sábado, 8 de mayo de 2021

A quemarropa: ajuste de cuentas

El género policial y en particular la novela negra es rara vez visitado en las reseñas de este blog pero, movido por un impulso o la curiosidad, decidí leer "A quemarropa" (The Hunter) de Richard Stark, pseudónimo del autor norteamericano Donald E. Westlake.

El libro es la primera de una larga serie de novelas del género centradas en la figura de Parker, protagonista y lo menos parecido a un héroe de estos relatos.

"A quemarropa" nos presentan a Parker (así, a secas) como un ladrón especializado en asaltos a bancos, camiones blindados y robo en general, "operando" a principio de los años 60. Durante los últimos dieciocho años Parker ha llevado una vida relativamente cómoda, con no más de dos "trabajos" escogidos con cuidado al año y viviendo el resto del tiempo de sus ganancias en hoteles y resorts, en compañía de su mujer y sin mayores horizontes que disfrutar de la buena vida.

El relato comienza con Parker entrando, sin embargo, como un vagabundo a New York; ha cruzado medio país en calidad de mendigo después de una fuga de la cárcel, donde estuvo prisionero varios meses, tras ser ingresado al penal como pordiosero. Su captura ocurrió poco después de la traición de su esposa y uno de sus socios, la noche posterior al termino exitoso de lo que para Parker sólo era otro robo más: ha sobrevivido a un disparo a quemarropa de su mujer y al incendio de la cabaña en la que lo abandonaron, dándolo por muerto.

Parker ha llegado a la ciudad con dos objetivos muy simples. Primero, vengarse de Linda, su "viuda" y de Mal Resnick, el socio que lo traicionó para pagarle a la mafia una deuda que le permitiera colver al "Sindicato", la mayor organización criminal corporativa del país. Segundo, quiere recuperar la parte del botín que le corresponde: la mitad, ni más ni menos.

Entraremos así en el pequeño gran universo de personajes del mundillo criminal a los que Parker acudirá para dar con sus objetivos, valiéndose de su ingenio, voluntad y un absoluto desprecio por cualquier moral, ley u obstáculo que se le presente: matará si debe hacerlo, vigilará y entrará a la fuerza en cuanta oficina, hogar o comercio haga falta; negociará, persuadirá, amenazará y violentará a quien sirva a sus propósitos, sin distinguir de gente común o criminales y entre aquellos, no importando si son "profesionales independientes" o personajes más o menos encumbrados en la jerarquía del "Sindicato".

Su empeño cejará sólamente cuando haya ajustado cuentas... en todos los sentidos y con todos quienes él estima que le adeudan o le deben algo: lealtad o dinero, todo es igual.

Quienes hayan leido relatos policiales saben que nos encontramos frente a una de las obras de referencia del género, particularmente por su (digamos) fascinante protagonista, que pese a su brutalidad resulta sin embargo (y tal vez por eso mismo) atractivo de observar, especialmente cuando sale adelante de situaciones difíciles cuando no imposibles, las haya causado él o no. Como otro personaje ya reseñado en este blog, Parker es leal a sí mismo y a sus intereses, aunque a diferencia de aquél sí tenga ciertas nociones de obligación y respeto para los que le son fieles o cumplen la palabra empeñada.

El resto son, sencillamente, presas...

Quienes gusten del relato de acción y crímenes disfrutarán de la opera prima de este personaje: una lectura envolvente, tensa y que robará (je) su atención y tiempo hasta llegar al final. Por otra parte, si al lector le desagrada la falta de apego a "la ley y el orden", tendrá que buscar alternativas menos emocionantes...

jueves, 6 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto VI: literatura y complementos

En el sexto y último artículo de la serie me referiré a los elementos complementarios de la aventura.

Notar que digo complementarios porque con lo ya visto hasta el momento es posible crear una aventura completa y plenamente disfrutable: es cuestión de escoger una tecnología o sistema de autoría a nuestro gusto o alcance y ponerse a construirla o programarla. No es un objetivo de esta serie el dar recomendaciones en ese sentido y es asunto del autor el encontrar el mecanismo que más le acomode o aquel que le permita crear con soltura y sin complicaciones.

En cuanto a mí, llegado a este punto del proceso ya he empezado a programar la aventura, con todas las localidades y todos los objetos y personajes involucrados en los puzzles; todo lo que permite completar la historia de principio a fin de la narración: con lo ya descrito en la serie, tengo información más que suficiente para hacerlo.

Cuando ya tengo una maqueta o esqueleto plenamente funcional de la aventura, comienzo a agregar todos los elementos que enriquecen el producto y lo acercan más a lo que a mí me gusta publicar en cuanto a ficción interactiva.

La literatura

Empezando por las localidades y luego por los objetos y personajes que en ella concurren, escribo descripciones que realcen y detallen, usando un estilo y tono acorde al argumento, cada uno de esos elementos de la historia, tomando en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Una descripción inicial, muy completa, que nos permita situarnos respecto del elemento la primera vez que lo vemos, intentando agregar un componente emocional o que involucre al jugador desde el punto de vista de su personaje.
  • Otra descripción más abreviada para cuando miramos el elemento una segunda o sucesivas veces.
  • Si la interacción con el elemento o con otros cercanos o relacionados mediante un puzzle afectan la descripción del elemento, agregar esas consideraciones de variabilidad a la descripción.
  • Si es posible hacerlo, modificar las respuestas de texto estándar que usa la tecnología de implementación para que las interacciones con el elemento (especialmente manipular un objeto o interactuar con un personaje) tenga una respuesta más enriquecida y acorde al momento de la historia en que se realizan. Esto es particularmente significativo para las interacciones plausibles con el objeto aunque no formen parte de algún puzzle.
  • Todo lo anterior ciertamente aplica al personaje que usa el jugador, lo que le permitirá identificarse con el protagonista y no usarlo meramente como un agente de telepresencia.
  • Si el resultado de alguna interacción o resolución de algún puzzle es particularmente significativo para la aventura, suelo escribir un párrafo (o los que hagan falta) redactado con mucho mimo y cuidado. El final de la aventura ciertamente califica en este apartado y si existen varios finales con mayor razón merecen mi atención, no importando si son finales felices, neutros o "malos finales".

Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este proceso de enriquecimiento literario surjan ideas o inspiraciones que modifiquen algún elemento de la historia, afectando a localidades, objetos, personajes y puzzles aun por enriquecer o, puchas digo, que ya fueron debidamente descritos.

Fuera de agarrarme a mí mismo a patadas, la mayor de las veces "me hago caso" y modifico lo que haya que cambiar... salvo presión de tiempo para una entrega para participar en alguna competencia. En esos casos, tomo notas, dejo comentarios y ruego a que el tiempo no me devore una vez finalizada la "comp", para sacar entonces una versión revisada.

Los detalles del ambiente

Después del "crecimiento literario" de la aventura es inevitable que hayan surgido detalles mencionados en las descripciones que no forman parte de ninguno de los objetos o personajes ya creados.

Esos detalles yo normalmente los agrego a la aventura como objetos o personajes puramente decorativos: no cumplen ningún fin a efectos de los acontecimientos de la historia ni permiten resolver puzzle alguno, pero el poder interactuar con ellos agregará mayor profundidad al pequeño mundo creado para la aventura y permiten al jugador sentirse en verdad inmerso en la narración.

De la misma manera, introducir algunos mensajes de texto aleatorios pero que sugieran que el mundo "sigue girando" a nuestro alrededor genera el efecto (curiosísimo) de la música ambiental o el de los efectos de audio ambientales en un juego multimedia. Es algo completamente opcional pero, cuando he incluido esos textos según la localidad o el momento narrativo de la historia, agregan otra capa más de profundidad a la aventura.

Además de lo anterior es posible "iluminar" con ilustraciones las localidades o algunos objetos particularmente significativos. Esto puede embellecer la aventura y, mientras sean ilustraciones opcionales (no aportan información que no esté ya en el texto) ciertamente serán un agregado estéticamente grato al jugador. Como yo no sé dibujar, nunca he llegado a este punto pero es algo que el lector (acaso con ayuda de otros) podría querer considerar.

¡Extra! ¡Incluye material adicional!

Cuando todo lo anterior ya está hecho, por consideraciones de calidad y usabilidad de la aventura yo siempre agrego algunos apoyos o elementos adicionales para ayudar al jugador:

  • Una ficción introductoria breve (lectura lineal, no interactiva) para situar al jugador en la piel del protagonista y dar pie al inicio de la historia.
  • Opciones de ayuda, con los comandos más habitualmente usados en cualquier aventura, incluyendo entre ellos elementos que el sistema de autoría incluya para guardar y recuperar partidas o sesiones de juego de la aventura.
  • Alguna forma de entregar pistas al jugador, particularmente si hubiera puzzles muy complejos de resolver.

¿Y ahora, a publicar?

¡De ninguna manera! Lo más probable es que, por minucioso que yo haya sido, habrán muchos pequeños (y no tan pequeños) detalles que habré pasado por alto: cosa del todo normal, esto de la ceguera del autor respecto de su propia obra...

Más que recomendable, es necesario someter la aventura a varias rondas de pruebas o testing que nos permitan corregir lo que falla o lo que derechamente nos quedó mal hecho y que pueda echar a perder el disfrute de la aventura.

¡A publicar!

La realidad es que la aventura siempre podrá refinarse o ajustarse, pero en algún momento hay que saber dejar de trabajar en ella. Ese punto es variable para cada autor y responderá a su propia madurez creativa o (no es raro) al tiempo disponible.

Mi única recomendación a efectos de exponer lo creado es buscar una plataforma de publicación con un alcance razonable desde el punto de vista de los jugadores potenciales.

A título de ejemplo, pueden ver lo que he hecho en itch.io y en mi propia página de trabajos publicados (hay vínculos a varios sitios hispanos), amén de (en inglés) ifWiki e  ifdb.org.

Un final que es sólo el comienzo

Finaliza así este artículo y esta serie. Espero que conocer el proceso creativo fruto de mi experiencia creando aventuras de texto, con sus limitaciones, errores y aciertos, les haya sido de utilidad y les ayude en sus propios esfuerzos creativos.

Algunas de estas indicaciones pueden servir de orientación o acaso para guiar sus primeros pasos: es normal que pronto las dejen atrás.

Descubrirán entonces que la mejor manera de hacer aventuras de texto es la que ustedes mismos quieran inventarse.

miércoles, 5 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto V: puzzles

En este quinto artículo de la serie me explayaré sobre un tema central de las aventuras: los llamados puzzles.

¿Por qué incluir puzzles en una aventura?

Es enteramente posible plantearse una aventura como una experiencia literaria pura: recorrer localidades e ir teniendo interacciones simples como observar lo que nos rodea, leyendo el texto generado. Ejemplos de este tipo de relatos serían una visita a un museo o bien un recorrido por el campo o algún paisaje urbano.

En cuanto a ejercicio creativo, semejante relato sería diferente a una lectura normal ("ir pasando páginas") con el añadido que no habría necesariamente una secuencia prefijada en el orden de visita o recorrido de las diferentes localidades del mapa; lo mismo ocurrirá con los objetos que estén al paso del jugador.

¿Sería esta una aventura de texto? Desde el punto de vista de la implementación, ciertamente que sí y tendría consideraciones de estilo no menores para mantener coherencia narrativa, para no hablar del interés del jugador.

Sin embargo, el verdadero aporte de la aventura a la experiencia literaria "tradicional" es precisamente involucrar al jugador como un personaje crucial de la historia narrada, planteándole en múltiples ocasiones desafíos que tendrá que resolver para que avance la narración.

Así, en el sentido estricto, la aventura supondrá un puzzle cada vez que en la historia se requieran acciones de parte del jugador para que se desarrollen los acontecimientos, particularmente si esas acciones son no triviales e implican algo más que el mero desplazamiento (sin obstáculos) por localidades.

El eterno problema del equilibrio

En mi caso, llegados a este punto ya tengo todos los elementos necesarios para identificar los puzzles así como su lugar en la secuencia (de las posibles) en la historia a relatar, pues tengo razonablemente detallados:

  • En qué localidad o localidades ocurren
  • Los objetos involucrados
  • Los personajes participantes
  • Las acciones que se requieren del jugador (y en qué orden)

Sin embargo, hay un elemento absolutamente crítico para la experiencia y (uno espera...) disfrute del jugador y es la dificultad.

Por ejemplo, si pongo al jugador en una habitación en llamas y la única salida a la vista es una ventana, el puzzle o problema a resolver sería cómo salir por la ventana...

...a no ser que haya otra manera de escapar de las llamas y el jugador tenga información al respecto o pueda adquirirla a tiempo para darse cuenta.

Esta es precisamente la medida habitual de qué tan "justo" estoy siendo con el jugador al plantearle un problema. Si, habiendo "llegado" al momento narrativo en que necesita resolver el puzzle para continuar con la historia, el jugador ya adquirió o experimentó todo lo necesario (tiene los objetos y/o los personajes requeridos lo acompañan o le dieron información) para poder resolver la situación o bien la solución está frente a sus ojos (en el ejemplo: hay una escalera apoyada para subirse hasta la ventana) entonces, sí, he sido justo con el jugador.

La dificultad (para el autor, que no del puzzle) estriba precisamente en lo interactivo del relato y si, en efecto, he dispuesto las cosas para que siempre, el jugador tenga lo necesario para salir adelante y esto sea así en todas las variantes narrativas en las que se llega a la situación en la que se plantea el puzzle.

En mi caso, si no he sido negligente en mi trabajo hasta el momento, es simple el saber si están o no dadas las condiciones para esa resolución; es relativamente simple, sin embargo, toda vez que, si la historia es muy compleja y está llena de vueltas y revueltas de la trama, es perfectamente posible que yo haya pasado algo por alto y haya dejado al jugador en un figurativo callejón sin salida.

¿Misión imposible?

Si se revisa la literatura teórica sobre creación de aventuras, en algunos casos el planteamiento de la dificultad de los puzzles es considerado una decisión de estilo del autor, es decir, que el permitir o no que el jugador se atasque esté previsto por el autor, incluyendo variantes en las que se diseña la aventura para que:

  • El jugador no pueda atascarse nunca
  • El jugador pueda atascarse, pero pueda retroceder a una situación en que puede reintentar resolver el problema
  • El jugador pueda atascarse y no pueda retroceder, aunque entonces sea inmediatamente evidente que debe volver a comenzar (ejemplo: el jugador está muerto)
  • El jugador pueda atascarse, no pueda retroceder y nunca será evidente que debe volver a comenzar

Dicho esto, a la fecha creo haber publicado aventuras razonablemente justas para con el jugador y pretendo seguir haciéndolo.

Es enteramente atendible que inducir algo de frustración en el jugador es parte de lo que genera interés en seguir adelante con la aventura... pero sólo hasta un cierto punto. Yo estimo que al jugador no hay que joderle (bastante tenemos con la vida real, gracias) pero puedo entender que otros autores piensen distinto a mí y que por cierto haya jugadores que gusten de aventuras con un grado de frustración o desafío mayor que las que yo hago.

Notar que ciertamente la dificultad de un puzzle está en directa relación con la sensación de satisfacción del jugador al lograr resolverlo, pero en qué punto entramos en el sadismo o masoquismo de parte del autor y/o del jugador es algo que escapa a mi propósito al escribir esta serie.

Finalizamos aquí este artículo dedicado a los puzzles de una aventura. En el siguiente y último post de esta serie abordaremos los elementos que redondean la creación de la aventura, incluyendo uno muy caro a quien esto escribe: la literatura.

martes, 4 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto IV: objetos y personajes

En el cuarto artículo de esta serie veremos cómo llegamos desde las localidades a los objetos y personajes de la aventura.

Expandiendo las localidades

Una vez que tengo enunciadas las localidades de la aventura, escribo un párrafo para cada una indicando qué acontecimientos ocurren en ella y que objetos y personajes están involucrados... lo que implica que pueden haber hechos que ocurren a espaldas del jugador y con relación a los otros personajes del relato.

Normalmente incluyo en esa redacción el orden (de entre los posibles) de cada acontecimiento en la secuencia de la historia general y, si veo que la trama de eventos los amerita, dibujo un diagrama separado con la relación causa/efecto o secuencia de cada acontecimiento en la historia para luego hacer una redacción aparte que detalle los acontecimientos y los elementos del modelo del mundo involucrados: localidades, objetos y personajes.

Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este laborioso proceso uno descubra que por temas de coherencia narrativa sea necesario hacer cambios a la historia (rara vez al argumento) y esto signifique revisar el mapa y alguna área o localidad.

Por otra parte, la cantidad de trabajo está relacionada con la complejidad de la historia y no necesariamente con la cantidad de localidades. He creado aventuras de una sola localidad que me dieron no poco trabajo precisamente por los acontecimientos que en ella ocurren: las múltiples interacciones, dentro de la misma localidad, entre el jugador, objetos y personajes.

Los objetos

Habiendo identificado los objetos y su vínculo con las localidades, lo que escribo a continuación es una redacción o punteo para cada uno de ellos, para tener claro su rol en la aventura:

  • Primero, escribo qué función cumple el objeto en la historia: por qué o para qué existe en la aventura. Se puede tratar de un mero decorado, para mejorar la descripción de la localidad o bien efectivamente ser un componente necesario para algo que el jugador debe hacer más adelante en la historia, pudiendo ser opcional o imprescindible, cosa que se le puede hacer inmediatamente clara al jugador o ir revelándose conforme avanza el relato. Por último, puede tratarse de un objeto completamente inútil, inane y baladí, cuyo único propósito es distraer al jugador, hacerle perder el tiempo o incluso irritarlo... cosa que personalmente no hago nunca por no encontrarle sentido, pero lo menciono por que es, en efecto, una posibilidad "funcional" de los objetos.
  • Segundo, tengo que definir si están directamente disponibles al entrar en la localidad: "visibles" para el jugador o bien están ocultos y requieren alguna acción de parte del jugador o alguna otra circunstancia (paso del tiempo, acontecimientos que ocurren antes en otra localidad, usar otros objetos en combinación) para quedar "a la vista".
  • Tercero, corresponde detallar si son "muebles" o partes del paisaje y no pueden ser llevados o cogidos por el jugador o bien si se trata de objetos que el jugador puede llevar consigo. En el caso de que puedan ser llevados por el jugador, si hay pre condiciones a ese efecto, a saber: el jugador no puede llevar más de cierta cantidad de objetos, o acaso para coger este objeto "x" primero hay que haber conseguido otro objeto "y" pues hay que usar "y" para coger "x".
Este punteo puede resumirse con notación personal o sistematizarse mediante tablas o planillas debidamente categorizadas: de hecho, para mi primera aventura usé muchas planillas para no dejar nada fuera de mi vista o mal encajado en la historia, pero el paso del tiempo y la experiencia me han permitido ir afinando el estilo y estos días solo me basta con un bloc de notas y un texto exhaustivo, sí, pero breve.

Los personajes

Ya definidos los objetos, paso al apartado de los personajes, cosa esta en la que declaro de antemano no soy muy ducho. Mis trabajos, aparte del jugador, no suelen ser muy abundantes en personajes secundarios, pero cuando los hay, también me hago una pequeña redacción o punteo para cada uno, no del todo diferente del de los objetos:

  • Primero, escribo qué función cumple el personaje en la historia: por qué o para qué se hace presente en la aventura. Esclarecer el rol de un personaje, sus motivaciones y cómo o para qué interactúa con el jugador es imprescindible para poder tener personajes interesantes y que sean un aporte al relato. Como ocurre con los objetos, pueden ser "relleno" o decorado para dar más realce a una localidad o a la historia, actuar como medio para un fin práctico o ser un obstáculo a superar para acceder a un lugar... o estar derechamente para incordiar al jugador: un ladrón que nos quitará cosas que habremos de obtener nuevamente o un bromista que nos hará perder tiempo.
  • Segundo, tengo que definir si son parte de una localidad o bien están ocultos y es menester que el jugador haga algo o alguna otra situación (paso del tiempo, acontecimientos que ocurren antes en otra localidad, interacciones con otros objetos o personajes) para hacerse "presentes" en un lugar. Otra opción es que sean itinerantes y el desafío para el jugador es dar con ellos... o conseguir que se estén quietos para luego interactuar con ellos.
  • Tercero, corresponde detallar si pueden acompañar al jugador para lograr algún objetivo y cómo logra el jugador que le sigan. Asimismo, le acompañen o no, corresponde definir si necesitan algo de parte del jugador: recibir un objeto, conversar con ellos... o alguna otra forma de interacción plausible con el personaje, dado su rol en la historia.
Esto de los personajes es un mundo del que yo he explorado una parte muy pequeña como para poder explayarme mucho más al respecto. Lo que sé está arriba explicado, pero aunque no es poco, me consta que es apenas un comienzo: nunca he creado una aventura basada enteramente en personajes ("Macetas" es la que más tiene) y no estoy seguro de querer hacerlo.

Concluimos aquí este post. En el siguiente artículo de la serie explicaré como encaro el fascinante entramado de todos estos elementos (localidades, objetos y personajes) en lo que suele ser el corazón y motor de la historia de una aventura: los puzzles.

lunes, 3 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto III: mapa y localidades

En el tercer artículo de esta serie entraremos de lleno en lo que yo conozco como el modelo del mundo de la aventura: las partes constituyentes con las cuales interactúa el jugador.

Modelo del mundo

En términos generales, una vez que tengo la historia para una aventura, mi siguiente paso es concretar o traducir la historia desde el punto de vista de los elementos con los que interactuará el jugador durante el desarrollo de la historia.

Normalmente, esos elementos caen en las siguientes categorías:

  • Localidades: los sitios o espacios en los que se desarrollan los acontecimientos.
  • Objetos: los elementos que manipula el jugador, ya sean parte del escenario, del paisaje o bien artefactos que pueden ser llevados por el jugador.
  • Personajes: entidades animadas que tienen comportamiento, desplazamiento, motivaciones y capacidades propias para interactuar de manera más o menos compleja con las localidades y los objetos, incluyendo en esa interacción posible el diálogo lingüístico. Notar que el jugador es de hecho un personaje de la aventura.
Este post se referirá a cómo abordo las localidades y en artículos posteriores detallaré cómo desarrollo los demás elementos.

El mapa

Tengo por costumbre describir primero que nada la relación que tendrán entre sí los lugares en los que se desarrollan los hechos, para lo cual suelo dibujar un grafo lo más sencillo posible, agrupando (si puedo) las localidades en áreas generales con alguna afinidad.

Por ejemplo, si la aventura que voy a relatar ocurre en el bosque alrededor de una villa en cuyo centro hay un castillo, tendría un primer dibujo de un circulo central (el castillo) rodeado por dos anillos concéntricos; de adentro hacia afuera, la villa y el bosque.

En cambio, una aventura que ocurre en el interior de un barco tendría como áreas las distintas cubiertas de la nave, incluyendo algunas áreas funcionales como ingeniería, el puente de mando, bodegas, cabinas, etc.

Suele ocurrirme que al momento de definirlas algunas de estas áreas nunca tendrán un uso o recorrido disponible para el jugador, pero me resulta útil el incluirlas en el mapa ya que luego son mencionadas en el texto de la aventura, para enriquecer el relato.

Las localidades

Una vez que ya tengo el mapa general, comienzo a detallar, para cada área del mapa, las localidades (habitaciones o lugares) por lo que podría pasar el jugador durante el desarrollo de la aventura.

Notar este podría porque algunas de esas localidades pueden tener una finalidad meramente descriptiva y no hay nada que el jugador deba hacer en ellas para que se desarrollen los acontecimientos. Otras pueden servir meramente para comunicar otras localidades que sí son importantes para la historia como, en el ejemplo del barco, las escaleras que comunican las cubiertas y los pasillos de acceso a las cabinas.

Para cada área suelo crearme un diagrama tipo grafo dirigido que muestra como se comunican o conectan entre sí las localidades, detallando con notas o simbología si hay libre tránsito o bien si el acceso a alguna localidad requiere acciones de parte del jugador. Para el ejemplo del castillo, habrá cuartos cerrados con llave o lugares cuyo acceso no es evidente al pasar junto a ellos: los clásicos pasadizos secretos, que para su uso requieren que previamente el jugador adquiera informacion interactuando con personajes y/o manipulando objetos.

En cuanto al nivel de detalle de las localidades, esto obedecerá únicamente a las necesidades de la historia y al estilo del autor.

Para mi gusto, si un lugar puede describirse con una palabra y las acciones o hechos del relato pueden describirse correctamente sin "particionarlo", asigno ese lugar a una sola localidad. En el ejemplo del barco, si un pasillo no tiene más que cuatro accesos (entrada, salida y un par de puertas a lado y lado) ese pasillo es solo una localidad.

Si en cambio veo que los acontecimientos y las acciones del jugador se volverán complicadas de realizar o confusas de narrar con una sola localidad, la divido según las necesidades de la historia. En el ejemplo del castillo, el salón del trono puede dividirse como: la entrada, pasillo central, ala derecha (con tapices), ala izquierda (con una chimenea y escaños) y el trono propiamente tal al final de todo. De cada una de estas localidades podrían arrancar sendas salidas o accesos a otras localidades, incluyendo un pasadizo secreto desde la chimenea, etc.

No tengo, pues, una regla canónica para la cantidad de localidades de una de las áreas del mapa. Si el área es una casa, resulta sencillo modelar cada habitación como una localidad... pero en la planta alta, si hay muchas habitaciones, modelo el pasillo como tres localidades distintas: la primera da acceso a la planta baja y a una habitación , mientras que la parte del medio y el final del pasillo son otras dos localidades que acceden a dos habitaciones cada una, con puertas a los costados.

Cuando ya tengo definido el mapa y sus localidades es momento de hacer levantamiento de los demás componentes del modelo del mundo de la aventura.

Ese detalle de los objetos y los personajes lo revisaré en el siguiente artículo de la serie.

¡Hasta pronto!

domingo, 2 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto II: argumento e historia

Continuando con la serie sobre creación de aventuras de texto, en este segundo artículo comenzaré con el "aterrizaje" de las ideas que salen de la inspiración.

Como siempre, recordar que esta es mi experiencia y perspectiva sobre este proceso creativo y no supone un dogma ni una guía metodológica absoluta.

Argumento

Identificar el argumento del relato es mi punto de partida habitual para la creación de una aventura, ya que suelo plantearme el argumento en cuanto a "depuración de la inspiración". Por ende, procuro que el resultado de esa depuración atienda a los siguientes criterios generales:

  • ¿De qué se trata esta aventura?
  • ¿Puedo explicar lo que ocurre o lo que quiero narrar?
  • ¿Es posible reducirlo a una oración corta o en una frase breve?
  • Si se usa el argumento como primera exposición o contacto con la aventura ¿resultará atractiva para el eventual lector?

Esta aproximación tipo sinopsis al concepto de argumento es muy útil, sobre todo porque permite filtrar algunas ideas o inspiraciones que, no siendo malas per se, pueden no ser adecuadas para una aventura. Notar que esto significa que es enteramente posible que algunas de estas ideas se puedan usar en otra instancia creativa, así que no existe la inspiración mala, etc.

En muchas ocasiones he generado argumentos que resultaron ser más sugestivos que descriptivos, lo que lejos de ser un problema supone de hecho un verdadero salvavidas creativo. Este tipo de argumento me ha resultado particularmente útil cuando, en medio del fárrago de la programación ("los árboles no dejan ver el bosque") se me ha perdido el norte de qué tipo de aventura estoy creando.

En resumen: para llegar al argumento, la clave es expresar la esencia de la aventura que vamos a crear.

Historia

Una vez que ya he capturado el argumento, lo que hago a continuación es empezar a detallarlo en cuanto a la historia o narrativa que voy a desarrollar con la aventura.

Salvando las distancias entre la lectura lineal ("ir pasando páginas") y la interactiva, suelo usar con bastante éxito las técnicas narrativas tradicionales (planteamiento, desarrollo, nudo y desenlace) ya sea para la aventura completa o para situaciones puntuales o "episodios" narrados (independiente de la secuencia) dentro de la aventura.

Ampliando el punteo anterior, intento identificar o explicar:

  • El acontecimiento central o inicial que mueve el relato.
  • Si existe, el orden (causa y efecto) de los episodios o elementos narrativos de la A.
  • Qué elementos intervienen en el o los acontecimientos: el lugar o lugares donde ocurren, personajes (incluido el jugador) que intervienen, objetos o artefactos involucrados.
  • La temporalidad en el flujo de los acontecimientos: todo ocurre en el "tiempo real" del jugador o hay espacios de tiempo (¿cuánto tiempo "muerto"?) entre los diferentes episodios.

Dependiendo del tipo de aventura a crear, este proceso puede resultarme muy laborioso o no demasiado. Yo nunca he escrito guiones de mis aventuras, aunque entiendo que algunas personas se benefician de ello.

Por otra parte, en más de una ocasión me ha ocurrido que durante el desarrollo de la historia me he encontrado con un elemento narrativo tan importante y válido que he necesitado redefinir el argumento y volver a repasar la historia completa... cosa esta que no me ha hecho (en ese momento) particularmente feliz, pero que ha redundado, a la postre, en una historia más coherente y en una aventura más disfrutable.

Para concluir: la historia nos permite crear la "hoja de ruta" de la aventura y mientras más clara resulte, menos nos extraviaremos durante su construcción o programación.

Concluye así el segundo artículo de esta serie. En el siguiente artículo comenzaré a desmenuzar la historia en las "partes y piezas" habituales en una aventura.

¡Nos vemos!

sábado, 1 de mayo de 2021

Arranque de Rayuela Jam 2021: Tras el velo

Después de una votación con un récord de más de 100 participantes, se ha definido "Tras el velo" como el tema de la Rayuela Jam 2021.

También se dió hoy arranque oficial a la competencia, con la friolera de más de 70 participantes inscritos, los que tienen este mes de Mayo para preparar sus trabajos para la competencia.

Para animar la competencia, se han propuesto diversificadores como variaciones sobre el tema de la comp. De acuerdo a la página de la jam:

Los diversificadores son pequeños retos creativos. Limitaciones autoimpuestas a la hora de realizar las obras como una manera de desafiar las propias habilidades o explorar distintos medios o estilos que no habíamos usado nunca. Son totalmente opcionales pero muy recomendables pues sirven como chispa creativa y enfoque a la hora de pulir las ideas que vamos a desarrollar en torno al tema princial.

En esta ocasión hay 4 diversificadores, a saber:

  • "Ceñirse a lo esencial": Crea una obra minimalista, reduciendo el juego a lo esencial para comunicar tu idea.
  • "No está muerto lo que yace eternamente": Resucita un viejo proyecto que hayas dejado aparcado en el cajón.
  • "Multiverso": El juego debe incorporar contenido transmedia y no quedarse sólo en el plano videolúdico.
  • "Creadores del Renacimiento": Si participas en solitario, todo el juego debe ser realizado por ti, no pudiendo usar arte, sonidos, música, etc de terceros o libres de de derechos. Además, debe contener AL MENOS dos ilustraciones/modelos y dos piezas musicales o efectos de sonido. Si participas en equipo, no sólo TODO el contenido del juego debe estar hecho íntegramente por el equipo, sino que además cada miembro debe realizar una pieza de un género distinto a lo que esté acostumbrado.

Para más detalles, pueden consultar en itch.io.

En las páginas del blog anunciaremos el avance de la jam y el inicio del periodo de votación por los trabajos publicados...

...¡y adelante con la aventura!