domingo, 27 de septiembre de 2026

Creación de Aventuras de texto en Español con Inform 6: actualización de INFSP

El mantenimiento de una librería de programación compleja como Inform 6, con todas sus funcionalidades y potencia de expresión gramática para implementar un modelo de mundo completo (con sus localidades, objetos, personajes y las interacciones entre ellos) es una tarea muy difícil.

Acometer su traducción a cualquier lenguaje conservando todo aquello es, por ende, un esfuerzo no menor, incluso si se trata de una versión acotada o reducida de la librería original como es el caso de PunyInformES.

Sin embargo, la monumental tarea de traducir la librería completa ya fue abordada a fines de 2006 por Sarganar mediante INFSP: un módulo de autoría en Español para Inform 6 en su versión 6/11, fuertemente basado en InformATE!.

InformATE! fue una iniciativa de José Luis Díaz (alias Zak) consistente en la conversión casi total al español de la librería inform 6/10 completa, pero resultaba incompatible con versiones posteriores de Inform. A diferencia de InformATE!, INFSP dejaba el núcleo de Inform intacto, concentrándose en los archivos de idioma, lo que le permitía crear ficción interactiva  con todo el diccionario, comandos y meta-comandos de Inform traducidos a nuestra lengua, junto con los mensajes de la Máquina-Z, pero manteniendo compatibilidad  con  las versiones posteriores de Inform, así como con otras librerías de extensión creadas para ese sistema de autoría.

Aunque Inform 6 ha evolucionado muy lentamente, el hecho es que sí ha tenido cambios, algunos de los cuales han supuesto no poco esfuerzo de Sarganar para mantenerlos a la par con su traducción al Español.

Precisamente, esta semana su autor ha publicado una versión actualizada de esta librería, heredando las mejoras y nuevas características del sistema de autoría, compatible ahora con la versión 6.12.8, la más actual de la librería Inform 6 y también con la versión 6.44 de su compilador.

La distribución en ZIP incluye, además de las librerías de traducción propiamente tales, documentación técnica y varios ejemplos de código para aprender, entre los que se encuentra una versión de "Encierro" actualizada a INFSP 6/12, pues tuve el gusto de colaborar como tester de esta nueva versión.

Se propuso usar este trabajo para pruebas pues su programación posee varias características que muestran muchas de las capacidades avanzadas de Inform 6: generación de un comando Ir a para moverse entre localidades, algunas extensiones de la gramática, múltiples personajes o instancias del personaje del jugador, sistema de ayuda, pistas y curiosidades, clases para localidades, decorados y objetos varios, textos animados y puntaje por tareas. Todo ello funcionó sin problemas y con una intervención mínima del código, lo que no hace sino confirmar la robustez y calidad del trabajo de Sarganar.

De paso, he aprovechado de documentar (mínimamente) el estado de INFSP y PunyInformES en la IFWiki y en nuestra WikiCAAD.

Tenemos disponible ahora una versión completamente al día para crear aventuras conversacionales en Español en uno de los mejores sistemas de autoría de ficción interactiva, una inmejorable noticia para anunciarla en este blog.

domingo, 20 de septiembre de 2026

Ectocomp 2026: una comp de terror

"...las brujas, que desde los lugares más remotos del reino venían a reunirse ciertas noches del año en las ruinas del castillo, que, quizá por deber su fundación a un nigromante, miraban como cosa propia y lugar el más aparente para sus nocturnas zambras y diabólicos conjuros. Como quiera que antes de aquella época muchos otros exorcistas habían intentado desalojar de allí a los espíritus infernales, y sus rezos y sus aspersiones fueron inútiles..."

Con este texto, extraído de "Cartas desde mi celda" de Gustavo Adolfo Bécquer, se ha anunciado ayer la próxima edición 2026 de la Ectocomp.

Esta comp temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Como en la edición anterior, en esta ocasión hay una única página (en inglés) de la comp, aunque las reglas están en varios idiomas; en la página con las reglas de la comp en español, se lee que, como todos los años, el objetivo es:

Crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre. 

Dicho esto y como ya es habitual en esta cita, hay 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas

En esta ocasión, como también es costumbre, hay 6 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crear un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
  • Cualquier historia sobre las celebraciones del solsticio, ya sean folk horror o no.

El periodo de creación comenzará este 1° de Octubre, por lo que invito a inscribirse y participar a todos cuantos quieran, desde la ficción interactiva, darnos un gusto y un susto "creativamente".

Notar que a efectos de preservación de los trabajos, en la página con las reglas de la comp en español de itch.io nos avisan que:

Para fomentar el desarrollo de una comunidad fuerte y perenne de escritores y jugadores de ficción interactiva, los organizadores de ECTOCOMP han decidido cargar todos los juegos enviados a IF Archive. Esto garantizará que los juegos estén disponibles para futuros jugadores y autores, y que se conserven para la posteridad.

Nuevamente disponemos de una estupenda oportunidad para crear y recrear desde la ficción interactiva regalándonos, para este 2026, una "buena" selección de horror y sustos varios...

viernes, 4 de septiembre de 2026

Of Dice and Men: una historia personal de los juegos de rol

Pese a que los juegos de rol o RPG (del inglés "Role Playing Game") nunca han estado del todo ausentes en este blog, siendo parte de mi periplo personal a la ficción interactiva, descubro que nunca he escrito algún artículo o comentado algún trabajo que refiera a su historia, como si lo he hecho para las aventuras o los librojuegos.

Habiendo encontrado un texto de mi gusto al respecto, paso a comentar el libro "Of Dice and Men" del periodista y autor norteamericano David M. Ewalt, donde se relata la historia del sistema Dungeons & Dragons o D&D. Anotaré que, hasta donde yo sé, el libro no ha sido traducido al español, por lo que los interesados deberán acercarse a la edición original en inglés.

El autor presenta inicialmente una exposición de la mecánica y elementos de un juego de rol cualquiera: personajes, habilidades, así como las reglas y parafernalias que gobiernan lo que en definitiva es una narración grupal, con algunos elementos (¿opcionales?) de dramatización improvisada.

Luego se despliega la historia del juego: desde sus orígenes antropológicos en la antigüedad, pasando por el ajedrez, el que luego derivó a los primero juegos de estrategia como herramienta para la educación táctica y estratégica militar.

Ya en el presente, se comentan los antecedentes más actuales: la afición por las miniaturas y la simulación de batallas históricas, así como la aparición comercial de los primeros juegos de mesa de estrategia y combate.

Llegamos así al nacimiento de D&D y los juegos de rol, a partir del encuentro de Dave Arnerson y Gary Gygax, cada uno proveniente de alguna de las encarnaciones recientes de los juegos de guerra. A partir de uno de aquellos ("Chainmail" de Gygax) Arnerson había creado "Blackmoor", un juego de rol de fantasía rudimentario que Gygax refinaría, probándolo con diversos jugadores durante algo más de un año, en un escenario que sería el germen de un mundo completo: las mazmorras del Castillo Greyhawk.

De esta guisa nace la compañía "Tactical Studies Rules" o TSR y el advenimiento de las primeras ediciones de D&D: un comienzo sumamente modesto que luego creció explosivamente, hasta superar las capacidades (comerciales y personales) de los autores, cuyas vidas tomarían caminos separados aunque siempre vinculado a la autoría de los RPG.

A lo largo del libro el autor intercala episodios de su propia experiencia con los juegos de rol, ya sea temas vivenciales como muestras de una larga partida de juego, usada hábilmente tanto para ilustrar elementos fundacionales de los RPG, como también algunas características entre psicológicas y sociológicas de los jugadores, que el autor no duda en reconocer como propias.

Del todo aparte del devenir de Dungeons & Dragons, David nos relatará su experiencia con algunos elementos derivados de ese mundillo: su asistencia a las convenciones como Gen Con y su participación en un juego de rol en vivo o LARP (en inglés "live action role-playing"), cuyos componentes de socialización y crecimiento personal van mucho más allá del simple divertimento de un juego de rol.

La prosa del autor es amena, ágil y liviana, plena de humor y referencias a los arriba mencionados tópicos de los RPG. No es difícil para quien haya jugado alguna partida de rol reconocerse en las dificultades y los goces que tienen este tipo de divertimentos, máxime si, como hizo quien esto escribe, se desea "pasar al siguiente nivel" y convertirse en director de juego para crear mundos y proponer narrativas, ya sea propias o tomadas de algún sistema de juego comercial, lo que el autor incluye como cierre de su periplo y del libro.

Me ha ocurrido durante la lectura de este ensayo algo que suele pasarme también con las novelas de fantasía: aparte del ¡gratísimo! recuerdo de mi experiencia como jugador y luego Dungeon Master de D&D, surge siempre un deseo y una inquietud por volver a estas lides y tomar lápiz, papel, manuales y dados de rol para embarcarme en la turbulenta y deliciosa travesía de los RPG, viaje que posiblemente me haría dejar atrás la ficción interactiva, los videojuegos, este blog y tantas cosas de mi tiempo libre que sin duda serían consumidas en esa hoguera creativa...

Este es un libro absolutamente recomendable para quienes quieran conocer los juegos de rol en general y Dungeons & Dragons en particular. Ahora bien, si el lector fue jugador o director de RPG, queda usted avisado: este es un fuego que nunca se apaga del todo, y no cuesta nada volver a arder con él...

viernes, 14 de agosto de 2026

PunyInform en Español: actualizaciones a la librería de aventuras en Inform para 8 bits y 16 bits

Esta semana se anunció en el Discord del CAAD la actualización a la v2.8 de PunyInformES, adaptación de PunyInform para autoría de ficción interactiva en Español.

Como ya es habitual, su autor Kozelek me envió un resumen de las mejoras, algunas que vienen del original (en inglés) y otras de su propia mano.

  • Esta versión introduce compatibilidad con las plataformas z6 y z7 (versiones 6 y 7 de Z-machine o Máquina Z). La versión 6 fue usada para algunos de los pocos juegos de parser con gráficos y ratón realizados por Infocom: Zork Zero, Shogun, Arthur: The Quest for Excalibur y Journey, cuyos pantallazos incluyo a continuación.
  • Para ello, PunyInform además incluye una extensión para gestionar gráficos básicos en los juegos de z6.
  • Por otra parte, se incorporaron varias correcciones de mensajes y gramática del castellano.


Es forzoso aclarar que lo de los gráficos no es tan bonito como parece: intérpretes para v6 hay muy pocos, y principalmente para Amiga, MS-DOS PC, Mac viejos y PCs nuevos; para incluir gráficos hay que hacerlo en un blorb, cosa que no es nada trivial. Por otra parte, dadas las limitaciones de memoria de estas plataformas y el costo/gasto de ese recurso que supone el incluir imágenes, la cosa se vuelve aun menos baladí.

Prosigue la actualización de esta estupenda herramienta para crear aventuras conversacionales en Español, lo que siempre son buenas noticias en este blog.

domingo, 2 de agosto de 2026

CAAD 72: publicado nuevo número del fanzine

Ayer se publicó un nuevo número del fanzine del CAAD, el que ya está disponible en la web del CAAD.

Siguiendo con su periodicidad trimestral y manteniendo su habitual línea editorial, podemos disfrutar e informarnos de los contenidos aventureros de este excelente fanzine: noticias, anuncios de proyectos, informes varios y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos:


  • La experiencia de Dwalin en Retrópolis 2026.
  • Un artículo de Uto sobre modelado de mundo en DAAD.
  • Invasión Pixelada escribe la primera parte de una serie sobre el origen de las aventuras gráficas en España: desde 1994 a 2001.
  • Un informe de IADVD sobre la creación de aventuras por opciones para la consola virtual PICO-8.

Para los que quieran saber más y mejor conocer el fanzine, pueden asomarse al Spectrumero, canal de YouTube de Javi Ortiz, donde se ha comentado in extenso esta nueva edición #72 y sus avatares de publicación.

Una vez más tenemos disponible para nuestro disfrute una revista de calidad gráfica y edición excelentes, con todo lo que hace falta para adentrarse en lo que hay y está por venir en el mundo de la ficción interactiva.

domingo, 26 de julio de 2026

El problema final: si el criminal es un artista, el investigador es un crítico

Me cuesta mantener la debida frecuencia en esto de la escritura periódica: por pereza, por falta de inspiración, por las demandas de tiempo de la vida familiar, laboral o una mezcla de todo ello; la razón de fondo es que no he sabido dedicarle más tiempo y esa es la verdad.

Dicho eso, paso ahora a comentar la novela de misterio policial "El problema final" del autor español Arturo Pérez-Reverte, que no es extraño a este tipo de artículos en mi blog.

El relato se situa en el año 1960, en la pequeña isla de Utakos. Forzados por un frente de mal tiempo, el actor Hopalong Basil, junto a quienes le invitaron a un paseo en yate, se ven obligados a permanecer en el hotel del lugar, esperando a que mejore el clima.

Al poco andar esa estancia ocurre el asesinato de Edith Mander, turista inglesa que estaba ahí con una amiga. Faltando la policía griega, contactada por radio pero que no puede todavía acercarse al lugar, los empleados del hotel y los demás huéspedes designan a Basil como investigador del hecho por la simple razón de haber protagonziado quince películas basadas en relatos de Sherlock Holmes. El actor, venido a menos pero con el recuerdo fresco de cómo se preparó para ese papel, acepta renuente el desafío y, con la ayuda de uno de los viajeros, acomete las pesquizas para desentrañar el crimen...

...que no ha de ser el único: a muy pocos días, otras personas caerán bajo la mano del asesino, que parece deleitarse creando escenarios del tipo de habitación cerrada, donde las pistas son escasas o equívocas. Añádase a ello que todos los presentes son sospechosos, pues la propia isla actua como cuarto y celda, mientras las autoridades, ocupadas y alejadas por el temporal, se demoran en poner pie en el lugar.

Don Arturo muestra con habilidad su oficio y se revela como un buen escritor de misterio, mostrando lo justo o distrayéndonos con lo que de nada sirve, para mantener así el interés del lector, que como es habitual en estas narraciones, tiene todo frente a sus ojos pero no puede verlo claramente; Basil y su asistente, que casualmente es autor de novelas de misterio, comentan esto no pocas veces, sabiéndose en una situación realmente compleja pero tratando de tomar distancia para ser objetivos.

En forma más bien explícita, el autor embrolla a los personajes (y ciertamente a los que luego leerán la novela), mezclando los elementos de los hechos con referencias y situaciones francamente literarias, de lo cual todos están siempre concientes, pues el detective de Baker Street, sus aventuras y todo su pequeño mundo no suelen estar lejos de los diálogos de los actores del drama en general o de las reflexiones del protagonista en particular, que se sabe bisoño en esto de la investigación policiaca.

La novela se dejar leer con facilidad y rapidez, no siendo especialmente larga, cosa que resulta necesaria para mantener funcionales este tipo de historias. Es un libro sumamente recomendable, especialmente para los que gustan de este tipo de narrativa. Ahora bien, si usted es de los que cree saberlo todo sobre el señor Holmes y su colega Watson, esta lectura va doblemente recomedada.

domingo, 5 de julio de 2026

The Puny BuildTools: desarrollo con Inform para plataformas de 8 bits y 16 bits

Si bien en el blog he publicado varios artículos de PunyInform y su librería para español PunyInformES, lo cierto es que los lenguajes y las librerías de programación son una parte de las piezas necesarias para crear un aventura conversacional, ya sea en español u otro idioma.

Del todo aparte son las herramientas requeridas para programar, luego compilar y finalmente interpretar o jugar la aventura de modo que pueda ser disfrutada en cada plataforma.

El asunto se vuelve más complejo para las plataformas de 8 bits y de 16 bits, donde los recursos para ejecutar el intérprete y no digamos ya el propio archivo de juego de la aventura son de suyo escasos.

Para solventar aquello, quienes quieran programar aventuras en  Inform 6 para estas arquitecturas pueden acudir a The Puny BuildTools, cuya descripción tomaré prestada de la ifwiki.org:

Puny BuildTools (antes conocido como Puddle BuildTools for PunyInform) genera un juego en código Z con un intérprete de código Z para diversas plataformas (principalmente retro). El juego debe estar en formato z5 (recomendado) o z3. La distribución incluye un script para realizar este proceso con un juego de PunyInform. Adaptarlo para ZILF u otra herramienta que genere archivos de código Z debería ser sencillo.

Se trata de un conjunto de herramientas instalables en Windows, macOS y Linux que precisamente permiten el desarrollo en plataformas modernas para las arriba dichas arquitecturas de  8 bits y de 16 bits, tema este muy caro a los autores de aventuras que buscan crear trabajos para el mundo de la retroinformática.

La semana pasada se anunció en el Discord del CAAD la nueva versión 3.0, cuyas principales novedades me fueron explicadas por Kozelek, colaborador habitual de este blog:

  • La nueva versión incluye tres nuevos intérpretes: Ceres (CoCo/Dragon), Varuna (Atari 8-bit) y Eris (Amiga/Atari ST) todos ellos adaptados para mostrar acentos y eñes en los juegos programados en PunyInformES.
  • Asimismo, se incluyen tres nuevos ordenadores en los que jugar nuestros juegos: Agon Light, Commander X16 y ZX Spectrum Next.
  • Además se eliminan muchas de las dependencias, haciendo la instalación mucho más fácil gracias a un instalador automático y a diversas utilidades en Python para la construcción de discos.

A quienes estén interesados en este tipo de creación interactiva, les recomiendo asomarse a la página de la herramienta, donde encontrarán toda clase de recursos para iniciarse en esta forma particular de programación con Inform 6.

¡Hasta pronto!