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viernes, 4 de julio de 2025

Jugando a "El Protector" en Textualiza y Actualización de "Goteras"

Por motivos personales, he estado pasando por una sequía creativa más bien severa: no he publicado nada en este blog desde Noviembre de 2024 y me mantuve alejado del mundillo de la ficción interactiva, de sus actividades y medios en línea, por los que no me he asomado mucho.

Tratando de sobreponerme a mi desánimo, se me ocurrió entrar a fines de Junio en los servidores de Discord de la comunidad para ver en qué andaba la gente.

Descubrí que en Textualiza había un canal para jugar aventuras grupalmente y, para mi gratísima sorpresa, comenzaban a jugar a "El Protector".

Creado allá por el 2005, "El Protector" fue mi segundo trabajo programado con InformATE! y la primera obra en la volqué mi capacidad literaria, dando lugar a mi primer relato interactivo: una aventura conversacional profundamente narrativa, con una historia plena de fantasía y vuelos imaginarios, junto con los elementos interactivos propios del género.

A pesar de los casi 20 años transcurridos desde su publicación, la aventura no parece haber envejecido mal y tuvo una buena acogida en Discord, dando lugar a algunas interesantes reflexiones e intercambios entre el autor y los jugadores.

Animado por esos comentarios, me puse a revisar mi catálogo publicado a la fecha y decidí remediar un problema de mi relato "Goteras", que al ser expuesto en línea con Parchment anulaba el funcionamiento de un mecanismo más bien crucial del relato

Como buena parte de la exposición de los jugadores a los trabajos de ficción interactiva es en línea, decidí modificar el programa y he publicado una nueva versión de "Goteras" y realizado las labores para actualizar su distribución también, como descarga o en línea, en otras plataformas como itch.io e IF Archive.

Todo ello debe haber despertado ¡por fin! a las musas, largamente dormidas, y al cabo de una semana me ví delineando un nuevo relato interactivo, que ya estoy comenzando a escribir.

Los asuntos que me mantuvieron alejado aún no se han resuelto del todo, pero ya veremos cómo se dan las cosas.

El tiempo dirá si puedo volver a retomar la escritura periódica en estas páginas y mantener además una vinculación más frecuente con la comunidad de la ficción interactiva.

¡Hasta la próxima!

sábado, 6 de abril de 2024

Actualización de mi web de Ficción Interactiva: nueva versión de Parchment

Como ya he comentado aquí antes, Parchment es una  implementación web, basada en HTML y Java Script, para publicar trabajos de ficción interactiva hechos en Máquina Z.

Asomándome en Intfiction.org, he encontrado un hilo en cuya lectura me entero de que Dannii, el autor de Parchment, está planeando mejoras para la grabación de partidas de juego en archivos en la nube o en el disco local del dispositivo.

Picado de la curiosidad, he visitado la página de desarrollo de Parchment y descubro que, mejoras planificadas aparte, la herramienta ya ha tenido bastantes e interesantes cambios, los cuales he terminado por llevar a mi página de ficción interactiva, actualizando los trabajos creados con  Inform 6 o InformATE!, tanto para las páginas de juego en línea como las descargas en ZIP.

Ahora es posible guardar y recuperar sesiones de juego en forma persistente, por lo que las partidas grabadas no se borran al cerrar el navegador.

Sin embargo, sólo se generarán archivos locales al navegador que puedes recuperar mientras no borres el historial del dispositivo en que se abrió la página: si borras el historial o abres la página de juego en otro dispositivo, tendrás que comenzar de nuevo.

De momento, si quieres guardar tu partida en archivos externos para continuar en otro dispositivo, necesitas instalar un intérprete de Inform.

Para quienes estén interesados en usar esta nueva versión de Parchment a efectos de publicar en línea sus propios trabajos, el autor ha creado una estupenda aplicación web que transforma archivos de juego de Máquina Z (también Glulx y generados por otros sistemas de autoría) a páginas HTML que luego pueden usarse en cualquier navegador, incluso fuera de línea.

En mi caso, gracias a dicha aplicación la labor de actualización de mis trabajos publicados ha sido rápida y hasta he podido enviar las "nuevas" descargas de mis obras a IF Archive, subiendo los archivos actualizados a la página de carga. Si gustan ver cómo resulta y qué se puede hacer, bastará con descargar como ejemplo alguno de mis relatos publicados vía InformATE! o Inform.

Desde ya cuenten conmigo para informar en "El Escritorio" si llego a saber de nuevas mejoras de Parchment.

¡Nos vemos!

domingo, 2 de julio de 2023

Actualización de mis trabajos en IF Archive

Como anuncié anteriormente, uno de los ¡muchos! beneficios de mi participación en la Rayuela de Arena 2023 fue revisar mis trabajos hechos con Squiffy y agregarles algunos cambios a su interfaz de usuario, mejorando así la experiencia del usuario con estos hiperrelatos.

Si bien esos cambios quedaron reflejados en mis trabajos publicados en itch.io, en textadventures.co.uk y en mi página de ficcion interactiva, aun faltaba por actualizar otro repositorio, que es tanto o más trascendente para la FI en general que las páginas arriba mencionadas.

Refiero por supuesto al IF Archive, una página cuyo propósito es preservar trabajos y tecnologías asociados a la ficción interactiva y que por ende guarda copias de trabajos de este género, independientes de las páginas o medios con que fueron originalmente publicados.

Así pues, finalizada la competencia, he solicitado la actualización de las descargas ZIP de estos relatos en dicho repositorio; si bien logré subir los archivos actualizados a la página de carga del sitio, su procesamiento no es instantáneo ya que son sometidos a revisión antes de ser aceptados como contenidos válidos.

Ahora, será cosa de esperar a recibir el correo de confirmación del sitio para cerrar así el ciclo de actualización de las descargas de estos trabajos, esto es, hasta la próxima vez que tenga que modificarlos...

lunes, 5 de junio de 2023

WikiCAAD está de vuelta

Ayer se ha anunciado en la web del CAAD una estupenda noticia: ahora esta web tiene en línea una WikiCAAD.

Con la baja de CAAD.es la antigua WikiCAAD estaba de momento disponible en modo archivo para consulta, pero ya no más para edición.

Con este nueva extensión de la web del CAAD contamos nuevamente con la posibilidad de generar registros más permanentes y más indexados que lo que puede encontrarse en foros o en Discord, mecanismos muy útiles para lo cotidiano pero no siempre prácticos para encontrar una referencia más general.

Como muy bien se explica en la noticia se (re)abre una provechosa posibilidad de documentación:

Una Wiki dedicada al maravilloso mundo de las aventuras de texto, novelas visuales, videoaventuras, los juegos de rol, la literatura, etc. Un espacio vivo, que trata de fomentar la participación activa de todos los usuarios, brindando la oportunidad de compartir sus conocimientos, descubrimientos y perspectivas únicas. Cada artículo, cada contribución, cada edición es una pieza valiosa que enriquece la comunidad y ayuda a construir un recurso completo y dinámico.

De momento, he dado de alta mi ficha de autor y la de mis trabajos individuales, reflejando también esta nueva documentación en mi página de ficción interactiva. Asimismo, he incorporado un enlace a la sección "Ficción interactiva" que se ve en el costado de la edición completa de este blog.

Según lo permita el tiempo, y si no hay un conflicto de permisos o derechos, espero dar de alta otros artículos asociados al "glosario aventurero":  terminología asociada a la mecánica de juego, proceso y roles creativos amén de vocabulario aventurero en general.

Una muy buena noticia con la que empezar esta semana, sin duda.



lunes, 29 de mayo de 2023

Actualización de interfaz de usuario de mis trabajos publicados con Squiffy

Por lo visto, le voy a sacar el jugo a la Rayuela de Arena 2023 y en más de un sentido.

Como aún estoy en plazo de acuerdo a las bases de la jam y aprovechando una atinada observación de un comentario para la jam, he hecho un par de cambios menores a la interfaz de usuario de “Reencuentro”.

Como constato una vez más, Squiffy es una caja de sorpresas, sumamente flexible... y como el envase es HTML y JavaScript, nada cuesta mejorar estos detalles sin tocar el relato interactivo: todo es cuestión de una mínima edición de la página de llamada del relato y de agregar un par de opciones al archivo de estilos que lo acompaña.

Las respuestas las he encontrado buscando en los foros de Squiffy, verdadera mina de oro de documentación complementaria para la programación con este sistema de autoría de hiperrelatosHe implementado así los siguientes cambios:

  • Modificación de colores de los enlaces, según si son informativos (azul) o para tomar una decisión y hacer avanzar el relato (verde)
  • Un enlace de “Ayuda” (al lado de la opción de “Reiniciar”) explicando esto

Aprovechando entonces la ocasión, le dí un repaso a "Rastros" y "Memoria" que ahora incorporan también estos cambios de interfaz.

Espero que esto redunde en una mejor experiencia y disfrute de estos relatos interactivos.

¡Nos vemos!

viernes, 5 de mayo de 2023

Aventuras en línea en la web del CAAD: llegar y jugar

En un artículo anterior comenté que, a efectos de promocionar la aventura conversacional:

es tarea de quien esto escribe y de todos quienes formamos parte de la comunidad el usar nuestros medios disponibles para atraer y acrecentar la afición

Pues bien, en la web del CAAD claramente están por ello y tanto es así que ayer han estrenado una página de emulador que permite usar una versión en línea de Retro Virtual Machine para jugar ¡ahí mismo! aventuras conversacionales, sin necesidad de instalar nada más. Como todo el resto de esta web, la página puede usarse también en la versión para dispositivos móviles.

La página del emulador

De momento, funciona sólamente con las versiones de aventuras en disco de Sinclair Spectrum, pero el aficionado ya puede darse el gusto con 4 aventuras 4, que sin duda serán más según se refine la emulación con RVM Player.

Una estupenda novedad para la difusión de la aventura conversacional, lo que siempre son buenas noticias en este blog.

viernes, 20 de enero de 2023

Actualización de mis trabajos en IF Archive

De vuelta de vacaciones y ya instalado nuevamente en lo laboral y lo doméstico, estoy retomando la actividad literaria del blog y, según el tiempo alcanza, el contacto con el mundillo de la ficción interactiva.

Producto de los cambios en mi web tras moverla a https://incanus.caad.club, se hizo necesario actualizar los archivos de descarga en ZIP de mis trabajos para reflejar esas modificaciones, amén de actualizar los enlaces y vínculos que apuntan a mi página o sus descargas desde otros puntos de la web donde se publican mis trabajos.

En ese sentido, antes de salir a mi descanso quedó al día el acceso a mi trabajo desde este blog, IFDB, itch.io, facebook, textadventures.co.uk y también la IFWiki, quedando entonces pendiente la actualización de las descargas ZIP en IF Archive; si bien logré subir los archivos ZIP actualizados a la página de carga del sitio, el procesamiento de esos archivos no es instantáneo ya que son sometidos a revisión antes de ser aceptados como contenidos válidos.

Felizmente, al llegar a casa he recibido un correo de confirmación por lo que puedo anunciar que ahora los archivos actualizados de descarga en ZIP de mis trabajos han quedado también disponibles desde IF Archive.

Concluye así la tarea de "refrescar" el acceso a mis trabajos de ficción interactiva según sus diversas publicaciones (respaldos incluídos) en la web.

Ahora, será cuestión de mantenerme activo en la comunidad de ficción interactiva y contarles a ustedes en este blog cómo va todo eso, que si el 2022 sirve de referencia, el 2023 se viene movidito...

sábado, 15 de octubre de 2022

Conversacionales: episodios 09 y 10

Finalizando ya mi "puesta al día" del blog post viaje, en esta oportunidad reseñaré los episodios nueve y diez de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. No es mi costumbre hacer "compilados" en estas reseñas, pero se trata de episodios de temática común: una charla más bien extendida y dividida en "2 partes 2" por consideraciones de duración que no de contenido.

En progresión creativa de los episodios anteriores, se comenta ahora lo que ocurre con una aventura conversacional una vez que ya ha sido publicada. Si bien este "estado" de la obra no es estrictammente parte de su proceso de elaboración si que es una parte no menor a tener en cuenta, ya que no todo lo que se ve bien durante su creación tiene siempre un destino feliz cuando queda expuesto al público.

Es este un periodo que de suyo tiene habitualmente más de agraz que de dulce y de eso quien esto escribe puede dar fe. La verdad es que, como suele ocurrir con cualquier plan, el choque de una obra de ficción interactiva con la realidad del "respetable público" no suele ser suave ni fácil, cosa de la que estos episodios dan buen testimonio.

Siguiendo la costumbre del podcast, la charla corre a cuenta de Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, junto a Juanjo Muñoz y Tranqui69, conocidos credores del fanzine del CAAD, quienes nos conducirán por los múltiples recovecos del camino que por fuerza ha de recorrer una aventura conversacional durante su publicación.

Existen ciertas consideraciones, digamos, previas a la publicación y que han de informar el trabajo del autor antes de "liberar" la aventura al mundo. Algunas de las aristas aquí discutidas son:

  • Identificar correctamente al público objetivo o "potencial" y decidir si se está o no por la tarea de atraerlo con nuestro trabajo, especialmente atendiendo a las claves y características inherentes del género: tanto las "tristemente célebres" como las reales.
  • Trabajar con miras a evitar los problemas de diseño, especialmente todo lo que rompe la inmersión y la mímesis, ya que ello ha de alejar al jugador: de nuestro trabajo en particular y hasta puede que de otras obras.
  • Considerar plantear los puzzles con una dificultad progresiva, incluso a modo de tutorial, el que podría estar total o parcialmente integrado con el resto del relato interactivo.

Sigue a este análisis una interesante reflexión, que a veces se pasa por alto: el jugador de aventuras no sería como (por ejemplo extremo) el aficionado a los juegos arcade y por ende se hace obligatorio tener en cuenta sus diversas motivaciones, persistencia y particularmente su tolerancia a la frustración, pues no es lo mismo un juego de acción pura que una aventura, cuyo planteo es más bien narrativo.

La tertulia pasa a revisar la vida de la aventura como trabajo ya publicado, profundizando en aspectos como:

  • La presentación o publicidad de la obra, ya sea como retro informática nostálgica o más bien como parte de un género actualizado y alternativo.
  • La respuesta de la afición (ninguna, poca, buena, mala) fuera de los medios o páginas especializadas, facilitada pero no resuelta con Internet
  • En particular, los comentarios y la crítica (razonada o no tanto, completa o puntillista), diferenciando el vil troleo del deseo de construir y mejorar la aventura, tanto el trabajo individual publicado como el género todo. Esto cobra especial relevancia si se quisiera tener beneficio ecónomico publicando aventuras.
  • Finalmente, decidir si el autor va a publicar su obra para si mismo o también para la afición.

Hacia el final de la conversación se plantea una pregunta más bien espinuda, muy cara al tema de la publicación:

¿Cuántas aventuras juegas?

La respuesta, se dice, variaría bastante entre autores vs jugadores... de aventuras, grupos ambos más bien aparte de quienes gustan de los videojuegos en general, lo que nos llevará de regreso al punto de partida: ese esquivo público objetivo.

En ambos episodios tendremos también la perspectiva de sendos autores y su propia experiencia con la publicación de ficción interactiva: tranqui69 y Xavier Carrascosa, ambos con frecuente aparición en este blog.

El lector ya puede hacerse cargo de que estos episodios tocan muchos tópicos y situaciones sumamente relevantes de la aventura conversacional, máxime para quienes estamos en el lado creativo del mundillo.

En suma, recomiendo mucho escuchar estos podcast de "Conversacionales", especialmente si quien esto lee está pensando en crear una aventura conversacional y quiere hacerlo con los ojos bien abiertos...

domingo, 3 de julio de 2022

Blog RESCATE 2019: un blog sobre aventuras de texto

Uno de los tópicos habituales de Internet es lo ancha y profunda que es esta red.

En efecto, la cantidad y variedad de medios y contenidos disponibles puede llegar a ser abrumadora para quien quiera estar al día en algún ámbito, tanto más si el tema o asunto en cuestión es suficientemente masivo o popular.

Lo opuesto sería entonces igualmente cierto: cuando el área de interés es más reducida, los generadores de contenidos son menos y el seguirles la pista para estar al día debiera ser tarea, sino fácil, al menos abordable con el tiempo libre disponible... por magro que este sea.

Dicho eso, recién he sabido de la existencia del blog "Rescate 2019", que viene publicando contenido aventurero desde fines del 2020: todo esto, por cierto, sin que me diera por enterado.

Siento una tremenda vergüenza y pena, pues si bien quien esto escribe procura retribuir (como puede) al esfuerzo que hacen los miembros de la comunidad, la realidad manifiesta es que no siempre se hace todo lo que se podría hacer, para no hablar de lo que uno querría, especialmente en esto de la difusión de la ficción interactiva.

Dejando de lado este obligado mea culpa, pasemos a revisar este (para mí) nuevo tesoro de información y experiencia creado por Ricardo Oyón. En las palabras de su autor en el debut del blog:

Por si aún no lo he dicho, la temática del blog girará en torno a las aventuras de texto en general y el desarrollo de mi aventura en particular.

No me considero un «maestro» de nada ni vengo aquí a dar lecciones. Si me preguntan si me gustan las aventuras o si me considero aventurero, diré que me gustan los juegos. Y las aventuras son solo un género más. ¿Mi favorito? No necesariamente. Y eso me da precisamente una visión más global que creo que le viene bien al género.

Hay aventuras de texto que no he jugado, parsers que no he utilizado y fanzines que no he leído. Mis opiniones son mías y de nadie más. Simplemente quiero reflexionar en voz alta y tal vez dar pie a un debate.

Se trata, pues, de un espacio dedicado al proceso creativo de aventuras conversacionales, tema que a mí me interesa no poco aunque (juzgue usted, lector) no siempre lo he abordado frecuentemente en estas páginas ni con toda la profundidad que el asunto merece.

Puedo decir que no me cuesta estar de acuerdo con mucho (que no todo) de lo que expone Ricardo en su blog, tanto en lo que refiere al trabajo de la autoría en sí, lo necesariamenre técnico y lo puramente creativo de esta labor, como lo asociado a la difícil relación que luego se plantea con la "vida" de los resultados publicados. Como dije en otro post, un trabajo de ficción interactiva sigue una vida propia, a veces completamente distinta de la prevista por el autor; esto se vuelve relevante en el aspecto motivacional al considerar el tiempo que requiere esta tarea, especialmente si (cosa muy humana) luego se intenta equiparar ese esfuerzo con la respuesta, muchas veces más bien tibia, del público aficionado.

Con una prosa muy ágil, Ricardo nos va presentando en diversos artículos su experiencia, reflexiones y pareceres en esto de crear ficción interactiva: cada post tiene algo de interés o que llama a cierta introspección, especialmente si se está creando o ya se ha creado una o más aventuras de texto.

Quedan invitados a leer y seguir el blog "Rescate 2019", cuya lectura será de especial provecho a cuantos hacen o piensan hacer algo en esto de la autoría de aventuras de texto.

Ahora bien, si el lector piensa que de esto ya sabe lo suficiente, entonces la lectura de este blog va doblemente recomendada.

miércoles, 25 de mayo de 2022

Actualización de mis trabajos en IF Archive

Una vez publicado, un trabajo de ficción interactiva sigue una vida propia, a veces completamente distinta de la prevista por el autor, especialmente si esa publicación es en línea.

Por otra parte, Internet es un lugar extraordinariamente diverso y por lo mismo existen múltiples puntos de entrada para el interesado en buscar algún determinado trabajo. Esto se vuelve aun más complejo cuando el medio o grupo de interés trasciende las barreras del lenguaje.

Quien esto escribe cayó en cuenta de ello al poco andar de su periplo como autor de aventuras conversacionales. En mi caso, he resuelto el problema publicando mis trabajos en varios medios, tanto en español como en inglés, aunque, a efectos de descarga, en general he apuntado a los archivos guardados en mi página web.

La única excepción a esto es el IF Archive, una página cuyo propósito es preservar trabajos y tecnologías asociados a la ficción interactiva y que por ende guarda copias de trabajos de ficción interactiva, independientes de las páginas o medios con que fueron originalmente publicados.

Recientemente he actualizado los paquetes de distribución en archivo ZIP para mis trabajos creados para máquina Z mediante Inform 6 (con InformATE!  e INFSP)... pero esa actualización sólo afectó a los archivos en mi página web.

Ahora, tras un proceso de revisión del propio IF Archive, esos archivos ZIP han quedado también actualizados en ese repositorio, con el añadido de que, cortesía de los gestores de contenido del sitio, las entradas apuntan a sus fichas descriptivas en IFDB, uno de los medios en inglés que utilizo para publicar mis creaciones. 

Completo de ese modo el proceso de actualización en línea de mis trabajos para Máquina Z, quedando enteramente, y en más de un sentido, disponibles para la afición. 

sábado, 16 de abril de 2022

Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Debido a algunos enriquecedores intercambios en Discord he decidido actualizar los paquetes de distribución en archivo ZIP para mis trabajos creados para máquina Z mediante Inform 6 (con InformATE!  e INFSP), publicados a la fecha en mi página web de ficción interactiva.

En particular, descubrí que si bien había estado compartiendo el código fuente, no había incluido las librerías de base (Inform 6 + INFSP o InformATE!) sin las cuales el código fuente está incompleto y de hecho no puede compilarse para generar un archivo de juego para máquina Z.

Por lo mismo, los archivos de código fuente los estoy incluyendo usando una estructura de directorios más bien clásica para Inform, que será reconocible fácilmente para los habituados a la programación y ciertamente puede ser útil para un análisis o revisión más estructurada del código fuente de estos trabajos publicados.

La estructura de directorios usada es como sigue:

En la estructura de fuentes, he incluido:

  1. En el directorio bin:el compilador (en archivo EXE) relevante para InformATE! o bien para Inform 6 + INFSP, así como un archivo LEAME.TXT con instrucciones básicas de uso
  2. En el directorio lib: las librerías relevantes para cada desarrollo, a saber
    • en subdirectorio lib/base: las librerías base de Inform 6 o InformATE! (que no usa Inform 6 como base, ojo)
    • en sudirectorio lib/contrib: las librerías complementarias usadas para cada trabajo, incluyendo las de INFSP cuando el trabajo no se hizo con InformATE!
  3. En el directorio games: el archivo .inf del código fuente para el archivo de juego, el que está correctamente vinculado a los subdirectorios lib/base y lib/contrib
El conjunto de archivo fuentes de cada trabajo queda así autocontenido y está listo para usarse directamente si se desea hacer experimentos prácticos.

Los archivos de distribución ZIP actualizados quedan desde ya disponibles (desde mi Web y otros sitios) para toda la afición que tenga interés en conocer más de como he programado mis aventuras conversacionales.

Una actualización necesaria, para mejor compartir conocimiento y ayudar a quienes quieran saber más de la programación de aventuras con Inform 6.

jueves, 6 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto VI: literatura y complementos

En el sexto y último artículo de la serie me referiré a los elementos complementarios de la aventura.

Notar que digo complementarios porque con lo ya visto hasta el momento es posible crear una aventura completa y plenamente disfrutable: es cuestión de escoger una tecnología o sistema de autoría a nuestro gusto o alcance y ponerse a construirla o programarla. No es un objetivo de esta serie el dar recomendaciones en ese sentido y es asunto del autor el encontrar el mecanismo que más le acomode o aquel que le permita crear con soltura y sin complicaciones.

En cuanto a mí, llegado a este punto del proceso ya he empezado a programar la aventura, con todas las localidades y todos los objetos y personajes involucrados en los puzzles; todo lo que permite completar la historia de principio a fin de la narración: con lo ya descrito en la serie, tengo información más que suficiente para hacerlo.

Cuando ya tengo una maqueta o esqueleto plenamente funcional de la aventura, comienzo a agregar todos los elementos que enriquecen el producto y lo acercan más a lo que a mí me gusta publicar en cuanto a ficción interactiva.

La literatura

Empezando por las localidades y luego por los objetos y personajes que en ella concurren, escribo descripciones que realcen y detallen, usando un estilo y tono acorde al argumento, cada uno de esos elementos de la historia, tomando en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Una descripción inicial, muy completa, que nos permita situarnos respecto del elemento la primera vez que lo vemos, intentando agregar un componente emocional o que involucre al jugador desde el punto de vista de su personaje.
  • Otra descripción más abreviada para cuando miramos el elemento una segunda o sucesivas veces.
  • Si la interacción con el elemento o con otros cercanos o relacionados mediante un puzzle afectan la descripción del elemento, agregar esas consideraciones de variabilidad a la descripción.
  • Si es posible hacerlo, modificar las respuestas de texto estándar que usa la tecnología de implementación para que las interacciones con el elemento (especialmente manipular un objeto o interactuar con un personaje) tenga una respuesta más enriquecida y acorde al momento de la historia en que se realizan. Esto es particularmente significativo para las interacciones plausibles con el objeto aunque no formen parte de algún puzzle.
  • Todo lo anterior ciertamente aplica al personaje que usa el jugador, lo que le permitirá identificarse con el protagonista y no usarlo meramente como un agente de telepresencia.
  • Si el resultado de alguna interacción o resolución de algún puzzle es particularmente significativo para la aventura, suelo escribir un párrafo (o los que hagan falta) redactado con mucho mimo y cuidado. El final de la aventura ciertamente califica en este apartado y si existen varios finales con mayor razón merecen mi atención, no importando si son finales felices, neutros o "malos finales".

Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este proceso de enriquecimiento literario surjan ideas o inspiraciones que modifiquen algún elemento de la historia, afectando a localidades, objetos, personajes y puzzles aun por enriquecer o, puchas digo, que ya fueron debidamente descritos.

Fuera de agarrarme a mí mismo a patadas, la mayor de las veces "me hago caso" y modifico lo que haya que cambiar... salvo presión de tiempo para una entrega para participar en alguna competencia. En esos casos, tomo notas, dejo comentarios y ruego a que el tiempo no me devore una vez finalizada la "comp", para sacar entonces una versión revisada.

Los detalles del ambiente

Después del "crecimiento literario" de la aventura es inevitable que hayan surgido detalles mencionados en las descripciones que no forman parte de ninguno de los objetos o personajes ya creados.

Esos detalles yo normalmente los agrego a la aventura como objetos o personajes puramente decorativos: no cumplen ningún fin a efectos de los acontecimientos de la historia ni permiten resolver puzzle alguno, pero el poder interactuar con ellos agregará mayor profundidad al pequeño mundo creado para la aventura y permiten al jugador sentirse en verdad inmerso en la narración.

De la misma manera, introducir algunos mensajes de texto aleatorios pero que sugieran que el mundo "sigue girando" a nuestro alrededor genera el efecto (curiosísimo) de la música ambiental o el de los efectos de audio ambientales en un juego multimedia. Es algo completamente opcional pero, cuando he incluido esos textos según la localidad o el momento narrativo de la historia, agregan otra capa más de profundidad a la aventura.

Además de lo anterior es posible "iluminar" con ilustraciones las localidades o algunos objetos particularmente significativos. Esto puede embellecer la aventura y, mientras sean ilustraciones opcionales (no aportan información que no esté ya en el texto) ciertamente serán un agregado estéticamente grato al jugador. Como yo no sé dibujar, nunca he llegado a este punto pero es algo que el lector (acaso con ayuda de otros) podría querer considerar.

¡Extra! ¡Incluye material adicional!

Cuando todo lo anterior ya está hecho, por consideraciones de calidad y usabilidad de la aventura yo siempre agrego algunos apoyos o elementos adicionales para ayudar al jugador:

  • Una ficción introductoria breve (lectura lineal, no interactiva) para situar al jugador en la piel del protagonista y dar pie al inicio de la historia.
  • Opciones de ayuda, con los comandos más habitualmente usados en cualquier aventura, incluyendo entre ellos elementos que el sistema de autoría incluya para guardar y recuperar partidas o sesiones de juego de la aventura.
  • Alguna forma de entregar pistas al jugador, particularmente si hubiera puzzles muy complejos de resolver.

¿Y ahora, a publicar?

¡De ninguna manera! Lo más probable es que, por minucioso que yo haya sido, habrán muchos pequeños (y no tan pequeños) detalles que habré pasado por alto: cosa del todo normal, esto de la ceguera del autor respecto de su propia obra...

Más que recomendable, es necesario someter la aventura a varias rondas de pruebas o testing que nos permitan corregir lo que falla o lo que derechamente nos quedó mal hecho y que pueda echar a perder el disfrute de la aventura.

¡A publicar!

La realidad es que la aventura siempre podrá refinarse o ajustarse, pero en algún momento hay que saber dejar de trabajar en ella. Ese punto es variable para cada autor y responderá a su propia madurez creativa o (no es raro) al tiempo disponible.

Mi única recomendación a efectos de exponer lo creado es buscar una plataforma de publicación con un alcance razonable desde el punto de vista de los jugadores potenciales.

A título de ejemplo, pueden ver lo que he hecho en itch.io y en mi propia página de trabajos publicados (hay vínculos a varios sitios hispanos), amén de (en inglés) ifWiki e  ifdb.org.

Un final que es sólo el comienzo

Finaliza así este artículo y esta serie. Espero que conocer el proceso creativo fruto de mi experiencia creando aventuras de texto, con sus limitaciones, errores y aciertos, les haya sido de utilidad y les ayude en sus propios esfuerzos creativos.

Algunas de estas indicaciones pueden servir de orientación o acaso para guiar sus primeros pasos: es normal que pronto las dejen atrás.

Descubrirán entonces que la mejor manera de hacer aventuras de texto es la que ustedes mismos quieran inventarse.

domingo, 2 de agosto de 2020

Publicando en itch.io: juegos indie para todos

Logo itch.io
Los que hayan visitado últimamente el blog o mi página web habrán notado el recuadro promocional para itch.io que da tema a este artículo.

Para cualquier autor de juegos amateur una de las consideraciones posteriores a la creación es la difusión de su trabajo. Si bien se podría argumentar que en estos días de motores de búsqueda y redes sociales eso "es cosa hecha", la realidad es más bien diferente, máxime si el género creativo de nuestra ¿preferencia? no es exactamente masivo o de fácil consumo, como es el caso particular de la ficción interactiva.

A estos efectos, lo deseable es usar una plataforma en línea con el mayor alcance posible, especializada en juegos y ojalá gratuita, ya que (al menos en mi caso) "de esto no se vive".

Para todo ello itch.io es la respuesta ideal, pues no sólo es un portal conocido y reconocido por la afición, sino que permite crear a costo cero "mini-sitios" para cada trabajo a publicar con una facilidad pasmosa, permitiendo, de paso, armar casi sin esfuerzo un catálogo de autor. Por si eso fuera poco, itch.io publica mediante acceso adaptable, modificando su despliegue al tamaño de la pantalla de turno, sea ésta de teléfono, tableta o computador personal.

Por último, aparte de entregar estadísticas de uso/acceso a nuestras publicaciones, itch.io implementa, con un costo mínimo, la posibilidad de recolectar contribuciones monetarias ya sea que los juegos sean publicados en modo gratuito con pago voluntario ("pay what you want") o sean puestos con acceso previo pago. Quien esto escribe sabe que pretender enriquecerse con la ficción interactiva tiene las mismas posibilidades de generar ecos tirando un pétalo de rosa a un precipicio ;-) así que está publicando (como siempre) en forma gratuita, dejando al interesado la posibilidad (por improbable que esto parezca) de dejar una contribución voluntaria "si acaso le pluguiera a vuestra merced".

Se abre, en definitiva, una nueva ventana para la difusión masiva de trabajos de ficción interactiva, lo que siempre son buenas noticias

lunes, 2 de marzo de 2015

Publicar ficción interactiva con Parchment: relatos interactivos vía navegador

Aprovechando lo aprendido en la actualización de mi página web de relatos interactivos, he publicado un artículo en SPAC, el fanzine de la comunidad de autores, jugadores y seguidores de las Aventuras Conversacionales en español.

El artículo trata sobre cómo usar Parchment, implementación web basada en HTML y Java Script, para publicar trabajos de ficción interactiva hechos en Máquina Z.

Incluye indicaciones y ejemplos descargables para su uso desde página web en servidor (publicación on-line) y en descargas o distribuciones (publicación off-line).

Espero que sea de provecho y disfrute de la comunidad.

Aprovecho de agradecer a cuantos me ayudaron para llegar al punto de poder publicar un artículo sobre un tema que (al menos para mí) era más bien oscuro.

¡Hasta pronto!

lunes, 23 de febrero de 2015

Actualización de mis descargas de Ficción Interactiva

He actualizado las descargas de mis relatos interactivos , tanto instaladores para Windows como "paquetes ZIP", según el nuevo diseño y contenidos de mi página web de ficción interactiva o aventuras conversacionales.

Quedan ahora más fáciles de usar y disfrutar... y con algunos contenidos más acordes a la realidad actual de mi sitio.

¡Nos vemos!

miércoles, 6 de junio de 2012

Re publicando Aventuras en facebook

Como he escrito muchas veces por aquí, la publicación y promoción es una parte no menor del proceso creativo de la ficción interactiva.

A raíz de cambios ocurridos en las páginas de aplicaciones en facebook, he debido re generar para esta red social la publicación de mis relatos en línea.

En mi caso, como escribo y programo mis relatos con InformATE! para Máquina Z, y tras algunos problemas usando parchment, me he decantado por ZMPP, que aunque requiere browser de Internet con JAVA, ha demostrado ser más estable que parchment.

Pueden ver las nuevas páginas en facebook en la barra al costado izquierdo de este blog, bajo la sección "Relatos en facebook". Notar que esa sección no está disponible en la edición móvil de este blog y sólo puede verse en la versión "normal".

Además, y provechando el impulso, he creado en facebook una lista de suscripción "Ficción Interactiva" para que los usuarios de esta comunidad puedan acceder a mi producción completa en forma cómoda y rápida.

Espero llegar así a más público y ampliar la escena de jugadores para este fascinante mundillo de las Aventuras Conversacionales.

¡Hasta pronto!

martes, 27 de julio de 2010

Publicando Aventuras en facebook

Como he escrito antes por aquí, la publicación y promoción es una parte no menor del proceso creativo de la ficción interactiva.

A raíz de un hilo en el foro del CAAD, descubrí que es posible publicar en facebook un relato ya disponible en línea. En mi caso, como escribo y programo mis relatos con InformATE! para Máquina Z, estoy publicando usando parchment, ya que es menos demandante que ZMPP: ZMPP requiere browser de Internet con JAVA, mientras que parchment sólo requiere browser de Internet (en PC: no sé como va en plataformas móviles).

Así, sumándome a "Vampiro", previamente publicada, he dejado "Ofrenda a la Pincoya" disponible en esta red social, donde seguro tendrá una exposición y alcances no menores. Adicionalmente, y haciendo eco de una muy buena sugerencia de otro autor, estoy haciendo un tutorial por entregas en el foro del CAAD.

Pronto pondré nuevas aventuras en facebook y espero que otros autores también lo hagan y nos demos así a conocer aprovechando las ventajas de las redes sociales.

¡Hasta pronto!