sábado, 27 de marzo de 2021

La gran historia de los videojuegos: del "Pong" a "la Play 2"

Tal parece que el tema de los videojuegos ha rondado últimamente en este blog.

Así las cosas, y para no perder la racha, comentaré en esta ocasión el libro "La gran historia de los videojuegos" (The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World) del autor estadounidense Steven L. Kent.

En este ensayo el autor decide abordar la historia de los videojuegos desde sus comienzos más tempranos, antes de los videojuegos propiamente tales. Así, conoceremos el nacimiento y auge de los juegos de recreación electromecánicos, conocidos popularmente como pinball ("flippers" en Chile) y como se insinuaron en el mundo durante los años 60.

Conoceremos luego el nacimiento en los años 70 de los videojuegos seminales de la industria: Pong, Asteroids, Breakout y Space Invaders, entre los más destacados.

Luego veremos cómo, al alero de aquello, surgieron las primeras consolas con cartuchos (cartridge) de juegos, detallando el caso de la compañía Atari y su producto VCS, así como el dificultoso parto de las primeras compañías de desarrollo de software de videojuegos (Activision, por ejemplo), cosa que no siempre estuvo exenta de problemas (incluso legales).

Asistiremos luego a la primera decadencia del negocio de videojuegos y consolas que sin embargo nos llevaran al estudio del caso de la consola NES de Nintendo: como reflotó el mercado y lo dominó casi sin apenas oposición... hasta la llegada de las consolas de Sega y la primera "guerra" de consolas.

Seguiremos entonces la evolución de la tecnología, de los 8 bits a los 16 bits, continuando la pugna ya más enconada entre Sega y Nintendo. A continuación aparecerá la tecnología de CD-ROM en consolas, con la entrada de Sony a este negocio por un error comercial de Nintendo y los PC multimedia, para terminar anunciando (al momento de escribirse el libro) la pronta aparición de las consolas de sexta generaciónPlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. El libro concluye frente a un mercado y una industria millonaria, para no hablar de su impacto e influencia cultural, que ya no tendría freno ni visos de decaer jamás.

El libro hace referencia más bien superficial a los juegos en sí y sus aspectos técnicos y se concentra en cambio en el fenómeno de los videojuegos desde el punto de vista humano: las vivencias, esfuerzos, triunfos, fracasos pero sobre todo persistencia de la imaginación, ingenio y ambición (a veces desmedida, por cierto) de los creadores de los videojuegos, amén de los visionarios de los negocios que supieron darle forma a una industria de entretenimiento (incluso una forma de arte) enteramente nueva.

Lo cierto es que el de los videojuegos es un fenómeno cultural, creativo y económico que aun está en franco desarrollo, al punto de, en nuestros tiempos, poder competir y a veces hasta sobrepasar la literatura, la música, el teatro o el cine: en ganancias, que duda cabe, pero además en el tiempo que los aficionados le dedican... y las intrincadas y complejas formas en que se origina y produce.

Dicho esto ¿Es es este un libro para los aficionados a los videojuegos?

Para empezar, su título es correctísimo, pues en cuanto ensayo, es en efecto un libro de historia y no meramente un catálogo o acaso una revisión cronológica de los videojuegos.

Luego, si el lector está buscando iniciarse en lo que se ha dado en llamar retroinformática y anda a la caza de juegos "antigüos" que puedan ser de su gusto, entonces este libro no es recomendable sólo para "abrir el apetito" del jugador aficionado.

Por el contrario, si el lector quiere entrar en la historia completa de los videojuegos, en tal caso este libro es una referencia utilísima: detallada, profunda y muy completa.

De cualquier manera, es lectura muy recomendable para conocer, desde sus modestos comienzos, una forma de expresión creativa que, por ser lúdica, no es menos interesante y digna de estudio.

Por cierto, quede advertido el lector: es un libro más bien largo, dado el detalle del análisis y el horizonte de tiempo revisado; una lectura liviana, si se quiere, por el tema, pero no es precisamente leve de leer...

¡Hasta pronto!

domingo, 21 de marzo de 2021

Obseqium: el diamante de la Edad de Oro del videojuego español

Continuando con la temática aventurera y de videojuegos, ahora revisaré el libro "Obseqium: Un relato cultural, tecnológico y emocional de la Abadía del Crímen", perteneciente a la serie "Ocho Quilates" del autor español Jaume Esteve Gutiérrez (y otros).

Para empezar, digamos que dado un recuerdo que consideramos importante en nuestras vidas, esa memoria estará conformada obligadamente en torno a uno o más elementos concretos e imprescindibles para ese recuerdo.

En mi caso, uno de esos recuerdos y una parte de mi vivencia de la adolescencia están vinculados al computador Sinclair Spectrum y a los videojuegos de lo que luego se conoció como la Edad de Oro del videojuego español, revisada anteriormente en este blog.

Dicho eso, más allá de cualquier gusto personal, "La abadía del crímen", creada por Paco Menéndez y Juan Delcán, ocupa un lugar único y casi mítico en ese pequeño universo de videjouegos.

Brevemente, "La abadía" es un videojuego de aventuras y misterio que se inspiró en "El nombre de la rosa" del autor italiano Umberto Eco. Para mayor detalle, citaremos el artículo que Wikipedia dedica al tema:

La abadía del crimen es una videoaventura, donde un fraile franciscano, Guillermo de Occam (Guillermo de Baskerville en el libro) y el joven novicio Adso tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía situada en la península itálica durante el siglo XIV.

Famoso por su complejidad y dificultad, el juego se desarrolla en siete días en los que es necesario realizar las labores de un monje de aquella época​, mientras en los ratos libres se debe realizar la investigación por la laberíntica abadía. Guillermo debe cumplir en todo momento las órdenes del abad, particularmente asistir a misa y al comedor cuando suena la campana, así como seguirle cuando se lo pida. Otra de las órdenes más tajantes es no salir de su celda por la noche, sin embargo esto es necesario para avanzar en la investigación y Guillermo tendrá que burlar la vigilancia del abad y evitar ser descubierto.

Las desobediencias leves harán bajar una barra llamada obsequium («obediencia», «disciplina» o «lealtad», en latín). Gastar esta barra o realizar una desobediencia grave (faltar a misa o la comida, o ser pillado de noche por el abad) supondrán la expulsión de la abadía, y con ello el final de la partida.

El libro que nos ocupa es a la vez un estudio y un homenaje a este videjouego, abordado desde múltiples perspectivas: técnicas, tecnológicas, estéticas y culturales. Hay entrevistas a quienes participaron de su concepción y desarrollo original, su comercialización y sus inevitables versiones en diversas plataformas, incluyendo los llamados remakes, algunos de los cuales, libres de limitaciones tecnológicas, extienden las posibilidades y alcances de su primera encarnación.

Los apartados técnicos, en particular, son una delicia para los que conocimos el juego en su tiempo, especialmente si consideramos cuanto lograron realizar los programadores en una arquitectura de 8 bits y acaso 128Kbytes de memoria: maravilla y asombro, cuando no pasmo e incredulidad; si vistos desde este presente, máxime en aquel entonces.

¿Es este un libro para todo público? Definitivamente no.

Fuera de la afición o la nostalgia, este texto es de interés sólamente para quienes quieran tener una formación cabal y completa de la aún incipiente historia de los videojuegos, siendo como trata de una obra específica: un videjouego destacable, es verdad, sobresaliente en su originalidad y características técnicas (para su momento)... pero sólo un caso individual, a la postre: uno de no pocos títulos destacables que forman parte de la dicha historia.

Por otra parte, en cuanto a obra de ensayo es imperfecta, pues da mayor énfasis a algunos temas en desmedro de otros no menos importantes para entender cabalmente "La abadía", tanto en su propio contexto temporal como en su trascendencia para el corpus general de los videojuegos...

...lo que en definitiva poco y nada importan a quien esto escribe y quiero pensar que ocurre lo mismo a la mayoría de mis lectores. Si quisiera comentar u abordar en este blog sólo lo imperecedero en las letras, no haría ningún aporte personal u original a lo que seguramente se ha hecho y se seguirá haciendo en materia de crítica o análisis literarios, ya sea en lo académico o periodístico. Con todas sus imperfecciones y defectos, este blog es una expresión de lo que soy como lector (y en mi propia medida, como autor): está hecho según mis intereses, entendimiento, experiencia y tiempo libre; quien desee buscar mejor provecho literario o literatura "seria" tiene sin duda incontables alternativas para ello, a cuál más árida o impersonal.

No es el caso de este blog y tampoco del libro que nos ocupa, ambos escritos desde el gusto y el entusiasmo por algo que puede parecer pequeño en el gran concierto del mundo creativo, pero que en su propia individualidad tienen un valor único.

Invito entonces a la lectura de "Obseqium" a todos quienes guardan algún recuerdo grato de los tiempos que vieron nacer "La abadía" o a quienes pueden aun maravillarse con el proceso creativo, con sus falencias, miserias y sombras, sí; pero sobre todo con sus luces, gozo y esplendor, que sólo quien se arriesga a crear algo llega a conocer.

Al resto, en cambio, los que prefieran la forma al fondo y el análisis frío e impersonal a la vivencia y el goce de las cosas, o aquellos que prefieran la crítica a la creación, imagínense (si pueden) a qué los invito...

viernes, 19 de marzo de 2021

CAAD 53: publicado nuevo número del fanzine

Está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.

Como es habitual, se pueden leer contenidos aventureros al uso: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos, incluyendo guías de solución.

Lo que no es habitual es el tamaño de la revista: 124 páginas de contenidos: un récord histórico, con una diagramación impecable, acompañado todo con hermosas ilustraciones y fotos.

De lo publicado (y hay mucho para escoger) se puede destacar:

  • Siguiendo con la serie sobre aventuras internacionales, un reportaje a la escena francesa.
  • Una completa introducción al sistema de autoría en línea Adventuron.
  • Una monografía sobre el término "conversacional", caro a los que gustamos de este género interactivo.

En suma, buenas noticias para los que quieran crear trabajos aventureros y estar al día con el mundillo de la ficción interactiva.



miércoles, 17 de marzo de 2021

There and Back Again: el viaje de un actor

En esta oportunidad comentaré There and Back Again: An Actor's Tale, la autobiografía del actor de cine Sean Astin, escrita por él mismo y el escritor Joe Layden.

Sean creció en un hogar hollywoodense, ya que su madre es Patty Duke y su padre (adoptivo) John Astin, ambos actores con amplio oficio tanto en televisión como en cine.

Con semejante entorno, no es de extrañar que la actuación atrajera desde temprano a Sean: en efecto, hizo sus primeras armas (e incipiente fama) en "Los Goonies" (The Goonies), una película de aventuras infantil de cierta repercusión.

A partir de ahí Sean no tuvo dudas y comenzó su camino para convertirse en un actor profesional, pero con un sentido más práctico que artístico: el libro muestra cómo las decisiones de Sean van orientadas, desde su particular punto de vista, a hacer del cine un trabajo válido para ganarse la vida más que un vehículo per se a la fama y el estrellato... cosas nada despreciables por la seguridad laboral que traen, pero que (por sí solas) no traen pan a la mesa, ni permiten fundar un hogar para no hablar de sostener una familia.

Asistiremos así mediante la lectura del libro a los primeros y esforzados pasos de Sean por el cine, hasta lograr su primer papel significativo como actor adulto en "Rudy" (Rudy), sobre la vida de un deportista cuya trayectoria de esfuerzo y sacrificio son para Sean un reflejo de su propio periplo profesional.

Llegamos entonces a la parte central del libro y a la que más páginas dedica en cuanto a experiencia, reflexión y aprendizaje: su participación en la trilogía de "El Señor de los Anillos" (The Lord of The Rings) en su papel de Samsagaz Gamyi.

Empezando por su llegada al papel y siguiendo luego con la filmación de cada una de las películas, veremos el proceso de aprendizaje y madurez del autor, lidiando una y otra vez con dos elementos absolutamente esenciales de su personalidad: su vanidad, inevitable ítem en cualquier actor... y su conocimiento de sí mismo, particularmente sus propias limitaciones como actor. Ambos aspectos le harán trabajar no poco a lo largo de la filmación y serán, sin embargo, absolutamente esenciales para su desempeño y posterior éxito en la trilogía.

Hay innumerables apuntes y anécdotas (a cual más sabrosa) de los esfuerzos de Sean para integrarse a la comunidad de actores amén de las exigencias de la dirección y la producción, a la par que hace malabares en su intento (fallido a ratos) de mantener íntegros su rol de hijo, esposo y padre.

La verdad es que llegué a este libro por curiosidad y obtuve de su lectura mucho más de lo que en principio esperaba. El libro, precisamente debido a las (en ningún momento ocultas) limitaciones del autor, es un verdadero homenaje al esfuerzo y trabajo honestos, lo que resulta particularmente interesante viniendo de un ambiente como el del cine de Hollywood, tan lleno de vanidades y escaso en sustancia. No es este el caso del empeño de Sean Astin, que una y otra vez pone los pies en el suelo, a veces a fuerza de grandes porrazos, pues su objetivo es algo tan simple (y complejo) como hacer de su actuación un trabajo serio: compatible con su vida familiar, redituable y ojalá estable... que se dice pronto.

Lectura sumamente recomendable para quienes quieren tener una perspectiva más humana y realista de esa máquina de sueños que es el cine comercial. Ahora bien, si el lector sólo quiere pasar el rato y deslumbrarse con la glamorosa vida de los actores de cine, este libro, con una ducha fría de complemento, van doblemente recomendados.

sábado, 13 de marzo de 2021

Ready Player One: el juego no termina en Game Over


Paso ahora a comentar la novela de ciencia ficción de futuro cercano "Ready Player One" (Ready Player One) del autor estadounidense Ernest Cline.

 
El relato comienza en el año 2044. La tierra está pasando por una severa crisis económica, derivadas de problemas de escasez energética y calentamiento global.

El protagonista, Wade Owen Watts es un joven huérfano que malvive con su tía en un suburbio pobre de Oklahoma. La vida real es difícil cuando no desagradable, por lo que, como la mayoría de las gentes, Wade se evade la mayor parte del tiempo en OASIS, un juego de realidad virtual que opera a la vez como sociedad virtual y juego de rol masivo. En ese medio Wade va a la escuela y en su copioso tiempo libre participa afanosamente en una fenomenal búsqueda de tesoro.

Ocurre que James Donovan Halliday, el creador de OASIS, inició un juego al morir: quien primero encuentre las llaves escondidas en esta realidad virtual heredará la fortuna de Donovan y será además el dueño y controlador absoluto de OASIS. Dado lo interesante del premio, pues el dinero virtual de OASIS y su economía son más estables que los "reales", los buscadores de estos huevos de pascua son legión y la competencia es denodada e incesante... y más bien despiadada, máxime toda vez que, pasados 5 años de la muerte de Donovan, nadie ha encontrado siquiera la primera de las llaves; el propio Donovan señaló al morir que quien se adentrara en cultura popular y videojuegos podría encontrar pistas para su búsqueda, pero ningún cazador de tesoros ha sabido aprovechar esas indicaciones.

Hete aquí que Wade, fruto de sus propias investigaciones ha logrado lo que nadie antes y ha encontrado la Primera Llave y abierto la Primera Puerta...

...y todo cambia para Wade y la competencia. El cuasi anonimato de su avatar "Parcival" desparece por completo, su repentina riqueza "virtual" le abre las puertas a medios económicos y se vuelve objeto de interés de todo el mundo; colegas buscadores con los que formará alianzas, seguidores más o menos desinteresados y sobre todos: Nolan Sorrento, un ambicioso ejecutivo de la mega corporación Industrias Online de Innovación (IOI). Sorrento cuenta con un ejército de buscadores bajo nómina y quiere, a toda costa, ser el ganador de la competencia y ser el único dueño de OASIS: con Wade o a pesar de él.

Wade tendrá que luchar contra Sorrento y sus secuaces, fuera y dentro de la ley, en el mundo virtual y en el mundo real, mientras busca las pistas que le faltan, explorando para ello las relaciones humanas (terreno del todo desconocido para él) que fortalecerán o arruinaran sus alianzas con otros cazadores... y por otra parte sumergiéndose cada vez más en la vida, hechos y universo personal de Donovan, en los cuales espera encontrar las claves para ir descubriendo las llaves que faltan.

Como suele ocurrir en la buena ciencia ficción, esta narración de ciberpunk distópica es tecnológica y futurista pero a la vez profundamente humana, ya que sólo superando sus propias carencias en lo emocional y lo moral es que Wade logra progresar, pues pronto descubre que sólo en los demás, en su colaboración y mutuo beneficio, es posible avanzar: ya sea en la búsqueda de tesoros de OASIS como en la vida que empieza a vislumbrar más allá de la realidad virtual.

Al igual que el Parcival arturiano, Wade emprenderá su propia búsqueda en pos del amor y la felicidad con los demás, un Grial que se vuelve mucho más importante que el dinero, OASIS o las maquinaciones de IOI y Sorrento.

Estamos, en definitiva, frente a una narración fascinante y un deslumbrante relato de aventuras, muy recomendable para los que están empezando a vivir parte de su vida en estas nacientes comunidades virtuales... y tanto más para los que nacimos cuando nada de esto existía, ni siquiera como ciencia ficción.

miércoles, 10 de marzo de 2021

Doctor Sueño: la maldad no duerme nunca


Continuando con las reseñas literarias, en esta oportunidad comentaré la novela de terror "Doctor Sueño" (Doctor Sleep), secuela de "El Resplandor" (The Shining), ambas escritas por el autor estadounidense Stephen King.
  
La narración comienza a poco concluir "El Resplandor", con el niño Danny Torrance y su madre lidiando con los efectos de la ordalía a la que apenas sobrevivieron en el primer libro. El periplo del protagonista hacia su adultez no será fácil y tras mucho deambular y sufrir logra establecerse en el pueblito Frazier, donde pone su particular talento psíquico al servicio de los residentes de un hogar de ancianos, ayudándoles en el tránsito a la muerte. Es así que entre los pacientes adquiere el ominoso y respetado apodo de "Doctor Sueño".

Sin embargo, el talento de Danny no es algo único y aislado: una niña, llamada Abra Stone, nace con esta habilidad y entra en contacto telepático con Danny; al principio en forma inconsciente y titubeante, pero el paso de los años fortalecerá ese vínculo hasta hacerlo parte de la vigilia cotidiana de ambos. Se forjará así entre ellos una amistad sólida y tierna, tanto más sanadora y enriquecedora por el pasado oscuro de Danny y el presente feliz e inocente de "Abby".

Como suele ocurrir en las novelas de King, todo aquello que es luz y bondad tiene un reverso oscuro y maligno. En este caso, se trata del "Nudo Verdadero", un grupo de vampiros psíquicos, que se mantienen inmortales en base a absorber la energía (mediante la muerte por tortura) de personas que tienen en forma incipiente el talento de Danny y Abra. El grupo es liderado por Rose "la Chistera" O'Hara, una vampira sensual, corruptora y despiadada en su afán de gozar de la vida a costa de las vidas de sus interminables víctimas.

Atraídos a la niña como moscas a la miel, los miembros del "Nudo" intentarán una y otra vez atrapar a "Abby" para devorar su esencia... pero toparan con Danny, que no está dispuesto a que su amiga sea presa de los vampiros. En una lucha cada vez más encarnizada, Danny tendrá que echar mano a su propio talento, sus amigos y los padres de Abra; incluso acudirá a su propio pasado, a cuyas tinieblas aterradoras y dolorosas deberá descender en pos de lo necesario para salvar a su pequeña amiga.

En esta novela de King, como suele en su obra, el horror creciente va mezclándose con una realidad cotidiana y mundana a más no poder (con sus luces y sombras), realidad que de por sí permite a King construir un relato interesante por su narración de los hechos y desarrollo de personajes. Sin embargo, cuando lo sobrenatural entra en la historia es precisamente cuando el lector queda definitivamente atrapado, alternando entre momentos de una belleza sublime y situaciones inquietantes o pavorosas, como sólo este autor, bien llamado "Rey del Horror" (King of Horror) sabe conjurar.

Una más que adecuada secuela de "El Resplandor" que hará de las delicias de los lectores de horror en general y de los seguidores de King en particular... incluidos los que intentamos, sin éxito a la fecha, resistirnos a sus siniestros cantos de sirenas...

domingo, 7 de marzo de 2021

Reseñas y clasificaciones en Librojuegos.org


Ya he citado en este blog al sitio Librojuegos.org debido a su rol preponderante en la difusión y generación de una de las ramas más antiguas de la ficción interactiva: los librojuegos.
 
En esta oportunidad destacaré una página de compilación creada por el sitio para toda la producción interactiva según sus reseñas en esta web desde el año 2013 a la fecha (y se dice pronto).

Se trata de una estupenda referencia para quienes estén entrando en este mundillo de los librojuegos o bien ya se han fogueado en el género y desean encontrar material más específico o de algún sub género en particular.

El listado incluye no sólo librojuegos, encontrándose además reseñas para cómics, novelas ramificadas, juegos de mesaaventuras de texto y videojuegos: todos ejemplos del amplio universo de posibilidades creativas en las que se ha plasmado la ficción interactiva, que no se agota meramente en el texto narrativo.

Las obras reseñadas están en español en su mayoría pero también hay aportaciones en otros idiomas, para quienes quieran explorar más allá de su lengua nativa.

En definitiva, una completa y utilísima concordancia: ciertamente para el novato en la materia pero mucho más útil áun para el que cree que del tema ya lo ha visto todo...

sábado, 6 de marzo de 2021

E-books: Nuevas bibliotecas en línea

Continuando con el tema del artículo anterior, es obvio que un dispositivo de lectura no sirve de nada si uno no tiene acceso a una variedad razonable de material de lectura.

Ahora bien, para estos aparatos, quien dice archivos de e-books o libros electrónicos dice también páginas de descarga o bibliotecas digitales. Siendo que la mayoría de aquellas están en Internet, el encontrarlas y aprovecharlas es un ejercicio que siempre hay que repetir y revisar, ya que, como se ve en estos artículos, la red de redes está en constante evolución: nada se está quieto y siempre están apareciendo nuevas páginas o bien otras que creíamos eternas son dadas de baja.

Para quienes estén iniciándose en la literatura electrónica, ofrezco como orientación los sitios en los que habitualmente me estoy "abasteciendo" estos días:

  • Library Genesis: la interfaz es más bien espartana (tablas de hipertexto) y está en inglés, pero ofrece múltiples elementos de búsqueda o filtro para encontrar y descargar literatura en múltiples idiomas, incluyendo el español. La colección es vasta y un tanto abrumadora en su variedad de temas, formatos de archivos y cantidad de títulos disponibles. Cuenta con una aplicación de escritorio si no quisiéramos conectarnos por navegador. No requiere registro ni tiene límite de descargas.
  • Z-Library: sitio también en inglés, con una interfaz más enriquecida (previsualización de portadas) pero con métodos de búsqueda o filtro más primarios que el sitio anterior. Es apenas más reducida que Library Genesis, contando (al momento de escribir esto) con "apenas" 6 millones y medio de e-books para elegir. Requiere registro y la versión gratis permite máximo 10 descargas diarias.
  • epublibre: sitio totalmente en español, con una interfaz muy cuidada, con varias opciones de búsqueda o filtro. La mayoría de sus casi 50 mil títulos están en español, aunque hay obras en catalán e inglés. Permite descarga en formatos epub, mobi y pdf. No requiere registro ni tiene límite de descargas.
  • ebookelo: es una página de acceso simplificado a la misma biblioteca del sitio anterior. Con menos opciones de búsqueda está en cambio mejor adaptada a su uso en pantallas de teléfonos móviles o mediante equipos con pocos recursos. No requiere registro ni tiene límite de descargas.
...y eso es todo (por ahora). Como siempre, insto a mis lectores a proponer o recomendar sus propias bibliotecas digitales de referencia, usando los comentarios del blog, pues nunca está ni estará todo dicho en lo que refiere a contenidos en línea. ¡Hasta la próxima!

lunes, 1 de marzo de 2021

Boyue Likebook Mars: un tablet para lectura con tinta electrónica

Como la mayoría de los asiduos a este blog podrían suponer, la lectura es uno de mis pasatiempos favoritos.

Por temas prácticos, no siempre puedo leer lo que quiero en medio físico o impreso, lo que me ha llevado desde hace ya varios años a leer mediante dispositivos electrónicos, siendo mi medio favorito los dispositivos de lectura basados en  E Ink o tinta electrónica y archivos de e-books o libros electrónicos.

Después de mi experiencia con el nook simple touch decidí cambiar de lector, ya que el nook me limitaba un poco, pues soportaba nativamente sólo los formatos ePub y PDF  y para subsanarlo requería instalar software adicional para usarlo como si de un tablet basado Android se tratara... pero solía requerir reinicio y no era muy cómodo para buscar libros dentro de la biblioteca local.

Luego, durante unos 4 años, usé como reemplazo el kobo Aura, en su versión de 2013: de dimensiones y prestaciones semejantes al nook, leía múltiples formatos de e-books y permitía sincronización con el software Calibre, ya mencionado en un artículo anterior, para la gestión de la biblioteca en el lector. Sin embargo, hacia el 4° año de uso ocurrió algo que no entraba en mis cálculos iniciales: la pantalla se volvió incómoda, no por el tamaño en sí, sino porque, debido mi naciente presbicia, las tipografías pequeñas hacían difícil la lectura y las tipografías grandes no se acomodaban a las dimensiones (de bolsillo) del dispositivo.

Comenzó entonces la búsqueda de una alternativa de mayor tamaño y que soportara las características a las que ya estaba acostumbrado, pero sin las limitaciones de las marcas de dispositivos "de una tienda" como Barnes & NobleAmazon o Rakuten kobo: obligación de usar determinados tipos de formatos o bien la limitación de mantener algunos libros (no todos) de mi colección en la memoria principal, ya que casi todos los dispositivos a la venta carecían de un lector de tarjeta externa de memoria, única manera de poder llevar conmigo mi biblioteca completa, como es de mi gusto.

Llegué así a la compañía Boyue y su dispositivo Likebook Mars: un tablet basado en Android 8.1 (de momento) con una generosa pantalla de 7.8" (resolución de 1872 x 1404) con tecnología E Ink Carta, perfecta para mis (ejem) "maduras" necesidades de lectura.

Por otra parte, al tratarse de un dispositivo Android, el Likebook Mars permite instalar aplicaciones de gestión de biblioteca y de lectura a gusto del usuario. Estos días, mediante Calibre Companion y KOReader mis necesidades de organización, acceso, búsqueda y (sobre todo) disfrute de la lectura quedan perfectamente cubiertas, incluyendo virguerías como tipografías especiales y uso de diccionarios electrónicos en múltiples idiomas, pudiendo ser posible (si se usa conexión Wi-Fi) saltar directamente desde la lectura a búsquedas en Internet: vía Google, Wikipedia y vaya usted a saber qué más.

El dispositivo tiene CPU Quadcore Cortex A9 1.5 GHz, memoria RAM de 2GB, almacenamiento interno de 16 GB (12.9 GB para el usuario) y puede leer tarjetas micro SD de hasta 128GB, suficiente para una amplísima biblioteca de e-books.

¿Que si lo uso como tablet? Podría, ciertamente, dado el hardware: se puede reproducir música (conexión de audio por jack 3.5mm o Bluetooth) pero por la tecnología de la pantalla su utilidad se limitaría a navegación o aplicaciones con imágenes estáticas y en escalas de grises; por otra parte, si se lo usa estrictamente como gestor y lector de e-books, la batería dura de 10 a 14 días, cosa razonable para cualquier tablet y necesaria para una lectura despreocupada de los (por estos días) obligados cargadores de electricidad.

Un estupendo dispositivo de lectura, muy cómodo para quien esto escribe y que puede ser de interés para los que quieran entrar en la lectura electrónica por la puerta (o la pantalla) grande...