". Uno de ellos mantiene la "Biblioteca Galáctica", compendio y repositorio del conocimiento y hechos de todas las especies desde el principio de los tiempos, una fuente de la que todas las especies pueden beber libremente.

Y entonces.... aparecen en escena los seres humanos, que, a falta de evidencia que demuestre lo contrario, se auto-elevaron ("¡horror!") y además han elevado (antes del Primer Contacto) dos especies terrestres (delfines y chimpancés) por lo que, en rigor, seríamos una especie tutora con dos especies pupilas... y lo hicimos sin la ayuda de nadie. Peor aun, los humanos desean seguir descubriendo todo por sí mismos ("¡tamaña arrogancia y desfachatez!") y no dan la debida pleitesía a la Biblioteca Galáctica. Inlcuso, damos una libertad y un trato escandalosamente digno a nuestros pupilos.

Como por lo visto los complejos de inferioridad y la envidia trascienden el estadio evolutivo, no les simpatizamos a muchas especies tutoras, otras rasgan vestiduras ante nuestra herética existencia y algunos nos son abiertamente hostiles. Precisamente, las novelas narran las peripecias de la humanidad, sus pupilos y los escazos aliados de los humanos (claramente, especies muy excéntricas) en las mareas y conflictos de una complejísima comunidad intergaláctica en la que los seres humanos, esencialmente poco ortodoxos, no son muy bienvenidos.

Todas las novelas de la serie rebosan de ingenio y humor, especialmente aportado por los puntos de vista de los pupilos de los humanos y de otras especies tutoras (y sus habitualmente abusados pupilos).

Recomiendo su lectura a todos los amantes de la ciencia ficción, especialmente los que gustan de una buena ensalada de extraterrestres sazonada con una pizca de humanidad; una humanidad que, en este caso, no sabía que en el Carreño Intergaláctico los así llamados lobeznos humanos somos"¡atroh, atroh!". Son novelas fáciles de conseguir, incluyendo ediciones traducidas al Español: una vez más, interesados con problemas para conseguirlas, contactarme en los comentarios de este post.

Nos vemos pronto...

Resultados de la FICOMP

Ayer fueron entregados los resultados de la FICOMP. Y los ganadores son:

Quiero repetir aquí lo que dije en el foro al enterarme de los resultados: estoy muy contento y satisfecho con el resultado... pero sobre todo muy sorprendido, porque pensaba que, como aventura conversacional más "clásica", "Regreso al Edén", mi favorita de la competencia, le ganaba a patadas a "Macetas".... y lo mantengo.

"Regreso..." es una aventura de alta dificultad e inmersión, con
un desarrollo mucho más largo, muchísimos puzzles ingeniosísimos y con una acción y tensión que generan una sensación de apremio constantes (nada fácil de conseguir, usando texto): nada menos que un thriller interactivo de ciencia ficción.

Estoy, por supuesto, alborozado y agradecido por esta distinción y reitero mi más profundo reconocimiento a todos los miembros del CAAD (autores, jugadores, organizadores, votantes y no votantes). Procuraré sacar a la brevedad posible una v01.01.02 de "Macetas"más pulida (tiene sus fallas) y trataré de seguir mereciendo vuestra atención y preferencia. No sé como diablos haré eso, pero no dejaré de intentarlo...

Para terminar, decir que fue un placer participar en esta competencia, así como en su discusión en el foro de la comunidad, un intercambio rico en comentarios, críticas, ideas y perspectivas sobre este maravilloso genero; discusión que, por cierto, es la más larga de las generadas a la fecha en el foro del CAAD.

¡Gracias y hasta pronto!

martes, 16 de octubre de 2007

Aventuras y Fantasía

Siguiendo con esta revisión de los principales géneros de aventuras, veremos uno de los géneros literarios más comúnmente asociados a las aventuras conversaciones: el relato fantástico.

Ya desde la Aventura Original, el género fantástico ha sido visitado una y otra vez por los autores de aventuras, tanto por su popularidad como por la libertad creativa que ofrece.

En el caso de las aventuras de fantasía en español, existen muchos y muy buenos ejemplos. De entre los más recientes puedo recomendar:

  • Akbarr: un clásico de fantasía con campesinos, magos, enanos malas pulgas y muchas peripecias.
  • El Archipiélago: eres uno de los magos más poderosos de la legendaria tierra de Xador, dueño de una de las Islas Viajeras. ¿Por qué no aprovechas el terreno fértil frente a tu torre para construir un jardín mágico en el que pasear?
  • Las Aventuras de Rudolphine Rur: ayuda al duende Rudolphine a abandonar su cómodo hogar y lanzarse a través de intrincados bosques y nevadas montañas hasta adentrarse peligrosamente en el desagradable mundo humano.
  • El trono de Inglaterra: El Rey Uther, terror de los Sajones, os manda llamar a ti, Ulfius, uno de los más aguerridos caballeros del Rey, para realizar una importante misión... Una misión que cambiará la forma de entender tu vida.
De mi cosecha personal, El Protector es una aventura fantástica, con algunos elementos de ciencia-ficción. Hay muchas otras aventuras, por cierto, inspiradas en los trabajos de Tolkien, que dejo para una revisión posterior.

Recordar que para jugar a estas y otras aventuras es necesario descargar primero el archivo de juego de cada aventura y luego instalar un intérprete que los lea . Si tienen Windows, instalen este conveniente todo-en-uno. Para otros sistemas operativos o plataformas (incluyendo PDAs), encontrarán lo necesario aquí.

Nos vemos...

jueves, 11 de octubre de 2007

Roma Sub Rosa

Continuando con las reseñas literarias, en esta ocasión le toca el turno a la serie Roma Sub Rosa, de Steven Saylor.

Ambientada entre los últimos años de la República y los primeros años del Imperio, la serie narra los casos detectivescos de Gordiano, apodado El Sabueso, que de una u otra manera se ve involucrado con grandes personajes y sucesos de la Roma Antigua: Cicero y sus primeros casos legales, la rebelión de los esclavos liderada por Espartaco, la conjura de Catilina, el lento ascenso y tragedia de Julio César y muchos otros: Sulla, Marco Craso, Catulo, Pompeyo ...

Siendo novelas de misterio policíaco, su ambientación histórica y la caracterización de sus personajes han sido ampliamente reconocidas por su rigurosidad y autenticidad; no sirve en verdad para estudiar historia, pero la perspectiva personal de Giordano, su escepticismo y sus reflexiones sobre el destino de Roma, contemplando desde los hechos más encumbrados a las tropelías más bajas, son refrescantes.

Historia nuntia vetustatis: la historia es la mensajera del pasado... pero ¿quién escucha el mensaje? A mí, al menos, la lectura sobre Roma Antigua (su historia, su derecho) me ha servido para constatar hasta qué punto no hay nada nuevo bajo el sol, 2.000 años más tarde, ya sea en política, moral, economía, educación y todos esos temas con que la autoridad de turno trata de vendernos su versión del progreso...

Recomiendo la lectura de esta serie tanto a los que gusten de las novelas policíacas como a los entusiastas de la historia en general y de Roma Antigua en particular. Son novelas fáciles de conseguir, incluyendo ediciones traducidas al Español: una vez más, interesados con problemas para conseguirlaa (por ejemplo, si viven en Chile y la disyuntiva es comprar libros o comer y vestirse...), contactarme en los comentarios de este post.

P.D. A los cristianos esto de "2.000 años más tarde" puede no gustarnos mucho pero, ya que viene al caso, recuerden que Lata culpa est nimia negligentia, id est non intelligere quod omnes intelligunt, que además Magister est prioris posterior dies y que, por último Lex non est imponenda aliis ab eo qui ipsam negligit observare (no traduzco, vean aquí... y saquen sus propias conclusiones, cristianos o no, sobre el progreso del hombre).

El Humor en la Aventura

De todas las cosas que nos distinguen como seres humanos, una de las más destacables y fascinantes es el humor. Mecanismo de escape frente a la adversidad, catarsis, lo cierto es que el humor nos salva y, como decimos en Chile, el humor salva caleta (o sea, "resulta asaz conveniente y beneficioso en grande forma", para la audiencia más formal).

Las aventuras conversacionales no están ausentes del humor, ya sea como temática principal o como recurso narrativo. Muchos autores de ficción interactiva han sabido utilizar el humor en sus creaciones, para disfrute de toda la afición. En particular, puedo recomendar:

  • Una pequeña historia de Navidad: el viejo pascuero tiene que cumplir una vez más con su responsabilidad anual... enfrentando problemas no muy navideños.
  • La Llamada de Cthulhu: cuando Cthulhu llama, aunque sea para pedir una pizza, no puedes dejar de acudir.
  • Pitufos Crisis: 100 Pitufos y una - sola - Pitufina. Saquen sus conclusiones... (sí, ésas).
  • Resaca: te pasaste de tragos, es tarde y quieres entrar a casa; sin que ella, que tiene el oído fi-ní-si-mo, se entere, o si no...
En mi caso particular, mis dos últimos trabajos, Goteras y Macetas, tienen un protagonista/narrador con una visión (hmmm) un tanto especial de todo cuanto le rodea y le sucede...

Para jugar a estas y otras aventuras es necesario descargar primero el archivo de juego de cada aventura y luego instalar un intéprete que los lea . Si tienen Windows, instalen este conveniente todo-en-uno. Para otros sistemas operativos o plataformas (incluyendo PDAs), encontrarán lo necesario aquí.

Hasta la próxima...

miércoles, 10 de octubre de 2007

Fatherland

Siguiendo con la intención original del blog, boy a comentar un libro de ucronía (ciencia ficción histórica), ambientado a principios de los años 60's... pero en una linea temporal en que Hitler no fue derrotado.

Esta es la premisa de Patria (Fatherland), de Robert Harris. Relata las peripecias de un miembro de la (digamos) Policía de Investigaciones (la Kriminalpolizei, subdivisión de las SS del Tercer Reich), que en el curso de un caso de asesinato descubre que la historia "oficial" de Alemania ha ocultado algunos hechos.

La novela tiene una narración muy ágil y la ambientación "histórica alternativa" resulta desagradablemente plausible: Europa occidental toda bajo el Tercer Reich, Europa oriental y la Unión Sovietica esclavizadas (salvo una interminable guerrilla, usada como "entrenamiento de alerta permanente" por el Reich) y EEUU independiente pero manteniendo una Guerra Fría... con Alemania (a nosotros ni nos mencionan... ¿por suerte?). Los personajes, por otro lado, están razonablemente caracterizados (aunque no es una novela de personajes) y los secundarios (algunos históricos, por cierto) son creibles (por desgracia).

Recomiendo su lectura a los entusiastas de la historia en general y de la Segunda Guerra Mundial y su Postguerra en particular. Es una novela difícil de conseguir: interesados, contactarme en los comentarios de este post.

martes, 9 de octubre de 2007

Macetas y FICOMP

Comencemos este blog con una noticia pero no tanto.

Hace poco más de un mes publiqué mi cuarta aventura conversacional, Macetas. Es un relato de ciencia ficción "dura", ambientado en un asteroide minero ubicado entre Marte y Júpiter, en un futuro no muy lejano. Después de un difícil viaje (véase Goteras, mi trabajo anterior), el protagonista, un endurecido y cínico obrero espacial, llega a la base minera del asteroide, donde deberá enfrentar una dificil misión de la compañía.

Macetas se publicó para participar en la FICOMP, una competencia de aventuras de temática de ciencia ficción, terror o suspenso.

Las aventuras participantes pueden descargarse por separado o juntas en un único instalador para Windows. La competencia aun está abierta y se reciben votos hasta el 15 de octubre, según estas bases.

Hay una activa discusión sobre la competencia en el foro de la comunidad y ya he recibido varios comentarios sobre Macetas.

Los invito a leer, disfrutar y, por supuesto, a votar por sus favoritas.

¡Bienvenidos!

Después de algunos titubeos , me he decidido a comenzar esta aventura de la escritura periódica.

En principio, este blog tratará fundamentalmente sobre la ficción interactiva en español, especialmente los trabajos publicados por los miembros del Club de Aventuras AD o CAAD, la principal comunidad (esto... la única comunidad) de aventuras conversaciones y relatos interactivos en español.

También comentaré algunos libros que esté leyendo y, en fin, todo lo relacionado con el mundo de las letras que llegue a interesarme.

¡Hasta muy pronto!