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viernes, 4 de septiembre de 2026

Of Dice and Men: una historia personal de los juegos de rol

Pese a que los juegos de rol o RPG (del inglés "Role Playing Game") nunca han estado del todo ausentes en este blog, siendo parte de mi periplo personal a la ficción interactiva, descubro que nunca he escrito algún artículo o comentado algún trabajo que refiera a su historia, como si lo he hecho para las aventuras o los librojuegos.

Habiendo encontrado un texto de mi gusto al respecto, paso a comentar el libro "Of Dice and Men" del periodista y autor norteamericano David M. Ewalt, donde se relata la historia del sistema Dungeons & Dragons o D&D. Anotaré que, hasta donde yo sé, el libro no ha sido traducido al español, por lo que los interesados deberán acercarse a la edición original en inglés.

El autor presenta inicialmente una exposición de la mecánica y elementos de un juego de rol cualquiera: personajes, habilidades, así como las reglas y parafernalias que gobiernan lo que en definitiva es una narración grupal, con algunos elementos (¿opcionales?) de dramatización improvisada.

Luego se despliega la historia del juego: desde sus orígenes antropológicos en la antigüedad, pasando por el ajedrez, el que luego derivó a los primero juegos de estrategia como herramienta para la educación táctica y estratégica militar.

Ya en el presente, se comentan los antecedentes más actuales: la afición por las miniaturas y la simulación de batallas históricas, así como la aparición comercial de los primeros juegos de mesa de estrategia y combate.

Llegamos así al nacimiento de D&D y los juegos de rol, a partir del encuentro de Dave Arnerson y Gary Gygax, cada uno proveniente de alguna de las encarnaciones recientes de los juegos de guerra. A partir de uno de aquellos ("Chainmail" de Gygax) Arnerson había creado "Blackmoor", un juego de rol de fantasía rudimentario que Gygax refinaría, probándolo con diversos jugadores durante algo más de un año, en un escenario que sería el germen de un mundo completo: las mazmorras del Castillo Greyhawk.

De esta guisa nace la compañía "Tactical Studies Rules" o TSR y el advenimiento de las primeras ediciones de D&D: un comienzo sumamente modesto que luego creció explosivamente, hasta superar las capacidades (comerciales y personales) de los autores, cuyas vidas tomarían caminos separados aunque siempre vinculado a la autoría de los RPG.

A lo largo del libro el autor intercala episodios de su propia experiencia con los juegos de rol, ya sea temas vivenciales como muestras de una larga partida de juego, usada hábilmente tanto para ilustrar elementos fundacionales de los RPG, como también algunas características entre psicológicas y sociológicas de los jugadores, que el autor no duda en reconocer como propias.

Del todo aparte del devenir de Dungeons & Dragons, David nos relatará su experiencia con algunos elementos derivados de ese mundillo: su asistencia a las convenciones como Gen Con y su participación en un juego de rol en vivo o LARP (en inglés "live action role-playing"), cuyos componentes de socialización y crecimiento personal van mucho más allá del simple divertimento de un juego de rol.

La prosa del autor es amena, ágil y liviana, plena de humor y referencias a los arriba mencionados tópicos de los RPG. No es difícil para quien haya jugado alguna partida de rol reconocerse en las dificultades y los goces que tienen este tipo de divertimentos, máxime si, como hizo quien esto escribe, se desea "pasar al siguiente nivel" y convertirse en director de juego para crear mundos y proponer narrativas, ya sea propias o tomadas de algún sistema de juego comercial, lo que el autor incluye como cierre de su periplo y del libro.

Me ha ocurrido durante la lectura de este ensayo algo que suele pasarme también con las novelas de fantasía: aparte del ¡gratísimo! recuerdo de mi experiencia como jugador y luego Dungeon Master de D&D, surge siempre un deseo y una inquietud por volver a estas lides y tomar lápiz, papel, manuales y dados de rol para embarcarme en la turbulenta y deliciosa travesía de los RPG, viaje que posiblemente me haría dejar atrás la ficción interactiva, los videojuegos, este blog y tantas cosas de mi tiempo libre que sin duda serían consumidas en esa hoguera creativa...

Este es un libro absolutamente recomendable para quienes quieran conocer los juegos de rol en general y Dungeons & Dragons en particular. Ahora bien, si el lector fue jugador o director de RPG, queda usted avisado: este es un fuego que nunca se apaga del todo, y no cuesta nada volver a arder con él...

lunes, 22 de abril de 2024

Canal de CAAD en Twitch: Episodio Nº2 con charlas de Rayuela Jam 2024

La aventura no se detiene y el viernes recién pasado se ha emitido el segundo episodio del canal del CAAD en Twitch TV.

En esta emisión Ruber Eaglenest no presenta la primera charla de la Rayuela Jam 2024: Tranqui69 y Ruber entrevistan in extenso a Rubén, autor de "El Explorador de RPG".

Se trata de una web que acomete la exploración y revisión de la historia de los videojuegos de rol, particularmente desde sus comienzos en mainframes universitarios y su eventual paso a los PC domésticos.

En palabras del propio Rubén:

Esta web tratará de registrar información sobre los primeros videojuegos RPG de la historia, siguiendo un orden cronológico y clasificándolos por año y plataforma en la que fueron creados o publicados inicialmente.

Si estos videojuegos de rol estuvieran disponibles a través de emuladores u online, se intentarán facilitar las instrucciones y los enlaces necesarios para poder jugarlos.

Se reunirán todos los datos posibles sobre los juegos, incluyendo análisis detallados, guías, mapas y manuales.

Los MUD (y los MMORPG) quedarán fuera del alcance de esta web, siendo difícil de disfrutar hoy día su experiencia multijugador (se hace una excepción con los juegos multijugador de PLATO por su importancia en el origen del género).

Cuando los juegos no puedan datarse, se mencionarán en las páginas de sus plataformas, pero no saldrán en la lista cronológica de juegos.

En la entrevista sabremos de los azares y trabajos de un periplo investigativo sumamente complejo, que tiene mucho trabajo de arquelogía informática, paciencia y sobre todo persistencia.

Hay aquí en efecto un trabajo ingente de documentación y (según Rubén) muy poca opinión, lo que deja por cierto la puerta abierta al interesado para entrar "a su propio aire" en este pequeño gran mundo de los juegos de rol con soporte informático.

Invito desde aquí a los aficionados a los juegos de rol y a los videojuegos en general a disfrutar con esta estupenda charla con la que podrán asomarse a una parte fascinante de la historia de este género hermano de la ficción interactiva.

viernes, 10 de noviembre de 2023

Deep Saga: ficción interactiva con IA

No cabe duda que uno de los grandes hitos tecnológicos de los últimos tiempos es la irrupción de la Inteligencia Artificial o "I.A." en la vida cotidiana, particularmente en lo que refiere a la generación de medios: imágenes, música y textos.

Destaca en este último ítem el software "ChatGPT", un programa de conversación que lleva la funcionalidad del clásico "Eliza" a cotas absolutamente asombrosas y de pasmo, particularmente por la calidad de los textos que puede generar de manera casual y al paso de las preguntas del usuario.

En lo que atañe a este blog, ya se había discutido previamente en un podcast de la comunidad que era de esperar que pronto aparecieran trabajos de ficción interactiva que usaran "ChatGPT" o afines para generar contenidos o derechamente relatos interactivos completos. Precisamente, en base a un comentario de Jade en el canal de noticias del Discord del CAAD, ha llegado a mis manos la aplicación de juegos de rol para Android "Deep Saga: AI Text RPG" que ahora paso a comentar.

Se trata en efecto de un sistema que explota "ChatGPT" para generar juegos RPG. Al iniciar una partida, el usuario selecciona primero el tema (fantasía, ciencia ficción o terror), escoge a continuación un tipo de personaje jugador y luego opta por una de las posibles historias; son varios parámetros de configuración, aunque las opciones más completas están disponibles sólo en la versión de pago del software.

Una vez comenzado el juego, se nos irán presentando páginas de texto al final de cuya lectura tendremos que escoger una opción para pasar a la siguiente sección del relato, al modo de un librojuego.

Hasta aquí sería, si el lector los conoce, poco más o menos lo que toca al interactuar con un librojuego en formato digital, pero hay algunos detalles diferenciales:

  • Existe un inventario que aunque no está del todo disponible para el jugador sí afecta en definitiva la narrativa.
  • Aunque la interfaz principal es por opciones, el programa permite escribir comandos de texto como en una aventura conversacional y responde razonablemente bien a lo escrito.
  • Pese a que el árbol narrativo no es demasiado ancho en sus opciones de ramificación, el relato resulta singularmente profundo en la cantidad y detalle de los pasajes de texto, haciendo falta al menos una media hora o así (entre la lectura y la toma de decisiones) para completar una de las "misiones" o capítulos de cada partida.
  • Si bien es una maravilla ver como el relato se va construyendo en base a nuestras selecciones, el tipo de narrativa resultante se siente no obstante algo simple, tanto desde el punto de vista de la historia como de su literatura, que tiende a repetir ciertos patrones.
  • La experiencia no es ¡ni de lejos! aburrida, pero a la larga se sentirá un poco de insatisfacción, especialmente si el jugador está hecho a otros juegos diseñados pero sobre todo escritos por autores humanos.

Dicho lo anterior, estamos frente a un trabajo fascinante en sus posibilidades lúdicas y que probablemente sea seminal para el devenir de la ficción interactiva, género que a la fecha, salvo algún elemento de mapeado o parecido, requería un trabajo casi totalmente manual. Se nos propone así un ámbito creativo nuevo donde, según se refinen los aspectos tecnológicos, será posible plantear relatos interactivos de un volumen y profundidad que excederán (y con mucho) las posibilidades productivas de un autor de juegos.

Es en este punto aún no resuelto entre cantidad y calidad donde yo estimo que (de momento) es de suponer que se sentirá y apreciará la diferencia con el resultado del trabajo del artesano, especialmente en los arriba citados aspectos narrativos del género: historia y literatura, consideraciones que me parece son diferenciales en mi propia producción y la de muchos otros autores de ficción interactiva.

Aunque ¿quién sabe? Estará por verse lo que nos traerá el futuro, que de ciencia comienza a tener mucho y de ficción cada vez menos...

sábado, 8 de abril de 2023

Revista "Ludorama": ciencia del juego para leer

La pandemia de COVID 19, con sus restricciones de confinamiento, dió lugar a muchas adaptaciones en el ámbito académico y creativo, actividades que no debían detenerse del todo pero que necesariamente debieron hacer ajustes para continuar funcionando.

Tal es el caso de la revista "Ludorama", que publicada bajo el alero del colectivo argentino "World of Gamers" generó cuatro números entre la primavera del 2020 y el invierno del 2023.

En sus "200 páginas repletas de notas y ensayos sobre el arte de jugar", cada revista reune una abundante colección de ensayos sobre lo lúdico desde múltples puntos de vista, tanto de jugadores y autores como de analistas y académicos, siempre buscando la reflexión en torno al fenómeno creativo y cultural que supone el universo lúdico.

Pensada siempre como un proyecto con un horizonte finito en el tiempo, ha llegado recientemente al término de su andar, quedando abierta la posibilidad de continuar de alguna otra manera distinta al formato actual de la revista. Las razones para dar fin a su publicación son variadas y aluden tanto a lo laboral como a lo vivencial, motivos que por cierto no les serán extraños a quienes editan una revista. Como se indica en la editorial del último número:

El número 4 de Ludorama que, por fin, tenés en las manos debía estar listo en el invierno de 2021. ¿Qué nos pasó? Se nos vino el mundo encima. Al parate inicial de la pandemia, esa vacación rara, se sucedió una andanada de cosas. No entraremos en detalles porque sería para aburrirse, pero vivimos momentos de vértigo. Cosas de la vida, en general buenas.

Hacer una revista requiere tiempo y cabezología: encontrar temas, escribir sobre ellos, recolectar las notas de todos los colaboradores, hacer las correcciones, pensar la disposición de cada artículo para que el flujo de lectura sea el óptimo, rellenar “huecos”, perseguir gente que nos interesa para que escriba, que el diseñador maquete la revista, haga firuletes y meta ilustraciones, que diseñe la tapa, pedir a imprenta presupuesto, llorar por el presupuesto que envía la imprenta, etapa de negación y pataleo, etapa de mansa aceptación y la dulce desesperación de esperar a que salga la revista impresa de la máquina y sea una realidad efectiva.

A pesar de las peripecias que retrasaron la salida de este singular último número, estamos felices. Con la cuarta entrega cerramos un ciclo.

La Muy Monárquica Real Academia Española —a la que odio citar, pero siempre termino haciéndolo— define ciclo como “período de tiempo que, acabado, se vuelve a contar de nuevo”. Así que, concluido este primer periplo, volveremos a empezar con una etapa Ludorama que no será revista trimestral, será otra cosa que ya pensaremos.

Escrita en un lenguaje llano pero que no esquiva lo técnico, la revista se deja leer en forma muy grata, aunque el tratamiento de algunos de los temas diste de ser liviano, juegos aparte. Los autores provienen de todo el mundo hispano parlante, con el añadido que los colaboradores argentinos escriben a su modo, lo que en todo caso resulta refrescante para los que tendemos a escribir y leer en un español más bien estándar.

Cada edición está bellamente diagramada e ilustrada y aunque resulta innegable su origen más académico que periodístico o de divulgación, resulta por lo mismo un aporte de mucho interés, dada la profundidad con que abordan los diferentes tópicos tratados en sus artículos, tan diversos como puede ser lo que refiera a los juegos en particular y lo lúdico en general.

La revista completa está disponible para descarga gratuita o en formato impreso, previo pago. Además, el colectivo que le dió ser mantiene su propio blog para aquellos que, como quien esto escribe, queran seguir la pista y las novedades del grupo.

Un estupendo aporte para todos los que seguimos de cerca el mundo lúdico y no nos cansamos de disfrutar de sus múltiples frutos, más allá de jugar a algo de vez en cuando...

sábado, 1 de abril de 2023

No está muerto lo que yace eternamente: decimoséptimo episodio, segunda temporada

Ayer viernes apareció en línea el decimoséptimo episodio de la segunda temporada de “No está muerto lo que yace eternamente”. Está disponible en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: Ruber Eaglenest y Jade nos traen en amena conversación las novedades de la escena de la ficción interactiva. 

Según la modalidad usada la semana pasada, en esta oportunidad el autor Ricardo Oyón Rodriguez, aquí ya conocido por su podcast "Conversacionales", compartió en vivo su último trabajo: "Retorno a las Mazmorras de Antur", una magistral aventura conversacional con gráficos, elementos de rol y que representa una estupenda muestra del presente (y acaso el futuro) de este género interactivo.

Como es de suyo en estos episodios, al inicio del programa hay una entrevista al autor invitado, donde sabremos de su devenir en la autoría de ficción interactiva, para luego coonocer la actualidad y las novedades del mundillo.

En cuanto a las noticias, los enlaces del temario están disponibles en YouTube y además fueron publicados en el foro de la web del CAAD; como es habitual, los pueden leer desde ya en este post:

  • Ya está disponible el CAAD 59, el cual se puede reservar para envío en papel
  • Nuevo número de "The Classic Adventurer", dedicado a Sherlock
  • Nuevo número de "Choice Beat" el fanzine dedicado a visual novels y juegos de elecciones y texto, muuuucho texto
  • Los "Lost Treasures of Infocom", archivado en archive.org para IOS
  • Un juez eviscera el programa de escaneo y préstamo digital del Internet Archive
  • "The Secret of Darkwoods - free Open-world Text-based game", en Steam
  • Fallece Michael Berlyn a los 73 años
  • Fallece el fundador de la editorial Usborne
  • Seguimos con las malas noticias. Zona_fi cierra en Twitter. Rockersucke se propone descansar de redes sociales para leer cómics y a lovecraft
  • Y más retiradas, Mike Oldfield se retira de la música con la reedición 50 aniversario de Tubular Bells
  • ¿Cómo vamos de eventos?
    • Conferencia online gratuita por Chris Crawford “on Interactive Storytelling”: registros aquí
    • Spring Thing
      • Apr 2, 2023: Deadline for entries to be submitted
      • April 5, 2023:Festival opens and entries available to play
    • Text Adventure Lyteracy Jam 2023 y relevo en la organización: Garry Francis y pinkunz
    • Periodo de votación de Seed comp extendido hasta el 4 de Abril
    • Propuesta de temas para Rayuela Jam 2023

Aclaro que este es el primer episodio que he visto en vivo en Twitch, aunque me perdí las noticias. Habitualmente lo veo en diferido por YouTube y la verdad es que la experiencia en línea tiene su qué, incluyendo la indebida y generosa paciencia de Jade, Ruber y Ricardo para con quien esto escribe y sus comentarios (vía Discord) durante la transmisión. De aquello puedo anotar algunas cosas:

  • Esta aventura, como la traducción del "The Hobbit", es una carta de amor al género de la aventura conversacional y a los juegos de rol; verla en vivo junto al autor es un regalo
  • "El riesgo siempre vive" decía la armadura de uno de los marines en la película "Aliens": en efecto no hay manera de jugar este tipo de aventuras sin arriesgarse en cada comando de texto
  • La cantidad de trabajo gráfico de esta aventura es brutal: si hacer aventuras con texto literario requiere mucha labor, el esfuerzo que implica esta maravilla visual tampoco es baladí, caramba
  • Menos mal que yo hago aventuras de texto: después de esto, cualquier gráfico que yo ponga, como no sea arte original en acuarela u óleo, me daría vergüenza...
  • Estoy con Ruber: ya quisiera Steam poder publicar algo la mitad de bueno que esta estupenda "Retorno a las Mazmorras de Antur"
  • Y en un comentario personal para Ruber, por sus "Enanos en el espacioooo" para una posible adaptación de "Macetas", responderé parafraseando al gran Alatriste: "Caballeros, os lo ruego: no me jodáis..." :-P

Dicho eso, es nuestra buena fortuna el que una vez más contemos con este excelente medio semanal para estar al día de lo que está pasando (y ha de ocurrir) en ficción interactiva.

martes, 21 de marzo de 2023

No está muerto lo que yace eternamente: decimoquinto episodio, segunda temporada

Como cada semana, este viernes apareció en línea el decimoquinto episodio de la segunda temporada de “No está muerto lo que yace eternamente”. Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: Ruber Eaglenest y Jade nos traen en amena conversación las novedades de la escena de la ficción interactiva.

En su formato no tan habitual, en esta oportunidad se juega brevemente a "DELETE AFTER READING", aventura gráfica disponible en español (título aparte) de "Patrones y Escondites"; después, veremos lo que está ocurriendo en nuestro mundillo y luego asistiremos a una sesión de juego en línea de una obra de ficción interactiva: como homenaje al aniversario de la muerte de H. P. Lovecraft, veremos la aventura "El sello" de "NCF Software", trabajo del año 1998 que cuenta con un importante apartado multimedia para complementar lo que por otra parte es una obra conversacional clásica.

Los enlaces del temario están en los comentarios de YouTube y además fueron publicados en el foro de la web del CAAD; como es habitual, los agrego en este post para mayor información de mis lectores:

Una vez más contamos con esta magnífica alternativa para estar al día en el presente y el futuro de la ficción interactiva.

domingo, 12 de marzo de 2023

No está muerto lo que yace eternamente: decimocuarto episodio, segunda temporada

Este viernes apareció en línea el decimocuarto episodio de la segunda temporada de “No está muerto lo que yace eternamente”. Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: Ruber Eaglenest y Jade nos traen en amena conversación las novedades de la escena de la ficción interactiva.

Siguiendo su nueva modalidad, en esta oportunidad han invitado al autor Pablo Martinez, que como “Depresiv” dió a lugar la obra revisada aquí: la famosa "Archipiélago", un trabajo casi fundacional en la ficción interactiva hispana en cuanto a forma de arte. Se asiste entonces a una sesión de juegos que se extiende lo suyo para mostrarnos como se debe esta maravillosa aventura conversacional.

Como es la norma en estos episodios, al comienzo hay una entrevista al autor invitado, donde conoceremos su periplo en la autoría de ficción interactiva, para luego adentrarnos en la actualidad y las novedades del mundillo.

En cuanto a las noticias, los enlaces del temario están disponibles en YouTube y además fueron publicados en el foro de la web del CAAD; como siempre, los pueden leer desde ya en este post:

Nuevamente contamos con esta estupenda alternativa para estar al día de lo que se hace (y se ha de hacer) en ficción interactiva.

martes, 14 de junio de 2022

Fighting Fantasy Project: librojuegos en línea

Una de las fuentes de la ficción interactiva más familiares para los que no siempre saben (o quieren saber) de computadores y demás es la que proviene de los librojuegos, género éste que, a diferencia de la aventura conversacional, sigue comercialmente vigente y activo, tanto en inglés como en español.

Aunque en este blog se ha reseñado "Lobo Solitario", lo cierto es que aquella es "sólo" una de varias series importantes para entender el corpus creativo de este género.

En efecto, una de las sagas más exitosas de este medio es la conocida como "Fighting Fantasy"de los británicos Steve Jackson e Ian Livingstone. Más que una línea narrativa o temática única, estos libros proponían un sistema de juego estandarizado, acaso inspirado en los juegos de rol: creación de personajes con puntajes por habilidad y uso de equipamiento, que se irán aprovechando (o modificando) durante el curso del juego.

La serie fue sumamente prolífica, llegando a contar con 59 títulos hasta 1995 y algún par más publicados en 2005 y en 2006.

Estos libros fueron inspiración para muchos autores de librojuegos y juegos de rol, pero su labor seminal no se quedó solamente en lo impreso. Es a partir de esa escuela y de los lenguajes de programación para Internet que surge el "Fighting Fantasy Project", para recoger el testigo de esta serie.

El sitio ofrece decenas de trabajos originales para su disfrue en línea, manteniendo el sistema de juego de la serie, que el autor del sitio ha recreado y automatizado. En sus palabras:

Cuando era niño, leí varios librojuegos Fighting Fantasy. Muchos años después, mientras me enseñaba programación CGI, los recordé y sentí que Fighting Fantasy sería un tema interesante para practicar. Como ejercicio de programación, escribí el software que aparece en este sitio web.

El resultado, aunque en inglés, será sin duda de interés y disfrute para quienes gustan de este tipo de literatura "no lineal", especialmente cuando intervienen elementos propios de una partida de juego de rol.

Los trabajos presentados se pueden ver en computador , tablet o en teléfono móvil; con alguna dificultad si usted (como yo) es una rara avis que usa un modelo compacto. De cualquier manera, mucho de lo publicado en el sitio está disponible como documento para su descarga y lectura "en diferido".

Quienes gusten de los librojuegos estarán de enhorabuena; para los que no los conozcan, quedan cordialmente invitados a asomarse a este pequeño gran mundo, pero ¡cuidado! que esto envicia...

P. D. Si alguien estuviera interesado en los libros originales de la serie "Fighting Fantasy", puede contactarme en los comentarios.


sábado, 5 de febrero de 2022

Trilogía de La tribu de uno: odisea en el mundo del Sol Oscuro

Una de las derivadas más habituales de la fantasía heroica son los juegos de rol. En efecto, no pocos relatos de este género han derivado en juegos de rol, con resultados más o menos felices desde el punto de vista puramente lúdico.

Sin embargo, el fenómeno también ocurre al revés, como hemos constatado anteriormente en este blog. Precisamente, en esta ocasión comentaré la trilogía "La tribu de uno" (Tribe of One) del autor estadounidense Simon Hawke. Estas novelas están basadas en los acontecimientos y lugares descritos en los módulos del escenario "Sol Oscuro" (Dark Sun) para el sistema Advanced Dungeons & Dragons 2da Edición de TSR.

El lugar de los hechos es Athas, un mundo desértico en el que la magia, al ser usada sin mesura o cuidado, literalmente quema y consume la materia orgánica: los hechizos simples destruyen el suelo y las plantas, pero también la vida animal y los seres inteligentes cuando las invocaciones son más y más potentes.

Tras años de abuso, el planeta entero es un erial en el que sobreviven mutaciones de las formas de vida habituales en otros mundos: plantas, animales, criaturas pensantes... todos han cambiado para adaptarse a las duras condiciones imperantes y la competencia por recursos (agua, tierra cultivable, comida y materiales en general) es feroz y despiadada; sólo los más fuertes sobreviven en Athas y nunca por mucho tiempo.

Los restos de civilización subsisten en algunas ciudades estado, gobernadas por reyes hechiceros que aun demandan tributo y que persiguen a cualquiera que pretenda hacer magia sin su permiso. La guerra y competencia entre estas ciudades es constante y de ello sólo se libran algunas casas de mercaderes estrictamente neutrales y algunos pocos grupos que intentan vivir al margen (o en oposición) a estas monarquías destructivas: sociedades secretas de magia no destructiva, tribus nómades, algunas villas aisladas y uno que otro templo perdido en las montañas.

Es precisamente en uno de esos templos que ha crecido Sorak, el protagonista de la historia. La tribu de Sorak fue diezmada en un ataque y él es el único sobreviviente, llevado hasta el templo por un peregrino que lo rescató de la destrucción. Pese a que el templo Villichi que lo acoge es una micro sociedad femenina de practicantes psiónicas, Sorak es aceptado debido a varias particularidades:

  • Sorak es un mestizo de elfo y mediano, especies que en Athas se odian a muerte.
  • La mente de Sorak se ha fragmentado por el trauma de la masacre de su gente, por lo que en él viven varias personas, cada una con habilidades, carácter y hasta género distintos: una "tribu de uno", condición no desconocida en el templo; varios de los miembros de la "tribu" exhiben de hecho potentes poderes mentales.
  • El peregrino pertenece a la raza de los Pyreen, venerado y respetado en el templo; este Mayor ha percibido algo más en Sorak, algo relacionado con el destino y la posible salvación de Athas, una misión que está profundamente vinculada al templo y su tradición.

Así pues, Sorak ha sido criado, educado y entrenado en el templo, al cuidado y protección de sus "hermanas", aislado de un mundo en continuo y al parecer inexorable deterioro.

Hete aquí que Sorak ha llegado a la mayoría de edad y pese a todo lo aprendido, su espíritu no está en paz: si bien ha logrado un cierto equilibrio y cooperación con los miembros de su "tribu", persisten en él dudas e inquietudes sobre su origen y su fragmentada naturaleza. Desea, pues, salir al mundo para encontrar respuestas y hacer, también, su parte en la recuperación ecológica del planeta, causa que también ha hecho suya. Se alejará, entonces, del templo en solitario (o eso cree) periplo para buscar su destino.

Su camino se cruzará con los intereses y poderes que mueven Athas, la mayoría en oposición cuando no antagonismo a su misión, pues poco a poco comienza a vislumbrarse en Sorak algo más que su rareza racial o la asombrosa "tribu" con la que vive, no siempre en total armonía o felicidad.

Estamos frente al clásico relato de aventuras en un mundo de fantasía, mezclado sin embargo con elementos más propios de un relato de ficción post-apocalíptica. Todo ello, amén de los personajes, lugares y criaturas que se cruzan con Sorak, así como las peripecias que enfrenta en su misión, dan lugar a una lectura amena e interesante, a ratos cómica... cuando no estamos asistiendo, con pavor y morbosa fascinación, a las mil y una maneras en que las criaturas de Athas, inteligentes o no, se juegan la vida en esta danza, ora sutil o espantosa, de comer o ser comido.

El autor no cae en el gore, por cierto, pero tampoco intenta trascender en la misión de Sorak lo que es en verdad el día a día de la vida en este mundo de belleza salvaje, donde la noche es apenas menos peligrosa que el día.

Para el que esté habituado a ciertos temas habituales de la fantasía heroica, este es un relato absolutamente recomendable, especialmente por esa mirada casi distópica que toma a ratos la narración.

Ahora bien, si el lector cree que el relato de fantasía se queda en castillos, caballeros y doncellas a rescatar de dragones, estas novelas van entonces doblemente recomendadas...

miércoles, 19 de enero de 2022

Gabinete de horrores y maravillas: experimento literario por correo

Visitando como suelo los canales en Discord para Textualiza, me entero de que Santiago Eximeno nos está invitando a participar en un experimento literario muy particular.

Para los que no estén al tanto, Santiago Eximeno es un autor español de literatura de fantasía, ciencia ficción y horror. En mi caso particular, conozco a Santiago de los tiempos en que comenzaba mi andadura como autor de aventuras conversacionales en la web del CAAD; en aquel entonces, Santiago era uno de tantos autores de ficción interactiva con los que intercambiar los trabajos, dificultades, gozos y zozobras del medio, aunque ya entonces se vislumbraba que la pluma del señor Eximeno tendría vuelos literarios más allá de lo interactivo.

Desde entonces a la fecha, la obra publicada de Santiago Eximeno ha dado mucho fruto, lo que nos lleva a apreciar con no poco interés esta singular invitación.

Una vez que demos click al enlace del sitio TinyLetter incluído en la convocatoria, nos encontramos ante una sencilla página que nos tienta con el siguiente texto:

Gabinete de horrores y maravillas

by Santiago Eximeno

Aquí encontrarás lo hermoso y lo demencial, lo grotesco y lo adorable. Delicadas bellezas corruptas extraídas con cariño de la mente perturbada de Santiago Eximeno. ¿Vienes?

Bajo ese texto hay un brevísimo formulario para ingresar un correo electrónico, ya que el mecanismo escogido por el autor para esta instancia es ni más ni menos que una lista de correo, mecanismo archiprobado para la difusión de texto por suscripción.

Una vez inscritos y verificados, recibiremos por correo y como para ir abriendo apetito, el siguiente mensaje:

¡Bienvenido al Gabinete de horrores y maravillas!

No sé bien cuándo te llegará un correo. Tampoco tengo claro qué contendrá. Si ya me conoces, sabes lo que puedes esperar. ¡Horrores y maravillas! Relatos de horror, juegos de rol en doscientas palabras, ¡incluso poemas! Cualquier cosa que no esperes, la encontrarás.

Lo vamos a pasar muy bien.

Yo me inscrito ayer y ya he recibido en mi correo el primer envío del "Gabinete": puedo asegurar que, sin dar mayores pistas ni spoilers, "la lectura está a la altura" de lo prometido y he quedado con ganas de más.

Desde acá mi agradecimiento al autor y también una invitación mis lectores a que se sumen a este viaje literario, para que puedan disfrutar con los textos frescos y gozosamente pertubadores de Santiago Eximeno.

lunes, 26 de abril de 2021

El podcast del Carrascosa: Lovecraft, H. P. Lovecraft

En esta ocasión traigo a su atención y disfrute el "El podcast del Carrascascosa", ya visitado en este blog, que en el segundo episodio de su segunda temporada nos presenta a H. P. Lovecraft: su persona, su obra y la influencia que ha tenido no solo en lo literario sino también en lo lúdico, que es lo que por otra parte suele ocupar a ese canal.

Conoceremos así diversas obras de ensayo, del propio Lovecraft y de terceros, que nos permitirán entrar en el universo del autor, particularmente el del ciclo de relatos de Cthulhu, absolutamente imprescindibles si se quiere conocer la literatura moderna de horror y que ciertamente tienen su aparición (y no escaza) en este blog.

Nos asomaremos también al mundo de los juegos de rol inspirados en la obra de Lovecraft, incluyendo versiones gratuitas a las que el propio Carrascosa se dispone a aportar con un módulo de su puño y letra.

El episodio se pasa volando y, como suele, nos deja con ganas de saber, leer y conocer más.

Un estupendo aporte, en resumen, sumamente recomendable para los quieran acerarse a la obra de H. P. Lovecraft.

lunes, 12 de abril de 2021

IFPUBS: novedades en la biblioteca de ficción interactiva

He tomado la costumbre de pasar a menudo por los canales de Textualiza en discord para estar al día con lo que va surgiendo en el mundillo de la ficción interactiva.

Me enteré así, por "boca" de su autor Billy Y. Fernández, que hay novedades en IFPUBS: una biblioteca, ya reseñada en este blog, con una cada vez más amplia colección de e-books dedicados a la ficción interactiva en todas sus formas: aventuras de texto, juegos de rol, librojuegos e hiperrelatos.

A destacar, entre las novedades:

  • Un curso de ficción interactiva mediante Ficdwon, escrito por el propio Billy Y. Fernández
  • El libro "Teoría y Diseño de Juegos de Rol" de Arturo González-Escribano
  • Recopilaciones de artículos del fanzine SPAC y de su segundo andar, SPAC 2.0
  • Tres manuales de teoría y práctica para el sistema de autoría Inform 7
  • El ensayo "IF Theory Reader" de K. Jackson-Mead & J. R. Wheeler
  • Una recopilación de artículos del blog "Pacificaciones" de Johan Paz
  • El manual "Writing With Ink", texto oficial del lenguaje de scripting Ink creado por Inkle Studios
Estos títulos se suman, por cierto, a la de por sí amplia colección ya disponible en el sitio.

Buenas noticia para los autores de ficción interactiva, avezados o novatos, que pueden acceder así a más y mejor material para guiarles en sus esfuerzos creativos.

miércoles, 7 de abril de 2021

El podcast del Carrascosa: no sólo de texto vive la aventura

Si bien en general suelo comentar la difusión de la ficción interactiva vía medios basados en texto (páginas web o fanzines) el hecho es que Internet (en estos tiempos, vitrina de difusión por excelencia) hace ya mucho que ha trascendido el texto y la imagen estática: el audio y el vídeo, mediante tecnología de casting o streaming son ahora medios masivos de comunicación por Internet, sea para la difusión o el entretenimiento.

Los juegos en general y la ficción interactiva en particular no escapan a ello, por lo que comentaré "El podcast del Carrascosa", un canal de YouTube que ya va por su segunda temporada.

En su canal, Xavier Carrascosa (que así se llama el autor, alias Grendelkhan en la web del CAAD) se dedica a comentar, a menudo con invitados, el mundo de los juegos en general en todas sus vertientes: hay espacio para los videojuegos, ciertamente, pero también para los juegos de mesa, de cartas, de rol... en fin, un lugar para todos los aspectos en que la dimensión lúdica se expresa en estos tiempos, incluyendo por cierto lo que los inspira y lo que permite (e impide) hacer juegos, labor que paradójicamente no siempre es divertida.

La ficción interactiva tiene por cierto su sitio en este canal: los episodios 12 y 22 de la primera temporada están de hecho dedicados al género y la segunda temporada se abre precisamente con la actualidad aventurera.

Así, en este episodio se comentará y abundará en conversación sobre dos temas que el lector habrá visto ya mencionados en este blog: la 4a edición de la Rayuela Jam y el número 53 del fanzine del CAAD, con la participación en pleno de quienes conocen de cerca estos asuntos al formar parte de los autores de tan hermosas iniciativas: Ruber Eaglenest y Juanjo Muñoz Falcó. La conversación es muy amena, interesante y en absoluto difícil de seguir (al contrario) para el que no está demasiado familiarizado con el mundillo: el tiempo vuela y no es de extrañar que al final del episodio uno quede con ganas de saber más.

Para quien esto escribe esa es precisamente una de las mayores virtudes del canal: capturar y mantener el interés en un medio que no está falto de este tipo de instancias pero (y ahí está la gracia) no siempre consigue mantener esa cercanía y sencillez que finalmente es lo que uno necesita para que lo lúdico no se pierda en el fárrago de imágenes y audio con que a veces somos bombardeados cuando alguien llega a decir "juego".

Conversación, información y sobre todo ¡gusto! por los juegos es lo que podremos encontrar en este "fanzine sonoro", por lo que es sumamente recomendable para los que no quieran perder de vista lo que hay y lo que está por venir en el mundo de los juegos.

Que saber jugar es un asunto serio...

viernes, 3 de julio de 2020

IFPUBS: una biblioteca de referencia para la aventura en español

Como no sólo de aventuras y fanzines vive este mundillo de la aventura conversacional, en esta ocasión traigo a este blog algo que nunca está demás para el jugador o autor de ficción interactiva: material de referencia en forma de libro, descargable en formato de libro electrónico, como mandan estos tiempos.

Si bien Internet está repleto de material didáctico, el tenerlo compilado en forma de libro y reunido por tema es una verdadera bendición para el que quiera iniciarse en esto de la ficción interactiva.

Esta labor la cumple perfectamente la página de IFPUB, que nos ofrece una amplísima biblioteca de cuanto uno pueda necesitar para disfrutar de este género, incluyendo tanto teoría como práctica de sistemas de autoría vigentes o "retro", para aventura conversacional tradicional, librojuegos (de papel o hiperrelatos) o juegos de rol, tutoriales, artículos de revistas o académicos... en fin, un cuanto hay de lo que existe para hacer y disfrutar con la ficción interactiva.

¿A qué esperan? Pasen, lean... ¡y adelante con la aventura!

martes, 15 de abril de 2014

Delta Green: Cthulhu hoy

"Deception is a right. Truth is a privilege. Innocence is a luxury."

Con esta alegre premisa se plantea  Delta Green, una expansión lúdica y literaria del juego de rol "La llamada de Cthulhu" (Call of Cthulhu) basado en el ciclo de horror cósmico creado por H. P . Lovecraft.

Ahora bien, si los relatos originales se situaban a principios de siglo XX, Delta Green se ubica en nuestra actualidad inmediata: hoy

En la ficción del relato, la génesis del grupo ocurre justo después del ataque del gobierno federal narrado en el relato "La sombra sobre Innsmouth" (The Shadow over Innsmouth). Enfrentado con la magnitud del "problema", el gobierno de los EE.UU. comienza a prepararse en forma "oficialmente no oficial" para la batalla contra las fuerzas sobre naturales que invadieron, invaden e invadirán nuestra realidad.

Los primeros "escarceos" del "grupo" ocurren en la Segunda Guerra Mundial, conflicto en que las fuerzas aliadas "ocultas" intentan negarle al enemigo recursos sobrenaturales que podrían terminar con la guerra (y de paso, con la vida en la Tierra), esfuerzos que pueden verse en la novela Denied to the Enemy.

Luego, vendrán mil y un enfrentamientos en los que Delta Green, más mal que bien, lucha en desventaja y con éxito relativo ("bajas aceptables") contra fuerzas bastamente superiores... hasta que una operación desastrosa en Camboya en 1969 determina que el gobierno "oficialmente y oficiosamente" cierre y desbande el "grupo"...

... que se niega a desparecer del todo. Convencidos de la continua necesidad de su misión, los miembros de Delta Green seguirán reclutando y formando redes de apoyo dentro del gobierno, al margen del gobierno... e incluso en contra del gobierno, que ya ha hecho "tratos sucios" con extraterrestres, en una carrera armamentista desesperada y sedienta de poder.

Pueden leerse estos episodios posteriores en las novelas "The Rules of Engagement" y "Through a Glass, Darkly" amén de las recopilaciones de cuentos "Alien Intelligence",  "Dark Theatres" y "Strange Authorities" en los que el lector podrá sumergirse en esta versión ¡modernísima! de horror lovecraftiano, algo que por lo visto tiene varios cultores.

Al margen de la ficción publicada a la venta, existe abundante ficción publicada gratuitamente, tanto novelas como colecciones de relatos cortos, en documentos electrónicos (más información vía los comentarios de este post) o en línea, por lo que hay material suficiente para darse el gusto sin co$to.

Son relatos muy bien construidos, con mucha intriga, acción y personajes ricos en matices; personas muy preparadas y motivadas aunque en general algo agotados por la lucha, a veces suicida, contra los otros.

Recomendados para todos los que gustan de los relatos de Cthulhu y Cía, las novelas de conspiraciones y la acción de fuerzas especiales...

...nunca mejor dicho que en el caso de los y las agentes de Delta Green.