lunes, 13 de abril de 2026

Rayuela Jam 2026: buscando el tema de la jam

Se ha anunciado en su canal del Discord de Textualiza y en X-antes-Twitter el inicio del proceso para elección del tema de Rayuela Jam 2026.

Hay ocho alternativas propuestas por la organización y se pueden enviar opciones nuevas para ver si son elegidas para la ronda eliminatoria.

De momento, los temas propuestos son:

  • Abandono
  • Infinito
  • Germen
  • Nueve
  • Sin Final
  • Carga
  • Madriguera
  • Reinicio

A efectos de enviar nuevos temas como alternativas a votar, basta con usar este formulario para que la aficición contribuya así con nuevas opciones para lo que a la postre será el tema para la Rayuela de este año.

Anunciaré por este medio según avance el proceso.

¡Hasta pronto!

domingo, 12 de abril de 2026

Aportación Personal: misterio, drogas y carreras

He pasado por un par de semanas más bien intensas en lo laboral y en lo personal: mucha presión de tiempo, mucho stress.

En esos casos, la literatura se vuelve una suerte de escape, un refugio y un descanso: suelo encontrar entonces (no las busco: las encuentro) buenas lecturas que luego me han de servir para otras situaciones semejantes. 

Por mis gustos, muchas de esas obras son de ciencia ficción, como la estupenda "Aportación Personal" del autor español Johan Paz y que ahora voy a comentar.

La novela consiste en el diario de vida de la coronel Dayne Slayton, pertenecientes a las fuerzas terrestres de la misma Federación de planetas de la previamente reseñada "La Cuestión", aunque los hechos ocurren en un periodo anterior. Dayne ha sido destinada, a medias como premio y como castigo, a la máxima responsabilidad castrense y policial del planeta Loytas, un remoto planeta desierto y sin embargo nudo de un sin fin de acontecimientos de consecuencias tanto locales como interplanetarias.

El mundo es famoso por sus carreras de alta velocidad, pero Dayne sospecha que las cosas no son todo luces y fama, por lo que desde el espaciopuerto del planeta la coronel va a lanzar una minuciosa investigación de todo lo que ocurre en torno a este deporte. Pronto descubre que, amen de las habituales apuestas y corruptelas asociadas a controlar el resultado de los lances de velocidad, existe una compleja trama de redes criminales interplanetarias de tráfico de estupefacientes, con mega corporaciones y mafia de por medio, no quedando claro dónde empiezan unas y termina las otras: grandes organizaciones y pequeños traficantes.

Para mejor hacer su trabajo, Dayne se inventa un alter ego y asistimos así a su doble vida como Serena Ochoa, una corredora y entusiasta del deporte, lo que le permite acercarse a las vidas y preocupaciones de los colonos, humanos y extraterrestres, con todas sus infinitas diferencias y semejanzas: no todo son carreras en Lyotas, y sin embargo la coronel termina por sumergirse en ese mundo, del que a su pesar debe mantener una distancia cada vez menos profesional, conforme se van desarrollando los acontecimientos del relato. 

En efecto, ambas vidas, como los competidores en una carrera, acabarán por juntarse y eventualmente chocar: los fragmentos profesionales y personales, legales y criminales vuelan por todas partes... y lo que resulta estar detrás del tráfico de drogas es algo tan viejo como la drogadicción: el deseo de poder y la supremacía.

Dayne Slayton tendrá entonces que tomar duras decisiones que cambiarán su destino, el de las personas que le rodean y el de los mundos de la Federación.

Se incluye, como una suerte de coda (no es un epílogo) un cuento en que veremos cómo el mundo de los corredores está, también, expuesto a formas de adicción mucho más peligrosas que las drogas "recreacionales".

La novela mezcla hábilmente los elementos del relato de misterio y de acción, especiado además con los aspectos futuristas que tan bien sabe llevar este autor. Los distintos hechos siguen una progresión ágil y sumamente fascinante: me costaba lo suyo interrumpir la lectura para volver a la Vida Real. No todo está dicho, sin embargo: hay mucho de subentendidos en según que pasajes de la lectura, cosa que aportaba otro elemento de interés, del todo aparte con el relato propiamente tal.

¿Que si en este libro hay algo de elipsis? Pues... como alguien del mundillo aventurero dijo por ahí, "lo guay es que pasen cosas chulas"... y en esta novela vaya si pasan cosas chulas, algunas de las cuales lo son precisamente porque el lector lo descubre sin que el relato tenga que estar enunciándolo explícitamente, truco este que no todos los autores consiguen con soltura y que dice mucho de Johan Paz y de su obra.

Los invito, pues, a su sumamente recomendable lectura, especialmente si quieren disfrutar de una narración de acción policial, máxime si se piensa que esas cosas no se debieran mezclar con una historia de ciencia ficción.

domingo, 5 de abril de 2026

La Cuestión: ser o no ser

En esta ocasión voy a comentar la novela de ciencia ficción "La Cuestión" del autor español Johan Paz, conocido en el mundillo de la ficción interactiva.

Comenzaré diciendo que ésta es una primera vez por partida doble. Por una parte, se trata de la primera obra que reseño conociendo personalmente al autor, con quien hemos tenido múltiples intercambios desde que frecuento la escena de la aventura conversacional. Por otro lado, constato con cierto estupor que es la primera novela de ciencia ficción que comento que proviene de un autor hispanohablante; salvo error, todas las otras publicaciones del género que he revisado en el blog son de autores de otras latitudes: a la fecha, no había escrito sobre otras obras de ci-fi de ningún español, ningún latinoamericano ni tampoco ningún chileno. Esto me ha llevado a algunas reflexiones que no pondré ahora por escrito, pero que seguro que darán material para otro eventual artículo.

Dicho esto, "La Cuestión" es un relato futurista y hasta cierto punto algo distópico, al menos desde mi perspectiva actual. Siguiendo el formato de una antología de relatos cortos, asistimos a las peripecias de Layna Speedy, un cyborg que se dedica a la demolición de edificios subteráneos en una ciudad del tamaño de un planeta, a la vez que combate una peligrosa plaga que amenaza a éste y otros mundos de la Federación.

Quienes conozcan la obra de Johan Paz sabrán de Layna desde otros trabajos interactivos previamente publicados, como "Hierba tras el cristal", donde la protagonista se mostraba como una superviviente hecha a todo y con un humor casi tan duro como las circunstancias que debía superar.

En estas narraciones de "La Cuestión" veremos desplegar in extenso las habilidades de Layna y su resiliencia a toda prueba, agregando a todo ello una forma muy particular de liderazgo, pues esta chica trabaja y combate junto a varios compañeros, casi todos en mayores o menores estados de integración cibernética: el equipo incluye, de hecho, sólo un ser humano verdadero y un único robot... pero los acontecimientos nos irán mostrando que esas categorías son bastante borrosas, puesto que lo que en definitiva da lugar al ser lo es todo menos la mera materia que sustenta la mente y su espíritu, importando poco o nada el sustento más o menos biológico que mantiene su existencia.

Esa mantención es precisamente uno de los motores de estos cuentos, ya que el desgaste o, peor aún, la obsolescencia, son amenazas constantes que llevarán a estos personajes a encarar misiones cada vez más peligrosas, algunas sin resultado demasiado cierto.

Sin embargo, es en estas situaciones extremas que Layna y su equipo mostrarán verdaderamente de qué están hechos... a pesar de lo que su corporalidad permitiría suponer.

No es ésta la primera obra literaria que ha publicado Johan Paz, pero ha sido la primera que he tenido el gusto de leer: tiene una prosa muy ágil, un ritmo narrativo que no afloja y muchos giros de lenguaje que me han arrancado no pocas risas; a pesar de que algunos de los episodios relatados son de asuntos más bien serios, el autor se las ingenia para mantener un tono liviano y a ratos hasta cómico, aunque sea a base de un humor más bien negro.

Es una lectura sumamente recomendable, máxime por ser letras que provienen de un autor de ficción interactiva del mundillo hispano. Ahora bien, si usted es de los que dice que no gusta de la ciencia ficción, entonces su lectura va doblemente recomendada.

domingo, 29 de marzo de 2026

Hermann Huppen: pluma y pincel de un maestro del cómic

Habiendo publicado hace poco una reseña de un cómic, no tenía previsto volver sobre el tema tan pronto.

Pero, claro, uno hace planes y luego las cosas pasan sin preguntarnos demasiado nuestra opinión.

Ocurre que hace poco ha muerto el autor belga Hermann Huppen, inicialmente dibujante y luego también guionista de historietas y uno de los últimos miembros de la llamada Bande dessinée francesa que seguía en activo. Yo conocí a Hermann siendo muy niño, desde las páginas de la revista Mampato: ahí comencé la lectura de "Bernard Prince" y "Comanche", dos de sus series creadas en colaboración con el guionista francés Greg.

Por aquel entonces yo estaba muy impresionado por la calidad del dibujo, los colores y sobre todo por las historias de aventuras que se presentaban en esas sagas: correrías por el mundo actual, en el caso de "Bernard" y relatos del Lejano Oeste norteamericano, para "Comanche". Se transuntaba una visión bastante poco edulcorada del ser humano y sobre todo lo poco que cambian las cosas, no importa el lugar y el tiempo, cuando hay ambición y egoísmo de por medio.

Esta visión un tanto pesimista de nuestra particular sociología y psicología se iría consolidando en otros trabajos de Huppen, especialmente cuando comenzó a trabajar en solitario. Series como "Jeremiah", un western post apocalíptico o "Las torres de Bois-Maury", su magnus opus histórico, desarrollan relatos plenos de acción y de giros argumentales, con personajes complejos, ninguno realmente héroe o villano: todos con virtudes, defectos y matices.

Y es que, aparte de un dominio absoluto del dibujo y los colores, Hermann nunca cae en el hiper realismo: aunque gusta de visitar el costumbrismo, la historia o el relato policial, el autor siempre escribe desde la ficción... y sin embargo tiene una habilidad única para mantenerse cerca de la realidad; sin exageraciones pero falto de ilusiones. Consideraciones argumentales aparte, con el paso del tiempo, Huppen fué refinando su trazo y su manejo del color,  particularmente en sus trabajos de los últimos 20 años, con un uso sencillamente magistral de la acuarela.

Todo ello ha hecho que el autor sea uno de mis referentes absolutos del cómic en general y del europeo en particular, especialmente como un vehículo narrativo perfectamente válido, con un lenguaje y códigos estéticos del todo aparte de la ficción literaria escrita.

Hay pena por su partida, como ocurre con cualquier artista de lustre, pero nos queda, a los que le seguimos, su ¡magnífica! obra, casi totalmente traducida al español: una obra que puede que siga adelante con otras manos, ya que colaboró a menudo con su hijo Yves, guionista también de nota.

No será lo mismo sin Hermann Huppen, está claro: ojalá y su pluma dibuje un camino hacia los cielos, donde seguirán siempre vivos todos sus colores y las historias fruto de su mano y su mente creadoras.

viernes, 27 de marzo de 2026

La Caverna del Tiempo: un viaje al comienzo de mi historia de los librojuegos

Si bien en este blog los libro juegos están más bien presentes, noto que he comentado muy al paso cómo llegué yo a este paticular género literario.

Lo cierto es que bastante antes de "Lobo Solitario" yo ya estaba familiarizado con este tipo de libros, gracias a un trabajo seminal del género: "La caverna del tiempo" ("The Cave of Time") del autor norteamericano Edward Packard y que forma parte de la serie "Elige tu propia aventura" ("Choose your Own Adventure"), también imprescindible si se quiere entender la historia de este tipo de literatura como fenómeno masivo.

Haciendo memoria, estaba en mi preadolescencia y procuraba de alternar la lectura obligatoria escolar con cosas más de mi gusto, que no tuvieran ningún fin práctico más allá de una distracción o puro entretenimiento.

Que la lectura (o la literatura) pudiera además ser un juego, no se me había cruzado por la cabeza... hasta entonces.

Ya de entrada, el libro prometía no poco:

Te has perdido en una extraña cueva, tenuemente iluminada. Gradualmente empiezas a distinguir dos túneles. Uno de ellos, el de la derecha, forma una curva hacia abajo. El otro sube en pendiente hacia la izquierda.

Piensas que el que desciende puede conducir al pasado y el que sube al futuro. Si tomas el túnel de la izquierda, pasa a la página 20. Si tomas el túnel de la derecha, pasa a la página 61. Si vuelves a salir de la cueva, pasa a la página 21.

¿Qué sucede a continuación? Todo depende de tu elección. ¿Cómo finaliza la aventura? ¡Sólo tú puedes averiguarlo! Y lo mejor es que puedes seguir leyendo y vivir no una, sino muchas aventuras increíbles.

Me puse pues a ello y comencé a recorrer los distintos caminos que ofrecía el libro, tratando de ver cuántos de esos ¡40! posibles finales podía alcanzar a leer y qué tan "buenos" o "malos" podían ser. Me costaba no poco dejar la lectura, que tenía una buena dosis de humor, aunque en general era de un estilo más bien simple. Que algunas secuencias generadas por mis decisiones carecieran de un hilo argumental razonable no podía importarme menos, pues "La caverna..." tenía algo que, pese a mis poco años, era raro de encontrar en mis lecturas habituales: maravilla y sorpresa.

Y es que los clásicos literarios que eran de "lecturas forzosas"  en mi etapa escolar podrían haber estado muy bien escritos, con una progresión narrativa excelente y una estructura argumental impecable...

...pero a ratos resultaban sosos, escazos de gracia, brillo o chispa; sin ninguna sorpresa y ausentes de toda maravilla.

El tiempo y la lectura de otras obras, dentro y fuera de la colección "Elige tu propia aventura", me permitirían ver los ripios y hasta fallos de "La caverna...", tanto en lo literario como en lo interactivo; nada de eso me impidió disfrutar entonces con su lectura, la que luego dió paso, como digo, a "Lobo Solitario", los juegos de rol y, a la postre, mi propia autoría de aventuras conversacionales.

No es mucho más, este breve recuerdo y homenaje a una obra sencilla pero contundente, de la que guardo grato recuerdo: como lector pero especialmente como creador de ficción interactiva.

domingo, 22 de marzo de 2026

Usagi Yojimbo: periplo en la senda del samurai

No es habitual que haga reseña de comics en el blog, ya que no suelen ser estrictamente narrativa literaria. Sin embargo, he hecho algunas excepciones cuando el aporte de la obra me ha parecido significativo o bien me ha dejado huella y un grato recuerdo.

Es el caso de la serie norteamericana Usagi Yojimbo, para cuya presentación tomaré prestado el texto de Wikipedia, muy correcto y completo en su síntesis:

Usagi Yojimbo (del japonés 兎用心棒, conejo guardaespaldas) es una serie de historietas creada en 1984 por Stan Sakai, ganador del Premio Eisner. La serie está ambientada  en el inicio del periodo Edo de la historia de Japón y presenta animales antropomórficos sustituyendo a los humanos. El personaje principal es un conejo rōnin, Miyamoto Usagi, que Sakai basó parcialmente en el famoso espadachín Miyamoto Musashi. Usagi vaga por la tierra en un musha shugyō (peregrinaje del guerrero), vendiendo ocasionalmente sus servicios como guardaespaldas.

Usagi Yojimbo está muy influenciada por el cine japonés; ha incluido referencias a la obra y el cine de samuráis de Akira Kurosawa (el título de la serie deriva de la película Yojimbo, de Kurosawa, de 1960), así como a iconos del cine popular japonés, como El lobo solitario y su cachorro, Zatoichi y Godzilla. La serie también está influenciada en cierta medida por Groo the Wanderer, de Sergio Aragonés (Sakai se encarga de la tipografía de esa serie), pero el tono general de Usagi Yojimbo es más serio y reflexivo. La serie sigue la convención tradicional japonesa para los nombres de todos los personajes: sus apellidos seguidos de sus nombres de pila.

Como habrá notado el lector habitual del blog, tengo cierto gusto por los relatos de samuráis, máxime si, como es el caso presente, están creados en torno a la narrativa de aventuras: viajes y peripecias diversas de los personajes.

La vida de Miyamoto Usagi sigue casi a rajatabla muchos de los tópicos de las historias de samuráis; un aprendizaje duro con un maestro eximio y severo, el servicio honorable a un señor feudal justo pero derrotado mediante la traición, seguido de lo que da vida a la serie: aventuras sin fin en un camino de aprendizaje que no parece que pueda terminar nunca.

Y es que a este conejo le gustaría hechar raíces, pero no puede... o no quiere.

Es amado y querido en su pueblo de origen y fuera de él, pero no puede corresponder al amor porque su periplo o él mismo no lo permiten; muchos señores feudales le querrían a su servicio pero no se siente digno, pese a que nadie, ni siquiera su maestro o sus enemigos, puede comparársele en su irreprochable y perfecta adherencia al ideal de bushidō.

Y ocurre que Miyamoto es más y mejor que el camino del samurái y, aunque él no quiera saberlo, se ha vuelto una inspiración y un ejemplo para muchos de sus conocidos, algunos que cómo él viven en la penumbra del rōnin, otros que sobreviven bajo las sombras del crimen o incluso individuos que existen bajo el oscuro misterio del ninja.

Sin embargo, el protagonista se mantiene fiel a sí mismo y a las enseñanzas de su sensei: recto, discreto, sencillo, humilde, generoso, valiente y arrojado... e implacable en su lucha contra el mal, sea terreno o sobrenatural: en estos relatos, las criaturas míticas o fantásticas del folclore japonés están siempre presentes y son un contrapunto habitual de las historias más "normales", en las que el humor suele ser un ingrediente habitual.

Así es la vida de Miyamoto Usagi, en su búsqueda del equilibrio entre lo mundano y lo trascendente, entre la vigilia y los sueños... lo que está a un paso de distancia y que a la vez resulta del todo inalcanzable.

Una serie absolutamente recomendable para quienes gustan del relato de aventuras y de las historias de samuráis. Ahora bien, si usted no lee comics por que cree que son "puros dibujitos", entonces esta saga va doblemente recomendada.

viernes, 20 de marzo de 2026

PunyInform en Español: actualizaciones a la librería de aventuras en Inform para 8 bits y 16 bits

A mediados del año pasado comenté en el blog la publicación de PunyInformES, una adaptación de PunyInform para autoría de ficción interactiva en Español.

De este modo, se abría la posibilidad de usar una librería de potencia similar a Inform 6, aunque más optimizada para programar trabajos en nuestra bella lengua, mediante plataformas más limitadas que los computadores actuales, como el clásico Sinclair ZX Spectrum.

Entre tantas cosas que pasaron mientras estuve alejado del mundillo desde noviembre 2025, ocurrió que Kozelek, alias Depresiv para los que llevamos algo más de tiempo en esto, autor de PunyInformES, continuó trabajando en actualizaciones para la librería.

Pensaba yo reseñar estas novedades por aquí, para lo que bien podía ver la bitácora de modificaciones en su repositorio de Github... pero habría terminado escribiendo mucho en un lenguaje muy técnico y , a la postre, informando poco (o mal). Decidí, entonces, contactar al propio Kozelek, quien amablemente me ofreció este resumen de los cambios a la fecha:

  • Llegada de la versión 2.0 en Agosto, con una nueva versión de la gramática, la versión 3, mucho más optimizada. Se añaden constantes para mostrar colores en pantalla, mejoras en los verbos de depuración y detección de los verbos regulares en infinitivo en español.
  • Con la 2.10 se corrige ext_cheap_scenery para que funcione correctamente en castellano con los infinitivos, se añaden sinónimos para arriba, abajo, entra y sal, se corrigen saltos de línea y se mejoran los verbos de depuración.
  • En la 2.20, nuevas mejoras en verbos de depuración y algunos de los códigos de ejemplo.
  • La 2.30 trajo una nueva función para imprimir "de (sustantivo)" correctamente en español, mejoras en verbos de depuración y en las rutinas para "coger todo".
  • Finalmente, con la 2.40 se optimiza la barra de estado para tamaños pequeños de pantalla.

De paso, el autor me comentó que ya se ha hecho la versión en español del Echoes of the Future, el primer juego de PunyInformES programado por una persona diferente de él mismo.

Se actualiza y mantiene así al día una estupenda herramienta para crear aventuras conversacionales en Español, lo que siempre son buenas noticias en este blog.