Aún estoy en esto de la "puesta al día" del blog y es que, felizmente, la comunidad de autores y aficionados a la ficción interactiva no ha parado de generar contenidos y obras. Entonces, ver el trabajo de recopilación que ello trae como un incordio sería (como decimos en Chile) "quejarme de lleno"...
Revisaremos pues el octavo episodio de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.
Continuando con lo planteado en episodios anteriores sobre el proceso creativo, se analizarán en esta ocasión las múltiples definiciones de diseño necesarias para la implementación de la parte interactiva o de mecánica de un juego de ficción interactiva, particularmente lo que dice relación con la complejidad de los comandos disponibles para el jugador y que permiten avanzar en la aventura.
La manera en que se resuelven estas consideraciones tiene efectos directos en la jugabilidad y en el disfrute de la aventura, incluyendo temas muy delicados o frájiles como son la inmersión y la mímesis.
Como ya es habitual, la discusión la llevan Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, acompañado por Juanjo Muñoz y Tranqui69, autores referentes del fanzine del CAAD, que en su plática harán un tour de force por muchos de los ripios que habitualmente encuentra un autor de aventuras, a saber:
- La temida sordera del programa y los grados de implementación que van desde el automatismo (reducción al mínimo en los comandos) vs declaraciones explícitas (objetos del inventario incluidos)
- El verbo USAR con cualquier objeto vs verbos específicos a un objeto en particular
- Síndrome de palabra exacta
- Libertad o limitaciones del jugador para hacer acciones que llevan a la muerte y otros finales posibles
- Interacción con los personajes del relato
No son aquellos, por cierto, los únicos temas tratados y quedará al lector el acercarse al episodio para saber más.
Quien esto escribe puede o no estar de acuerdo con las recomendaciones o nociones propuestas por los panelistas, pero no puedo sino saludar que estos temas se traten y se discutan, ya que la manera en que se trabajen determinan a la postre que una aventura resulte una experiencia, al menos, no indisfrutable para el jugador.
Se podrá argumentar que buena parte de ello debiera verse en el Testing, pero en realidad el autor avezado sabe que la porción principal del trabajo es necesario abordarla antes de las pruebas, especialmente para que luego sea cosa de refinar y corregir lo menos, en vez de arrasar y reconstruirlo todo.
Finalizada la primera parte, un autor nos relatará sus métodos y resultados en estos lances.
Sin imágenes y sólo con audio puro, la conversación y el diálogo fluyen en forma muy amena e interesante, pese a que los asuntos que se tratan lo son todo menos sencillos.
Una vez más, disponemos de una muy buena alternativa para cuantos desean saber más sobre la creación de una aventura conversacional, tema fecundo y que no se agota en un podcast o en un artículo de blog.
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