martes, 25 de octubre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: segundo episodio, segunda temporada

Nuevamente tenemos disponible un nuevo episodio de "No está muerto lo que yace eternamente": no reseño antes porque el trabajo también demanda sus tiempos, caramba.

Al uso ya gratamente habitual, podemos disfrutarlo desde el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en las voces de Ruber Eaglenest y Jade nos asomamos a la actualidad de la escena de la ficción interactiva, ya sea en español o en inglés.

Al igual que en el episodio previo, el primer segmento (algo más breve, esta vez) trae las novedades para luego disfrutar en vivo (y a fondo) de un trabajo de ficción interactiva: en esta ocasión jugando en línea a "Midnight", de Carlos Sisí.

Como siempre, en YouTube encontraremos los enlaces del temario, que incluyo aquí según aparecen en el foro de la web del CAAD:

Una vez más disponemos de esta entretenida opción para conocer lo que es y lo que pronto será en el fascinante mundillo de la ficción interactiva: los invito a sumarse para conocer y experimentar todo cuanto esta afición está ofreciendo.

sábado, 22 de octubre de 2022

Inspiración creativa y experiencia personal: el arte imita a la vida

He comenzado a usar este blog para exponer mis ideas y experiencias sobre el proceso creativo, cosa que en efecto merece una reflexión o dos, especialmente cuando uno está titubeando con alguna obra en ciernes o en proceso de ser creada.

Saliendo, pues, de la serie de artículos dedicados a la difusión de la actividad y noticias de la escena de la ficción interactiva, intentaré a continuación esbozar algunas ideas que vengo rumiando hace algunos meses sobre un tema siempre espinudo y delicado, cuando no ingrato por escazo: la inspiración creativa.

En el primer artículo de mi serie sobre el proceso creativo, yo planteaba la idea de que prácticamente todo podía ser una fuente válida de inspiración y, de aquello, ciertamente no había que despreciar las experiencias personales o la así llamada "vida real": uso este término para diferenciar nuestras vivencias cotidiandas (o no tanto) de los lances creativos o recreativos que surgen de la imaginación, los sueños, etc.

Quien esto escribe ha echado mano de aquello al menos en tres oportunidades, con distintos grados de éxito o provecho desde el punto de vista creativo:

  • La primera vez fue para crear "El Protector", en el que usé mi experiencia más bien ardua para llegar a la paternidad, volcando en ese relato un sinfín de reflexiones, algunas felices y otras no, acerca del deseo de tener hijos y tratar de quererlos y criarlos.  La obra resultante fue en verdad mi primer trabajo de relato interactivo o aventura con más literatura que sólo puzzles y determinó un estilo de creación aventurera que hasta el momento me ha caracterizado y que por el que habitualmente se me reconoce.
  • Después, decidí plasmar mis experiencias laborales y profesionales en el mundo corporativo y de consultoría, produciendo primero "Goteras" como intento inicial y luego su secuela "Macetas", en la que ahondaba aun más en esa reflexión del mundo del trabajo, produciendo a la postre el trabajo más largo que he programado a la fecha. Ambos relatos tuvieron buena acogida y me permitieron sentir que, temas técnicos aparte, podía ya crear ficción interactiva con alguna soltura.
  • Finalmente, en "Encierro" usé mi experiencia con el confinamiento durante la pandemia para crear el núcleo del relato, asumiendo en la narración las zozobras de ese aciago período. Como ya he comentado en otra parte, es el relato más psicológicamente denso que he creado, especialmente por los múltiples ánimos que refleja, algunos de los cuales este autor (y cuantos vivimos la pandemia, seguro) tuvo que sobrellevar durante el aislamiento sanitario. Por lo mismo, ¡qué se le va a hacer! puede que no llegue a ser una obra demasiado popular, acaso por lo que evoque para quienes tengan un recuerdo no demasiado grato de aquellas vivencias.

Es posible intuir un componente catártico en estos trabajos y sería más bien iluso el negarlo; si bien siempre fueron escritos bastante después de los hechos que los inspiraron y por lo tanto tenían una distancia emocional razonable, nunca existió un completo desapego al respecto o nunca hubiera querido crear estos relatos.

Y es que el tiempo transcurrido entre la vivencia y el impulso creativo es, para mí al menos, un factor no menor.

En efecto, hace algunos meses comencé a trabajar en la idea argumental para un nuevo trabajo. Empecé a desarrollarla, llegando a estar a punto de programarla / escribirla: tenía ya creada la historia, identificadas las localidades, los puzzles, los objetos, el árbol de decisiones y posibilidades narrativas...

...hasta que caí en cuenta que me estaba inspirando en mi experiencia y dificultades laborales actuales y no de la mejor manera, emocionalmente hablando. Iba a crear una ficción interactiva con mucha presión de tiempo, con frustración y molestias, lo que no habría sino agravado ese ánimo en el trabajo, para no hablar del efecto que tendría en la prosa y tono de la literatura, la dificultad de los puzzles, etc.

Se argumentará que no siempre es malo escribir "en caliente", pero la vida me ha enseñado que para mí sencillamente no es una buena idea. Como todos, tengo mis defectos y cuando me expreso desde el enojo, no suele ser grato para nadie: ciertamente para mí no lo es.

De los malos ratos también se aprende y el tiempo permite madurar esas experiencias o mejor entenderlas, al menos. Ignoro si esto me hace o no un mejor autor, pero de momento aún quiero disfrutar mientras estoy creando un relato interactivo y quisiera que mis lectores también pudieran hacerlo con la obra publicada.

El proyecto de esta inspiración quedará, de momento, archivado hasta que la ocasión de acometerlo sea (nunca mejor dicho) feliz.

Concluyo aquí esta reflexión sobre el uso de la experiencia personal como fuente de inspiración e invito a quienes quieran hacerlo a dejarme sus propias ideas al respecto en los comentarios de este artículo.

¡Hasta pronto!

viernes, 21 de octubre de 2022

Mi ficción interactiva: nueva sección en El Escritorio

Como el lector habrá notado previamente, suelo etiquetar profusamente los artículos del blog, dado que uno de los mecanismos de búsqueda habituales de temas afines en un blog es precisamente mediante estas categorías.

Con cierto estupor, descubrí que no había clasificado correctamente los artículos relacionados con mis trabajos publicados de ficción interactiva, una omisión  más bien boba atendiendo al tema de este blog.

Así las cosas, he creado una nueva sección del blog dedicada a todos los post relacionados a los trabajos de FI de mi autoría, creando además etiquetas para los artículos vinculados a cada relato interactivo individual: por ejemplo, lo publicado en el blog acerca de "Encierro" .

Espero que esto sirva a quienes quieran saber más de los relatos interactivos que he publicado y que, ojalá, seguiré publicando.

lunes, 17 de octubre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: primer episodio de la segunda temporada

El viernes recién pasado ha quedado disponible en línea el primer episodio de la segunda temporada de "No está muerto lo que yace eternamente", regresando de la época de vacaciones europea, cosa esta que me suena conocida (je).

Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en conversación con Ruber Eaglenest, Jade y tranqui69, conoceremos la actualidad y noticias de la escena de la ficción interactiva. Por cierto: da gusto comprobar que si el mundillo en español no se está quieto, "pa'l otro lao', en inglés" tampoco ha estado falto de movimiento.

En su formato de costumbre, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo y luego podremos asistir a una sesión de juego de una obra de ficción interactiva: en esta oportunidad se interactúa con "La aventura casi original", de tranqui69.

En YouTube están los enlaces del temario, disponibles también en el foro de la web del CAAD, y que incluyo aquí para quienes quieran desde ya saber de qué va en esta ocasión:

Nuevamente tenemos ante nosotros una amena y muy completa ocasión para saber que hay y que habrá en la siempre cambiante arena creativa de la ficción interactiva.

sábado, 15 de octubre de 2022

Conversacionales: episodios 09 y 10

Finalizando ya mi "puesta al día" del blog post viaje, en esta oportunidad reseñaré los episodios nueve y diez de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. No es mi costumbre hacer "compilados" en estas reseñas, pero se trata de episodios de temática común: una charla más bien extendida y dividida en "2 partes 2" por consideraciones de duración que no de contenido.

En progresión creativa de los episodios anteriores, se comenta ahora lo que ocurre con una aventura conversacional una vez que ya ha sido publicada. Si bien este "estado" de la obra no es estrictammente parte de su proceso de elaboración si que es una parte no menor a tener en cuenta, ya que no todo lo que se ve bien durante su creación tiene siempre un destino feliz cuando queda expuesto al público.

Es este un periodo que de suyo tiene habitualmente más de agraz que de dulce y de eso quien esto escribe puede dar fe. La verdad es que, como suele ocurrir con cualquier plan, el choque de una obra de ficción interactiva con la realidad del "respetable público" no suele ser suave ni fácil, cosa de la que estos episodios dan buen testimonio.

Siguiendo la costumbre del podcast, la charla corre a cuenta de Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, junto a Juanjo Muñoz y Tranqui69, conocidos credores del fanzine del CAAD, quienes nos conducirán por los múltiples recovecos del camino que por fuerza ha de recorrer una aventura conversacional durante su publicación.

Existen ciertas consideraciones, digamos, previas a la publicación y que han de informar el trabajo del autor antes de "liberar" la aventura al mundo. Algunas de las aristas aquí discutidas son:

  • Identificar correctamente al público objetivo o "potencial" y decidir si se está o no por la tarea de atraerlo con nuestro trabajo, especialmente atendiendo a las claves y características inherentes del género: tanto las "tristemente célebres" como las reales.
  • Trabajar con miras a evitar los problemas de diseño, especialmente todo lo que rompe la inmersión y la mímesis, ya que ello ha de alejar al jugador: de nuestro trabajo en particular y hasta puede que de otras obras.
  • Considerar plantear los puzzles con una dificultad progresiva, incluso a modo de tutorial, el que podría estar total o parcialmente integrado con el resto del relato interactivo.

Sigue a este análisis una interesante reflexión, que a veces se pasa por alto: el jugador de aventuras no sería como (por ejemplo extremo) el aficionado a los juegos arcade y por ende se hace obligatorio tener en cuenta sus diversas motivaciones, persistencia y particularmente su tolerancia a la frustración, pues no es lo mismo un juego de acción pura que una aventura, cuyo planteo es más bien narrativo.

La tertulia pasa a revisar la vida de la aventura como trabajo ya publicado, profundizando en aspectos como:

  • La presentación o publicidad de la obra, ya sea como retro informática nostálgica o más bien como parte de un género actualizado y alternativo.
  • La respuesta de la afición (ninguna, poca, buena, mala) fuera de los medios o páginas especializadas, facilitada pero no resuelta con Internet
  • En particular, los comentarios y la crítica (razonada o no tanto, completa o puntillista), diferenciando el vil troleo del deseo de construir y mejorar la aventura, tanto el trabajo individual publicado como el género todo. Esto cobra especial relevancia si se quisiera tener beneficio ecónomico publicando aventuras.
  • Finalmente, decidir si el autor va a publicar su obra para si mismo o también para la afición.

Hacia el final de la conversación se plantea una pregunta más bien espinuda, muy cara al tema de la publicación:

¿Cuántas aventuras juegas?

La respuesta, se dice, variaría bastante entre autores vs jugadores... de aventuras, grupos ambos más bien aparte de quienes gustan de los videojuegos en general, lo que nos llevará de regreso al punto de partida: ese esquivo público objetivo.

En ambos episodios tendremos también la perspectiva de sendos autores y su propia experiencia con la publicación de ficción interactiva: tranqui69 y Xavier Carrascosa, ambos con frecuente aparición en este blog.

El lector ya puede hacerse cargo de que estos episodios tocan muchos tópicos y situaciones sumamente relevantes de la aventura conversacional, máxime para quienes estamos en el lado creativo del mundillo.

En suma, recomiendo mucho escuchar estos podcast de "Conversacionales", especialmente si quien esto lee está pensando en crear una aventura conversacional y quiere hacerlo con los ojos bien abiertos...

viernes, 14 de octubre de 2022

Conversacionales: octavo episodio

Aún estoy en esto de la "puesta al día" del blog y es que, felizmente, la comunidad de autores y aficionados a la ficción interactiva no ha parado de generar contenidos y obras. Entonces, ver el trabajo de recopilación que ello trae como un incordio sería (como decimos en Chile) "quejarme de lleno"...

Revisaremos pues el octavo episodio de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Continuando con lo planteado en episodios anteriores sobre el proceso creativo, se analizarán en esta ocasión las múltiples definiciones de diseño necesarias para la implementación de la parte interactiva o de mecánica de un juego de ficción interactiva, particularmente lo que dice relación con la complejidad de los comandos disponibles para el jugador y que permiten avanzar en la aventura.

La manera en que se resuelven estas consideraciones tiene efectos directos en la jugabilidad y en el disfrute de la aventura, incluyendo temas muy delicados o frájiles como son la inmersión y la mímesis.

Como ya es habitual, la discusión la llevan Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, acompañado por Juanjo Muñoz y Tranqui69, autores referentes del fanzine del CAAD, que en su plática harán un tour de force por muchos de los ripios que habitualmente encuentra un autor de aventuras, a saber:

  • La temida sordera del programa y los grados de implementación que van desde el automatismo (reducción al mínimo en los comandos) vs declaraciones explícitas (objetos del inventario incluidos)
  • El verbo USAR con cualquier objeto vs verbos específicos a un objeto en particular
  • Síndrome de palabra exacta
  • Libertad o limitaciones del jugador para hacer acciones que llevan a la muerte y otros finales posibles
  • Interacción con los personajes del relato

No son aquellos, por cierto, los únicos temas tratados y quedará al lector el acercarse al episodio para saber más.

Quien esto escribe puede o no estar de acuerdo con las recomendaciones o nociones propuestas por los panelistas, pero no puedo sino saludar que estos temas se traten y se discutan, ya que la manera en que se trabajen determinan a la postre que una aventura resulte una experiencia, al menos, no indisfrutable para el jugador.

Se podrá argumentar que buena parte de ello debiera verse en el Testing, pero en realidad el autor avezado sabe que la porción principal del trabajo es necesario abordarla antes de las pruebas, especialmente para que luego sea cosa de refinar y corregir lo menos, en vez de arrasar y reconstruirlo todo.

Finalizada la primera parte, un autor nos relatará sus métodos y resultados en estos lances.

Sin imágenes y sólo con audio puro, la conversación y el diálogo fluyen en forma muy amena e interesante, pese a que los asuntos que se tratan lo son todo menos sencillos.

Una vez más, disponemos de una muy buena alternativa para cuantos desean saber más sobre la creación de una aventura conversacional, tema fecundo y que no se agota en un podcast o en un artículo de blog.

lunes, 10 de octubre de 2022

CAAD 57: publicado nuevo número del fanzine

Continuando con mi puesta al día post vacaciones, tengo el gusto de anunciar que ya está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.

Cabe destacar que la publicación de esta revista está siendo cada vez más frecuente, para solaz de los que esperamos (a veces con algo de ansia, es verdad) por el siguiente número del fanzine. Notar, en todo caso, que este es el último número a publicar para este año 2022.

Manteniendo su línea editorial, podemos disfrutar e informarnos de los contenidos aventureros al uso de esta estupenda revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos:

  • Una entrevista a Aaron A.Reed, escrita por Mark Slutsky.
  • Un informe sobre "La Aventura casi Original", de mano de su autor tranqui69.
  • Un informe acerca de aventuras y bases de datos, escrito por Hugo Labrande.
  • Cómo se hizo... Khurdian, de la pluma de Jorge Casares.

Una vez más tenemos para nuestro goce una maravillosa edición, de calidad gráfica excelente, con todo lo que hace falta para adentrarse en lo que hay y está por venir en el mundo de la ficción interactiva.

domingo, 9 de octubre de 2022

Ectocomp 2022: una comp de terror

He tenido una ausencia más bien larga con motivo de un viaje a Europa: los preparativos y el viaje en sí son goce, deleite... y no poco trabajo. Otro tanto ocurre al volver a casa, con el obligado aterrizaje laboral y doméstico, que tampoco son poca cosa.

Dicho eso, ya estamos de vuelta en el día a día, lo que en mi caso incluye felizmente el quehacer del mundillo de la ficción interactiva, actividad esta que por lo visto no se ha detenido en mi ausencia: no pretendo ponerme al día con todo lo ocurrido a la fecha, pero sí intentaré rescatar lo más saliente (o que así me parezca) de estas últimas semanas.

Comenzaré, pues, con algo que siempre mueve la producción aventurera: las competencias de autores, que en estas fechas se llama Ectocomp en su edición 2022.

Esta comp temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Como dice su página, la idea es "crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre."

A estos fines, como ya es habitual en esta cita, hay 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas
En esta ocasión, como también es costumbre, hay 5 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crera un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
El periodo de creación comenzó este 1° de Octubre, por lo que invito a inscribirse y participar a todos cuantos quieran, desde la ficción interactiva, darnos un gusto y un susto "creativamente".

Tenemos pues una magnífica oportunidad para crear y recrear en esto de la ficción interactiva regalándonos algo más de inquietud, con este 2022 que todavía no afloja en esto de los sobresaltos y el espanto...