lunes, 28 de septiembre de 2026

Actualización de mi web de Ficción Interactiva: nueva versión de "Encierro"

Como he comentado previamente, debido a mi participación en el testing de la versión 6/12 de INFSP he actualizado mi trabajo "Encierro".

Eso ha supuesto también actualizar los archivos de distribución y juego en línea en mi página de ficción interactiva, amén de las versiones de juego en línea disponibles a partir de itch.io y textadventures.co.uk.

Luego, fueron también puestas al día las fichas de referencia publicadas en IFDB y IFWiki: en WikiCAAD no se publica información de versiones y los vínculos de páginas y descargas están intactos, aunque se puntualizó el origen de esta actualización.

Por último, he cargado su actualización en el repositorio del IF Archive.

Si todo esto pudiera parecerle excesivo al lector, téngase en cuenta que cada uno de estos sitios cumple una función diferente: publicación, difusión, bibliotecas de referencia, preservación... cosas caras a un autor de aventuras conversacionales y que sólo suponen tiempo invertido; nada de esto genera un desembolso (ni ganancia) monetaria.

Quedan pues al día las diversas moradas en línea de "Encierro", para mayor tranquilidad de quien esto escribe y (ojalá) para su continuo disfrute por la afición.

domingo, 27 de septiembre de 2026

Creación de Aventuras de texto en Español con Inform 6: actualización de INFSP

El mantenimiento de una librería de programación compleja como Inform 6, con todas sus funcionalidades y potencia de expresión gramática para implementar un modelo de mundo completo (con sus localidades, objetos, personajes y las interacciones entre ellos) es una tarea muy difícil.

Acometer su traducción a cualquier lenguaje conservando todo aquello es, por ende, un esfuerzo no menor, incluso si se trata de una versión acotada o reducida de la librería original como es el caso de PunyInformES.

Sin embargo, la monumental tarea de traducir la librería completa ya fue abordada a fines de 2006 por Sarganar mediante INFSP: un módulo de autoría en Español para Inform 6 en su versión 6/11, fuertemente basado en InformATE!.

InformATE! fue una iniciativa de José Luis Díaz (alias Zak) consistente en la conversión casi total al español de la librería inform 6/10 completa, pero resultaba incompatible con versiones posteriores de Inform. A diferencia de InformATE!, INFSP dejaba el núcleo de Inform intacto, concentrándose en los archivos de idioma, lo que le permitía crear ficción interactiva  con todo el diccionario, comandos y meta-comandos de Inform traducidos a nuestra lengua, junto con los mensajes de la Máquina-Z, pero manteniendo compatibilidad  con  las versiones posteriores de Inform, así como con otras librerías de extensión creadas para ese sistema de autoría.

Aunque Inform 6 ha evolucionado muy lentamente, el hecho es que sí ha tenido cambios, algunos de los cuales han supuesto no poco esfuerzo de Sarganar para mantenerlos a la par con su traducción al Español.

Precisamente, esta semana su autor ha publicado una versión actualizada de esta librería, heredando las mejoras y nuevas características del sistema de autoría, compatible ahora con la versión 6.12.8, la más actual de la librería Inform 6 y también con la versión 6.44 de su compilador.

La distribución en ZIP incluye, además de las librerías de traducción propiamente tales, documentación técnica y varios ejemplos de código para aprender, entre los que se encuentra una versión de "Encierro" actualizada a INFSP 6/12, pues tuve el gusto de colaborar como tester de esta nueva versión.

Se propuso usar este trabajo para pruebas pues su programación posee varias características que muestran muchas de las capacidades avanzadas de Inform 6: generación de un comando Ir a para moverse entre localidades, algunas extensiones de la gramática, múltiples personajes o instancias del personaje del jugador, sistema de ayuda, pistas y curiosidades, clases para localidades, decorados y objetos varios, textos animados y puntaje por tareas. Todo ello funcionó sin problemas y con una intervención mínima del código, lo que no hace sino confirmar la robustez y calidad del trabajo de Sarganar.

De paso, he aprovechado de documentar (mínimamente) el estado de INFSP y PunyInformES en la IFWiki y en nuestra WikiCAAD.

Tenemos disponible ahora una versión completamente al día para crear aventuras conversacionales en Español en uno de los mejores sistemas de autoría de ficción interactiva, una inmejorable noticia para anunciarla en este blog.

domingo, 20 de septiembre de 2026

Ectocomp 2026: una comp de terror

"...las brujas, que desde los lugares más remotos del reino venían a reunirse ciertas noches del año en las ruinas del castillo, que, quizá por deber su fundación a un nigromante, miraban como cosa propia y lugar el más aparente para sus nocturnas zambras y diabólicos conjuros. Como quiera que antes de aquella época muchos otros exorcistas habían intentado desalojar de allí a los espíritus infernales, y sus rezos y sus aspersiones fueron inútiles..."

Con este texto, extraído de "Cartas desde mi celda" de Gustavo Adolfo Bécquer, se ha anunciado ayer la próxima edición 2026 de la Ectocomp.

Esta comp temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Como en la edición anterior, en esta ocasión hay una única página (en inglés) de la comp, aunque las reglas están en varios idiomas; en la página con las reglas de la comp en español, se lee que, como todos los años, el objetivo es:

Crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre. 

Dicho esto y como ya es habitual en esta cita, hay 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas

En esta ocasión, como también es costumbre, hay 6 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crear un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
  • Cualquier historia sobre las celebraciones del solsticio, ya sean folk horror o no.

El periodo de creación comenzará este 1° de Octubre, por lo que invito a inscribirse y participar a todos cuantos quieran, desde la ficción interactiva, darnos un gusto y un susto "creativamente".

Notar que a efectos de preservación de los trabajos, en la página con las reglas de la comp en español de itch.io nos avisan que:

Para fomentar el desarrollo de una comunidad fuerte y perenne de escritores y jugadores de ficción interactiva, los organizadores de ECTOCOMP han decidido cargar todos los juegos enviados a IF Archive. Esto garantizará que los juegos estén disponibles para futuros jugadores y autores, y que se conserven para la posteridad.

Nuevamente disponemos de una estupenda oportunidad para crear y recrear desde la ficción interactiva regalándonos, para este 2026, una "buena" selección de horror y sustos varios...

viernes, 4 de septiembre de 2026

Of Dice and Men: una historia personal de los juegos de rol

Pese a que los juegos de rol o RPG (del inglés "Role Playing Game") nunca han estado del todo ausentes en este blog, siendo parte de mi periplo personal a la ficción interactiva, descubro que nunca he escrito algún artículo o comentado algún trabajo que refiera a su historia, como si lo he hecho para las aventuras o los librojuegos.

Habiendo encontrado un texto de mi gusto al respecto, paso a comentar el libro "Of Dice and Men" del periodista y autor norteamericano David M. Ewalt, donde se relata la historia del sistema Dungeons & Dragons o D&D. Anotaré que, hasta donde yo sé, el libro no ha sido traducido al español, por lo que los interesados deberán acercarse a la edición original en inglés.

El autor presenta inicialmente una exposición de la mecánica y elementos de un juego de rol cualquiera: personajes, habilidades, así como las reglas y parafernalias que gobiernan lo que en definitiva es una narración grupal, con algunos elementos (¿opcionales?) de dramatización improvisada.

Luego se despliega la historia del juego: desde sus orígenes antropológicos en la antigüedad, pasando por el ajedrez, el que luego derivó a los primero juegos de estrategia como herramienta para la educación táctica y estratégica militar.

Ya en el presente, se comentan los antecedentes más actuales: la afición por las miniaturas y la simulación de batallas históricas, así como la aparición comercial de los primeros juegos de mesa de estrategia y combate.

Llegamos así al nacimiento de D&D y los juegos de rol, a partir del encuentro de Dave Arnerson y Gary Gygax, cada uno proveniente de alguna de las encarnaciones recientes de los juegos de guerra. A partir de uno de aquellos ("Chainmail" de Gygax) Arnerson había creado "Blackmoor", un juego de rol de fantasía rudimentario que Gygax refinaría, probándolo con diversos jugadores durante algo más de un año, en un escenario que sería el germen de un mundo completo: las mazmorras del Castillo Greyhawk.

De esta guisa nace la compañía "Tactical Studies Rules" o TSR y el advenimiento de las primeras ediciones de D&D: un comienzo sumamente modesto que luego creció explosivamente, hasta superar las capacidades (comerciales y personales) de los autores, cuyas vidas tomarían caminos separados aunque siempre vinculado a la autoría de los RPG.

A lo largo del libro el autor intercala episodios de su propia experiencia con los juegos de rol, ya sea temas vivenciales como muestras de una larga partida de juego, usada hábilmente tanto para ilustrar elementos fundacionales de los RPG, como también algunas características entre psicológicas y sociológicas de los jugadores, que el autor no duda en reconocer como propias.

Del todo aparte del devenir de Dungeons & Dragons, David nos relatará su experiencia con algunos elementos derivados de ese mundillo: su asistencia a las convenciones como Gen Con y su participación en un juego de rol en vivo o LARP (en inglés "live action role-playing"), cuyos componentes de socialización y crecimiento personal van mucho más allá del simple divertimento de un juego de rol.

La prosa del autor es amena, ágil y liviana, plena de humor y referencias a los arriba mencionados tópicos de los RPG. No es difícil para quien haya jugado alguna partida de rol reconocerse en las dificultades y los goces que tienen este tipo de divertimentos, máxime si, como hizo quien esto escribe, se desea "pasar al siguiente nivel" y convertirse en director de juego para crear mundos y proponer narrativas, ya sea propias o tomadas de algún sistema de juego comercial, lo que el autor incluye como cierre de su periplo y del libro.

Me ha ocurrido durante la lectura de este ensayo algo que suele pasarme también con las novelas de fantasía: aparte del ¡gratísimo! recuerdo de mi experiencia como jugador y luego Dungeon Master de D&D, surge siempre un deseo y una inquietud por volver a estas lides y tomar lápiz, papel, manuales y dados de rol para embarcarme en la turbulenta y deliciosa travesía de los RPG, viaje que posiblemente me haría dejar atrás la ficción interactiva, los videojuegos, este blog y tantas cosas de mi tiempo libre que sin duda serían consumidas en esa hoguera creativa...

Este es un libro absolutamente recomendable para quienes quieran conocer los juegos de rol en general y Dungeons & Dragons en particular. Ahora bien, si el lector fue jugador o director de RPG, queda usted avisado: este es un fuego que nunca se apaga del todo, y no cuesta nada volver a arder con él...