lunes, 19 de abril de 2021

"Bueno, estoy de vuelta otra vez" (disculpa la repetición, Sam)

Cuando retomé el blog el año pasado lo hice escencialmente con tres objetivos:

  • Recobrar el hábito de la escritura mediante las reseñas literarias.
  • Volver a tomar contacto periódico con la comunidad de ficción interactiva de habla hispana y reflejar eso en el blog.
  • Regresar a la creación de relatos interactivos.
Estos objetivos se han cumplido muy satisfactoriamente para mí y (modestia aparte) también para el resto de mis lectores, al menos si me baso en las estadísticas de acceso al blog y a mis trabajos publicados, ya sea vía itch.io, facebook, mi web y demás canales.

Si bien logré publicar "Memoria", un hiperrelato tipo librojuego en Squiffy, faltaba aún una tarea a abordar para sentir que estaba (como alguna vez dijo Samsagaz Gamyi) de verdad de vuelta: crear una nueva aventura de texto.

Fruto de mis recientes contactos con la comunidad he "redescubierto" el lenguaje Inform 6 (con la librería en español INFSP) y puedo anunciar con mucho agrado que ya estoy trabajando nuevamente en una aventura de texto de argumento original, con (espero) buena literatura pero ciertamente con su dosis de puzzles interactivos para los que gustan de ese elemento fundacional de las aventuras.

En razón de esto, iniciaré en el blog una serie de artículos sobre mi proceso creativo para crear una aventura: sin "spoilers" pero sí incluyendo lo que he aprendido con la perspectiva de años de oficio... y un periodo de inactividad más bien largo.

Será un viaje de regreso a crear y a aprender: el mejor de los periplos, sin duda.

¡Hasta pronto!

domingo, 18 de abril de 2021

Sea of Rust: ni tres leyes de robótica ni que nada

Volviendo a uno de los géneros más visitados de este blog, en esta ocasión comentaré la novela de ciencia ficción post apocalíptica Sea of Rust del autor estadounidense C. Robert Cargill.

Últimamente se ha vuelto un póco tópico del cine de ciencia ficción el escenario del "apocalipsis de las máquinas": rebeliones de robots y computadores que arrasan con el ser humano, acaso dejándolo al borde de la extinción o reducido a la condición de ganado.

La premisa de este relato es similar: han pasado treinta años de la guerra entre nosotros y las inteligencias artificiales, con el resultado de que ya no quedan seres humanos en el planeta, de tal suerte que el homo sapiens ha sido suplantado por las máquinas que había creado para que lo sirvieran...

...pero no del todo. La situación de las I.A. está lejos de ser unificada o uniforme. De hecho, el conflicto continúa, aunque a otro ritmo; la lucha es ahora entre algunos robots (cada vez más aislados) que persisten en su independencia y entidades centrales (I.A. planetarias ó One World Intelligences) que no sólo han suplantado al ser humano sino que además desean asimilar y controlar cualquier conciencia o inteligencia que no sea la suya.

"La" protagonista del libro es Brittle, una de esos pocos robots independientes que sobrevive en el único sitio donde no gobiernan las O.W.I. y sus drones: el vasto desierto mundial de ruinas humanas abandonadas, lejos de las bases o centros de cómputo globales. En ese erial de polvo y óxido, el mar de herrumbe que da nombre a la novela, Brittle hace lo que todos los robots como ella deben afrontar para seguir funcionando: depredar a sus congéneres que aún continuan activos y aprovechar sus partes para reemplazar las propias o bien trocarlas en los pocos asentamiento "libres" que van quedando.

El juego de presas y cazadores es opresivo, despiadado y desesperado, ya que el destino de los robots que no logran un nivel mínimo de mantenimiento es la degradación de sus funciones cognitivas hasta verse reducidos a máquinas desquiciadas: los temidos 404, verdaderas bestias de metal y plástico de las que nadie está a salvo.

El relato se alterna entre el día a día de Brittle, sus recuerdos como cuidadora de enfermos antes de la guerra y un relato (mediante un narrador más bien omniciente) de los hechos y eventos que llevaron al mundo a su actual estado. En particular, la perspectiva (digamos) personal de Brittle es angustiante, salpicada como está por un cinismo y amargura extremos: poco a poco va "calculando" cómo su conciencia comienza a escapársele según se van degradando sus partes y piezas no estrictamente mecánicas. Sus momentos de lucidez comienzan a verse interrumpidos por visiones o pérdidas de continuidad, a medida que los datos corruptos o fallas de procesamiento se hacen presentes con frecuencia creciente.

El humor de Brittle es negro, falto como está de cualquier fe o ilusión optimista, ya que en su perspectiva nada hay en el futuro salvo destrucción; a manos ajenas o propias: volverse otro 404 o ser canibalizada en medio del desierto.

La casualidad querrá, sin embargo, que en su afán de supervivencia Brittle se tope con un grupo de robots que le proponen una alternativa aparentemente fantasiosa o imposible, que rompe con el ciclo de depredación mutua y con el gobierno absoluto de las O.W.I. Es un proyecto tan improbable como seductor, al que sin embargo Brittle va a aferrarse con desesperación, a la vez que algo extraño y nuevo empieza a pujar en sus circuitos integrados, cada vez más inestables: la esperanza.

Si bien el tema de esta ficción no es para nada original, la perspectiva de la protagonista y los demás personajes es cuando menos diferente a lo habitual, particularmente porque el autor se cuida de dotarlos de una mezcla muy peculiar de conciencia e inteligencia, pero es un intelecto frío, desprovisto de altruismo o dobleces; humano en cuanto a algunas de sus necesidades y motivaciones, ciertamente, pero deliberadamente falto de esa chispa de error, espontaneidad, genialidad, compasión o lo que sea esa característica elusiva que hace del ser humano conciente distinto de una calculadora o de un animal hambriento.

Quede advertido en todo caso el lector: el hecho de que la violencia y la crueldad de este relato sean actuadas por máquinas, no quita ni mucho menos la crudeza de algunos pasajes, que no estarían fuera de lugar en algunos ejemplos de cine gore o en esas pesadillas bélicas que a nuestra especie le gusta perpetrar de cuando en cuando.

Dicho lo anterior, es una lectura muy recomendable para asomarse a lo que podría ser un futuro posible (in absentia) de nuestra especie, especialmente si decidimos que cuidarnos entre nosotros es menos importante que buscar sustitutos automáticos de lo que somos o podemos ser

lunes, 12 de abril de 2021

IFPUBS: novedades en la biblioteca de ficción interactiva

He tomado la costumbre de pasar a menudo por los canales de Textualiza en discord para estar al día con lo que va surgiendo en el mundillo de la ficción interactiva.

Me enteré así, por "boca" de su autor Billy Y. Fernández, que hay novedades en IFPUBS: una biblioteca, ya reseñada en este blog, con una cada vez más amplia colección de e-books dedicados a la ficción interactiva en todas sus formas: aventuras de textojuegos de rollibrojuegos e hiperrelatos.

A destacar, entre las novedades:

  • Un curso de ficción interactiva mediante Ficdwon, escrito por el propio Billy Y. Fernández
  • El libro "Teoría y Diseño de Juegos de Rol" de Arturo González-Escribano
  • Recopilaciones de artículos del fanzine SPAC y de su segundo andar, SPAC 2.0
  • Tres manuales de teoría y práctica para el sistema de autoría Inform 7
  • El ensayo "IF Theory Reader" de K. Jackson-Mead & J. R. Wheeler
  • Una recopilación de artículos del blog "Pacificaciones" de Johan Paz
  • El manual "Writing With Ink", texto oficial del lenguaje de scripting Ink creado por Inkle Studios
Estos títulos se suman, por cierto, a la de por sí amplia colección ya disponible en el sitio.

Buenas noticia para los autores de ficción interactiva, avezados o novatos, que pueden acceder así a más y mejor material para guiarles en sus esfuerzos creativos.

sábado, 10 de abril de 2021

Falcó: el único bando es el mío

En esta oportunidad comentaré el libro "Falcó" del autor español Arturo Pérez-Reverte, del que ya he escrito otras reseñas en este blog.

La narración nos sitúa al principio de la Guerra Civil española. El protagonista es un adulto de familia acomodada y que se ha hecho algo de fama y fortuna como traficante de armas (entre otras cosas). Eventualmente capturado y puesto a elegir entre el patíbulo y servir al bando republicano de Francisco Franco, Lorenzo Falcó oficiará de espía, agente secreto, asesino... y de cualquier cosa que se le pida, pues en general actúa sin demasiados remilgos a las órdenes de su superior, un oficial de la marina desde Salamanca.

El libro narra precisamente un nuevo encargo que se le ha impuesto: infiltrarse, durante el otoño de 1936, entre las filas del bando rebelde y rescatar de la cárcel de Alicante a José Antonio Primo de Rivera, preso del bando Nacional. Para ello, Falcó deberá contactar a los hermanos Montero y Eva Rengel y ganarse su confianza con las armas eternas de tales lances de traición y subterfugio: probar su valía y lealtad, hacerse su camarada, amigo y (en el caso de Eva) algo más; lo que haga falta para llegar a su objetivo y rescatar al prisionero.

El relato sigue los lances propios de la novela de espías, con aventuras, mucha acción (encubierta y no tanto), con los entresijos de los servicios de inteligencia de varias facciones, enfrentadas o no, pero con dos agregados importantes y distintivos.

Lo primero es la ambientación, muy correcta dada la rigurosa investigación histórica del autor, que ya había escrito anteriormente un extenso ensayo sobre el tema.

El segundo elemento es el propio Falcó, que ve la realidad y sus propias acciones con un prisma en extremo cínico y falto de toda moral o escrúpulo. No se trata de un personaje psicópata, pero en efecto desapegado de cualquier noción del bien o el mal: para Falcó, aquello que le permita seguir gozando de la buena vida tendrá como único precio lo que haga falta para pagarse sus gustos... y continuar vivo para disfrutar de ello. No tiene otro país o lealtad que sí mismo, ni tampoco horizontes ni planes más allá del presente inmediato.

No deja de ser curioso y atractivo, en cuanto a bribón, este James Bond "a la española": su personalidad y sus tropelías consiguen mantener el interés del lector, ya que aunque Falcó sea un sinvergüenza contumaz, es por lo demás del todo eficaz y con una sangre fría a toda prueba: no se cree invulnerable y no es cobarde, pero carece de todo heroísmo o motivación más noble que su auto preservación. Semejante juego de equilibrio en la cuerda floja y la tensión que genera puede ser fascinante... cuando no derechamente aterrador.

Lectura muy recomendable para entretenerse y acercarse (de manera superficial, es cierto) a un período muy turbulento de la historia de España. Ahora bien, si el lector está buscando personajes que lo inspiren y le sirvan de modelo de conducta o de ética, no recomiendo este libro excepto como muy mal ejemplo... 

jueves, 8 de abril de 2021

Concurso de iniciación a las aventuras de texto: los niños primero

Como ya he comentado en muchas ocasiones en este blog, nada hay que le de más vida al mundo de la ficción interactiva que las comps, pues suelen dar de sí mucho y muy bueno en un espacio de tiempo breve.

Precisamente, acaba de iniciarse el período de votación del "Concurso de iniciación a las aventuras de texto" o #talpes por ser la versión "ES" de la iniciativa "madre" en inglés, "Text Adventure Literacy Project" o talp. El sistema usado y que ha convocado la comp en inglés es Adventuron, dada su sencillez y flexibilidad; la versión en español de esta gamejam ha sido orquestada por Juanjo Muñoz Falcó, conocido en este blog por el fanzine del CAAD.

El propósito de la comp, en palabras de la organización:

Crear una AVENTURA DE TEXTO apropiada para niños sin experiencia previa con este tipo de juegos.

(Un juego de aventura de texto con estructura de verbo + sustantivo)

¿Porqué?

Pon a cualquier jovencito delante de un juego clásico de aventura de texto y se quedará perplejo (o a cuadros).

El TALP (text adventure literacy project, o proyecto de iniciación a las aventuras de texto), lanzado en 2019, es un desafío para autores en el que deben una aventura de texto que enseñe a jugarla por sí misma mediante el uso de un tutorial incluido en el juego.

Este concurso anima a los autores a crear un juego divertido que guíe a niños de más de 8 años de modo que puedan jugarlo sin ayuda, o a niños menores acompañados de un adulto de confianza.

¿El resultado? De 11 obras inscritas, 7 están finalizadas; nada malo,considerando que en la versión anglo se inscribieron 48 y se finalizaron 10.

Hay pues siete nuevos trabajos y todo un mes para disfrutar, comentar y por cierto votar por sus favoritas... y de paso mostrarles a las nuevas generaciones lo que la aventura de texto puede ser en creatividad y goce lúdico.

Buenas noticias, se lo mire como se lo mire, para anunciar en este blog.

miércoles, 7 de abril de 2021

El podcast del Carrascosa: no sólo de texto vive la aventura

Si bien en general suelo comentar la difusión de la ficción interactiva vía medios basados en texto (páginas web o fanzines) el hecho es que Internet (en estos tiempos, vitrina de difusión por excelencia) hace ya mucho que ha trascendido el texto y la imagen estática: el audio y el vídeo, mediante tecnología de casting o streaming son ahora medios masivos de comunicación por Internet, sea para la difusión o el entretenimiento.

Los juegos en general y la ficción interactiva en particular no escapan a ello, por lo que comentaré "El podcast del Carrascosa", un canal de YouTube que ya va por su segunda temporada.

En su canal, Xavier Carrascosa (que así se llama el autor, alias Grendelkhan en la web del CAAD) se dedica a comentar, a menudo con invitados, el mundo de los juegos en general en todas sus vertientes: hay espacio para los videojuegos, ciertamente, pero también para los juegos de mesa, de cartas, de rol... en fin, un lugar para todos los aspectos en que la dimensión lúdica se expresa en estos tiempos, incluyendo por cierto lo que los inspira y lo que permite (e impide) hacer juegos, labor que paradójicamente no siempre es divertida.

La ficción interactiva tiene por cierto su sitio en este canal: los episodios 12 y 22 de la primera temporada están de hecho dedicados al género y la segunda temporada se abre precisamente con la actualidad aventurera.

Así, en este episodio se comentará y abundará en conversación sobre dos temas que el lector habrá visto ya mencionados en este blog: la 4a edición de la Rayuela Jam y el número 53 del fanzine del CAAD, con la participación en pleno de quienes conocen de cerca estos asuntos al formar parte de los autores de tan hermosas iniciativas: Ruber Eaglenest y Juanjo Muñoz Falcó. La conversación es muy amena, interesante y en absoluto difícil de seguir (al contrario) para el que no está demasiado familiarizado con el mundillo: el tiempo vuela y no es de extrañar que al final del episodio uno quede con ganas de saber más.

Para quien esto escribe esa es precisamente una de las mayores virtudes del canal: capturar y mantener el interés en un medio que no está falto de este tipo de instancias pero (y ahí está la gracia) no siempre consigue mantener esa cercanía y sencillez que finalmente es lo que uno necesita para que lo lúdico no se pierda en el fárrago de imágenes y audio con que a veces somos bombardeados cuando alguien llega a decir "juego".

Conversación, información y sobre todo ¡gusto! por los juegos es lo que podremos encontrar en este "fanzine sonoro", por lo que es sumamente recomendable para los que no quieran perder de vista lo que hay y lo que está por venir en el mundo de los juegos.

Que saber jugar es un asunto serio...

martes, 6 de abril de 2021

Rayuela Jam: más comp, más aventuras

Continuando con la ficción interactiva, las aventuras conversacionales y los librojuegos, paso a comentar la mejor instancia puntual para su creación y promoción: una competencia, tanto más atractiva por ser temática y multimedia.

Como el año pasado, lo que nos convoca es #RayuelaJam, una gamejam bautizada según la novela interactiva del escritor argentino Julio Cortázar.

A modo de resumen y para mejor entender qué es RayuelaJam:

Rayuela de Arena es una gamejam anual de juegos narrativos de todo tipo, Ficción Interactiva, Twine, Visual Novels, Aventuras Gráficas, cualquier juego que ponga su historia y la narrativa por encima de todo. Pero no contentos con eso, Rayuela de Arena es también un evento continuo de apoyo a la creación de obras interactivas en español y durante toda su duración se crean contenidos dedicados al aprendizaje y apertura del género a nuevos escritores, así como al estudio y análisis del mismo para contribuir a su progreso.

El objetivo de Rayuela de Arena, desde su creación, es la puesta en valor de la narrativa interactiva en español y la apertura del mismo a nuevos autores y autoras de todo tipo que hasta el momento no hayan podido acceder a él.

Queremos llenar internet de nuevas historias interactivas, nuevos personajes de los que enamorarnos y temáticas que nos ayuden a ser mejores.

Vamos ahora hacia la cuarta versión de la comp y este año la competencia se dará cita en mayo con temática aun por definir, cosa que no ha de arredrar a quienes ya conocen estas lides.

Temática aparte, felizmente el propósito de esta comp no ha cambiado: invocar la unión (re)creativa de la narrativa y lo lúdico, lo que una vez más es motivo de alegría para los que somos aficionados al género.

Mientras tanto, para que la espera no sea tan larga, quienes estén interesados en saber y disfrutar más, podrán desde ya acercarse a las versiones anteriores: la edición del 2020 (15 obras sobre ruinas), la del 2019 (15 trabajos sobre realismo mágico) o la del 2018 (21 aportes acerca de mitología).

Aun tenemos narrativa interactiva, señores, lo que siempre es buena noticia en este blog.

lunes, 5 de abril de 2021

Textualiza: difusión y comunidad creativa

Uno de los aspectos más gratos de escribir en este blog es contribuir al conocimiento y difusión de la ficción interactiva, máxime dando a conocer iniciativas que propenden a ese fin.

Quien dice difusión en estos tiempos dice Internet, medio que evoluciona y cambia constantemente: si el lector cree que no, bien puede revisar los artículos de este blog y constatar cómo esa evolución ha derivado en nuevas herramientas para potenciar la colaboración creativa, así como la promoción y difusión de lo creado.

Ese, es precisamente el caso de Textualiza, creada por Ruber Eaglenest, conocido como Urbatain cuando quien esto escribe se asomaba por la página del CAAD (y sus foros) allá por el 2004.

En palabras de su creador:

[Textualiza] son redes de difusión de Ficción Interactiva, para noticias, hobbies afines, como literatura, cómics y narrativa en general, videojuegos narrativos, etc; y además para difundir las obras de los autores de la comunidad.

Llevamos desde 2015, más o menos, al menos con Facebook y Twitter.

El discord, no recuerdo cuando lo creamos.

Twitter [es] para estar al día, y el discord, pues para "hacer comunidad".

Se trata, pues, de un colectivo bien establecido, que cuenta también con una vitrina de trabajos en itch.io

Tenemos las selecciones por géneros de lo mejor que ha surgido en la comunidad y también el calendario de eventos afines.

Está muy orientado a Ficción interactiva moderna. Es la linea editorial.

Me refiero, no solo de aventuras vive Textualiza, y casi nada de retro, a menos que sea histórico, porque para retro ya hay otras vías [...]

Hay pues mucho para ver, leer, conocer y conocerse, que es participando que se hace crecer la afición; no sólo creando trabajos, que de eso doy fe, aunque no siempre ejemplo, es verdad: mea maxima culpa.

Los invito, pues, a asomarse y también a sumarse a esta comunidad que tiene como propósito un fin tan caro a este blog como la creación de ficción interactiva.

¡Hasta pronto!

sábado, 3 de abril de 2021

Sidi: realidad y leyenda del Cid Campeador

 

Habiendo ya visitado lo suficiente la modernidad y la tecnología en mis últimos post, paso ahora a comentar la novela histórica "Sidi, un relato de frontera" del autor español Arturo Pérez-Reverte sobre (una parte de) la vida y hechos del Cid Campeador.

Hay pocas figuras históricas del pasado ibérico tan celebradas y mitificadas como Rodrigo "Ruy" Díaz de Vivar, equivalente español (que no émulo) del ideal arturiano del caballero a la vez que modelo ejemplar del señor feudal justo. Su valor, heroísmo, rectitud moral y dotes de liderazgo se han ensalsado hasta los cielos en múltiples sagas y leyendas, al punto que es muy difícil saber cuál es la verdad histórica de este caballero castellano del siglo XI.

Lo cierto es que, más allá del mito, buena parte de la fama del Cid viene de sus múltiples hechos de armas en una España que aun no se llamaba de esa guisa, fragmentada como estaba en múltiples reinos cristianos y otros del entonces aun poderoso Al-Andalus. La presente novela relata precisamente algunos de esos epsiodios, acontecidos durante el primer destierro de "Ruy" que aun así se consideraba súbdito leal del rey Alfonso VI de León y Castilla. Se trata de algunas escaramuzas en lo que a todas luces se siente en la lectura como territorio ocupado por el adversario (no siempre enemigo); ataques mediante los cuales el Campeador intenta medrar, manteniendo en pie a sus soldados a la vez que procura fama y fortuna sirviendo una causa que, en definitiva, no es otra que la suya.

Veremos a Rodrigo participando de hechos de violencia y rapiña, expediciones de castigo, exploración del territorio y un largo etcétera con las que en aquel entonces se ocupaba una mesnada, curiosa mezcla de caballeros y soldados de toda condición, todos en busca de mejor fortuna por el solo ejercicio de su voluntad, fuerza de armas... y un valor acaso desesperado. En definitiva es el relato de combates en una zona fronteriza, donde el refugio es escaso y las posibilidades de retroceder prácticamente inexistentes, ya que, literal e históricamente, moros y cristianos eran o podían en aquel entonces ser enemigos o aliados, "según se terciara" en ese mapa y tiempo siempre cambiante de lo que luego pasó a llamarse la Reconquista de España.

Salvo los usos, modos de habla y costumbres, donde se nota el rigor investigativo del autor, el relato se nos hará sin embargo cercano y en modo alguno ajeno, menos aun si hemos visto alguna película bélica en los últimos tiempos. No hay aquí diálogos poéticos o de prosa elevada, ni gestas heróicas por elevados ideales. Se trata en cambio del día a día de los soldados de aquel y cualquier tiempo: marchas a campo agreste, la vida de campamento, con su inevitable intendencia... y el combate, mayormente cuerpo a cuerpo: organizado, por cierto y no totalmente sin cuartel, pero siempre arriesgando la vida y la salud, único patrimonio con el que a fin contaba el Cid y los suyos, lejos de líneas de suministro o fotalezas a las que recogerse si la suerte de armas les era adversa.

Pérez-Reverte no pretende que la suya sea una versión correcta o definitiva del Cid, afirmando que "Hay muchos Ruy Díaz en la tradición española, y este es el mío." Se nos presenta así a un Campeador más persona que héroe mítico, valiente y honorable pero en ningún caso sobrehumano o santurrón: una lectura que ha sido muy de gusto de quien esto escribe, que en su epoca escolar fue sepultado bajo el peso del "Cantar del Mio Cid" y que tuvo que vivir (y leer) lo suyo antes de reencontrarse con estas páginas tan hermosas y terribles de la historia de España.

Resumiendo, "Sidi" es una lectura sumamente recomendable para el que guste del relato histórico, de aventuras o caballeresco y es particularmente recomendable para los que quieran acercarse desde el punto de vista del hombre común a la figura de un héroe que seguramente, como todos, hizo lo que pudo según la vida que le toco vivir.

En todo caso, si el lector quisiera una visión novelada más completa, con la trayectoria total de la vida de Rodrigo Díaz de Vivar, puedo recomendar alternativamente la lectura de "El Cid" del autor español José Luis Corral, relato ése "asaz largo aunque ameno en grande forma" del periplo del Campeador.

sábado, 27 de marzo de 2021

La gran historia de los videojuegos: del "Pong" a "la Play 2"

Tal parece que el tema de los videojuegos ha rondado últimamente en este blog.

Así las cosas, y para no perder la racha, comentaré en esta ocasión el libro "La gran historia de los videojuegos" (The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World) del autor estadounidense Steven L. Kent.

En este ensayo el autor decide abordar la historia de los videojuegos desde sus comienzos más tempranos, antes de los videojuegos propiamente tales. Así, conoceremos el nacimiento y auge de los juegos de recreación electromecánicos, conocidos popularmente como pinball ("flippers" en Chile) y como se insinuaron en el mundo durante los años 60.

Conoceremos luego el nacimiento en los años 70 de los videojuegos seminales de la industria: Pong, Asteroids, Breakout y Space Invaders, entre los más destacados.

Luego veremos cómo, al alero de aquello, surgieron las primeras consolas con cartuchos (cartridge) de juegos, detallando el caso de la compañía Atari y su producto VCS, así como el dificultoso parto de las primeras compañías de desarrollo de software de videojuegos (Activision, por ejemplo), cosa que no siempre estuvo exenta de problemas (incluso legales).

Asistiremos luego a la primera decadencia del negocio de videojuegos y consolas que sin embargo nos llevaran al estudio del caso de la consola NES de Nintendo: como reflotó el mercado y lo dominó casi sin apenas oposición... hasta la llegada de las consolas de Sega y la primera "guerra" de consolas.

Seguiremos entonces la evolución de la tecnología, de los 8 bits a los 16 bits, continuando la pugna ya más enconada entre Sega y Nintendo. A continuación aparecerá la tecnología de CD-ROM en consolas, con la entrada de Sony a este negocio por un error comercial de Nintendo y los PC multimedia, para terminar anunciando (al momento de escribirse el libro) la pronta aparición de las consolas de sexta generaciónPlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. El libro concluye frente a un mercado y una industria millonaria, para no hablar de su impacto e influencia cultural, que ya no tendría freno ni visos de decaer jamás.

El libro hace referencia más bien superficial a los juegos en sí y sus aspectos técnicos y se concentra en cambio en el fenómeno de los videojuegos desde el punto de vista humano: las vivencias, esfuerzos, triunfos, fracasos pero sobre todo persistencia de la imaginación, ingenio y ambición (a veces desmedida, por cierto) de los creadores de los videojuegos, amén de los visionarios de los negocios que supieron darle forma a una industria de entretenimiento (incluso una forma de arte) enteramente nueva.

Lo cierto es que el de los videojuegos es un fenómeno cultural, creativo y económico que aun está en franco desarrollo, al punto de, en nuestros tiempos, poder competir y a veces hasta sobrepasar la literatura, la música, el teatro o el cine: en ganancias, que duda cabe, pero además en el tiempo que los aficionados le dedican... y las intrincadas y complejas formas en que se origina y produce.

Dicho esto ¿Es es este un libro para los aficionados a los videojuegos?

Para empezar, su título es correctísimo, pues en cuanto ensayo, es en efecto un libro de historia y no meramente un catálogo o acaso una revisión cronológica de los videojuegos.

Luego, si el lector está buscando iniciarse en lo que se ha dado en llamar retroinformática y anda a la caza de juegos "antigüos" que puedan ser de su gusto, entonces este libro no es recomendable sólo para "abrir el apetito" del jugador aficionado.

Por el contrario, si el lector quiere entrar en la historia completa de los videojuegos, en tal caso este libro es una referencia utilísima: detallada, profunda y muy completa.

De cualquier manera, es lectura muy recomendable para conocer, desde sus modestos comienzos, una forma de expresión creativa que, por ser lúdica, no es menos interesante y digna de estudio.

Por cierto, quede advertido el lector: es un libro más bien largo, dado el detalle del análisis y el horizonte de tiempo revisado; una lectura liviana, si se quiere, por el tema, pero no es precisamente leve de leer...

¡Hasta pronto!

domingo, 21 de marzo de 2021

Obseqium: el diamante de la Edad de Oro del videojuego español

Continuando con la temática aventurera y de videojuegos, ahora revisaré el libro "Obseqium: Un relato cultural, tecnológico y emocional de la Abadía del Crímen", perteneciente a la serie "Ocho Quilates" del autor español Jaume Esteve Gutiérrez (y otros).

Para empezar, digamos que dado un recuerdo que consideramos importante en nuestras vidas, esa memoria estará conformada obligadamente en torno a uno o más elementos concretos e imprescindibles para ese recuerdo.

En mi caso, uno de esos recuerdos y una parte de mi vivencia de la adolescencia están vinculados al computador Sinclair Spectrum y a los videojuegos de lo que luego se conoció como la Edad de Oro del videojuego español, revisada anteriormente en este blog.

Dicho eso, más allá de cualquier gusto personal, "La abadía del crímen", creada por Paco Menéndez y Juan Delcán, ocupa un lugar único y casi mítico en ese pequeño universo de videjouegos.

Brevemente, "La abadía" es un videojuego de aventuras y misterio que se inspiró en "El nombre de la rosa" del autor italiano Umberto Eco. Para mayor detalle, citaremos el artículo que Wikipedia dedica al tema:

La abadía del crimen es una videoaventura, donde un fraile franciscano, Guillermo de Occam (Guillermo de Baskerville en el libro) y el joven novicio Adso tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía situada en la península itálica durante el siglo XIV.

Famoso por su complejidad y dificultad, el juego se desarrolla en siete días en los que es necesario realizar las labores de un monje de aquella época​, mientras en los ratos libres se debe realizar la investigación por la laberíntica abadía. Guillermo debe cumplir en todo momento las órdenes del abad, particularmente asistir a misa y al comedor cuando suena la campana, así como seguirle cuando se lo pida. Otra de las órdenes más tajantes es no salir de su celda por la noche, sin embargo esto es necesario para avanzar en la investigación y Guillermo tendrá que burlar la vigilancia del abad y evitar ser descubierto.

Las desobediencias leves harán bajar una barra llamada obsequium («obediencia», «disciplina» o «lealtad», en latín). Gastar esta barra o realizar una desobediencia grave (faltar a misa o la comida, o ser pillado de noche por el abad) supondrán la expulsión de la abadía, y con ello el final de la partida.

El libro que nos ocupa es a la vez un estudio y un homenaje a este videjouego, abordado desde múltiples perspectivas: técnicas, tecnológicas, estéticas y culturales. Hay entrevistas a quienes participaron de su concepción y desarrollo original, su comercialización y sus inevitables versiones en diversas plataformas, incluyendo los llamados remakes, algunos de los cuales, libres de limitaciones tecnológicas, extienden las posibilidades y alcances de su primera encarnación.

Los apartados técnicos, en particular, son una delicia para los que conocimos el juego en su tiempo, especialmente si consideramos cuanto lograron realizar los programadores en una arquitectura de 8 bits y acaso 128Kbytes de memoria: maravilla y asombro, cuando no pasmo e incredulidad; si vistos desde este presente, máxime en aquel entonces.

¿Es este un libro para todo público? Definitivamente no.

Fuera de la afición o la nostalgia, este texto es de interés sólamente para quienes quieran tener una formación cabal y completa de la aún incipiente historia de los videojuegos, siendo como trata de una obra específica: un videjouego destacable, es verdad, sobresaliente en su originalidad y características técnicas (para su momento)... pero sólo un caso individual, a la postre: uno de no pocos títulos destacables que forman parte de la dicha historia.

Por otra parte, en cuanto a obra de ensayo es imperfecta, pues da mayor énfasis a algunos temas en desmedro de otros no menos importantes para entender cabalmente "La abadía", tanto en su propio contexto temporal como en su trascendencia para el corpus general de los videojuegos...

...lo que en definitiva poco y nada importan a quien esto escribe y quiero pensar que ocurre lo mismo a la mayoría de mis lectores. Si quisiera comentar u abordar en este blog sólo lo imperecedero en las letras, no haría ningún aporte personal u original a lo que seguramente se ha hecho y se seguirá haciendo en materia de crítica o análisis literarios, ya sea en lo académico o periodístico. Con todas sus imperfecciones y defectos, este blog es una expresión de lo que soy como lector (y en mi propia medida, como autor): está hecho según mis intereses, entendimiento, experiencia y tiempo libre; quien desee buscar mejor provecho literario o literatura "seria" tiene sin duda incontables alternativas para ello, a cuál más árida o impersonal.

No es el caso de este blog y tampoco del libro que nos ocupa, ambos escritos desde el gusto y el entusiasmo por algo que puede parecer pequeño en el gran concierto del mundo creativo, pero que en su propia individualidad tienen un valor único.

Invito entonces a la lectura de "Obseqium" a todos quienes guardan algún recuerdo grato de los tiempos que vieron nacer "La abadía" o a quienes pueden aun maravillarse con el proceso creativo, con sus falencias, miserias y sombras, sí; pero sobre todo con sus luces, gozo y esplendor, que sólo quien se arriesga a crear algo llega a conocer.

Al resto, en cambio, los que prefieran la forma al fondo y el análisis frío e impersonal a la vivencia y el goce de las cosas, o aquellos que prefieran la crítica a la creación, imagínense (si pueden) a qué los invito...

viernes, 19 de marzo de 2021

CAAD 53: publicado nuevo número del fanzine

Está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.

Como es habitual, se pueden leer contenidos aventureros al uso: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos, incluyendo guías de solución.

Lo que no es habitual es el tamaño de la revista: 124 páginas de contenidos: un récord histórico, con una diagramación impecable, acompañado todo con hermosas ilustraciones y fotos.

De lo publicado (y hay mucho para escoger) se puede destacar:

  • Siguiendo con la serie sobre aventuras internacionales, un reportaje a la escena francesa.
  • Una completa introducción al sistema de autoría en línea Adventuron.
  • Una monografía sobre el término "conversacional", caro a los que gustamos de este género interactivo.

En suma, buenas noticias para los que quieran crear trabajos aventureros y estar al día con el mundillo de la ficción interactiva.



miércoles, 17 de marzo de 2021

There and Back Again: el viaje de un actor

En esta oportunidad comentaré There and Back Again: An Actor's Tale, la autobiografía del actor de cine Sean Astin, escrita por él mismo y el escritor Joe Layden.

Sean creció en un hogar hollywoodense, ya que su madre es Patty Duke y su padre (adoptivo) John Astin, ambos actores con amplio oficio tanto en televisión como en cine.

Con semejante entorno, no es de extrañar que la actuación atrajera desde temprano a Sean: en efecto, hizo sus primeras armas (e incipiente fama) en "Los Goonies" (The Goonies), una película de aventuras infantil de cierta repercusión.

A partir de ahí Sean no tuvo dudas y comenzó su camino para convertirse en un actor profesional, pero con un sentido más práctico que artístico: el libro muestra cómo las decisiones de Sean van orientadas, desde su particular punto de vista, a hacer del cine un trabajo válido para ganarse la vida más que un vehículo per se a la fama y el estrellato... cosas nada despreciables por la seguridad laboral que traen, pero que (por sí solas) no traen pan a la mesa, ni permiten fundar un hogar para no hablar de sostener una familia.

Asistiremos así mediante la lectura del libro a los primeros y esforzados pasos de Sean por el cine, hasta lograr su primer papel significativo como actor adulto en "Rudy" (Rudy), sobre la vida de un deportista cuya trayectoria de esfuerzo y sacrificio son para Sean un reflejo de su propio periplo profesional.

Llegamos entonces a la parte central del libro y a la que más páginas dedica en cuanto a experiencia, reflexión y aprendizaje: su participación en la trilogía de "El Señor de los Anillos" (The Lord of The Rings) en su papel de Samsagaz Gamyi.

Empezando por su llegada al papel y siguiendo luego con la filmación de cada una de las películas, veremos el proceso de aprendizaje y madurez del autor, lidiando una y otra vez con dos elementos absolutamente esenciales de su personalidad: su vanidad, inevitable ítem en cualquier actor... y su conocimiento de sí mismo, particularmente sus propias limitaciones como actor. Ambos aspectos le harán trabajar no poco a lo largo de la filmación y serán, sin embargo, absolutamente esenciales para su desempeño y posterior éxito en la trilogía.

Hay innumerables apuntes y anécdotas (a cual más sabrosa) de los esfuerzos de Sean para integrarse a la comunidad de actores amén de las exigencias de la dirección y la producción, a la par que hace malabares en su intento (fallido a ratos) de mantener íntegros su rol de hijo, esposo y padre.

La verdad es que llegué a este libro por curiosidad y obtuve de su lectura mucho más de lo que en principio esperaba. El libro, precisamente debido a las (en ningún momento ocultas) limitaciones del autor, es un verdadero homenaje al esfuerzo y trabajo honestos, lo que resulta particularmente interesante viniendo de un ambiente como el del cine de Hollywood, tan lleno de vanidades y escaso en sustancia. No es este el caso del empeño de Sean Astin, que una y otra vez pone los pies en el suelo, a veces a fuerza de grandes porrazos, pues su objetivo es algo tan simple (y complejo) como hacer de su actuación un trabajo serio: compatible con su vida familiar, redituable y ojalá estable... que se dice pronto.

Lectura sumamente recomendable para quienes quieren tener una perspectiva más humana y realista de esa máquina de sueños que es el cine comercial. Ahora bien, si el lector sólo quiere pasar el rato y deslumbrarse con la glamorosa vida de los actores de cine, este libro, con una ducha fría de complemento, van doblemente recomendados.

sábado, 13 de marzo de 2021

Ready Player One: el juego no termina en Game Over


Paso ahora a comentar la novela de ciencia ficción de futuro cercano "Ready Player One" (Ready Player One) del autor estadounidense Ernest Cline.

 
El relato comienza en el año 2044. La tierra está pasando por una severa crisis económica, derivadas de problemas de escasez energética y calentamiento global.

El protagonista, Wade Owen Watts es un joven huérfano que malvive con su tía en un suburbio pobre de Oklahoma. La vida real es difícil cuando no desagradable, por lo que, como la mayoría de las gentes, Wade se evade la mayor parte del tiempo en OASIS, un juego de realidad virtual que opera a la vez como sociedad virtual y juego de rol masivo. En ese medio Wade va a la escuela y en su copioso tiempo libre participa afanosamente en una fenomenal búsqueda de tesoro.

Ocurre que James Donovan Halliday, el creador de OASIS, inició un juego al morir: quien primero encuentre las llaves escondidas en esta realidad virtual heredará la fortuna de Donovan y será además el dueño y controlador absoluto de OASIS. Dado lo interesante del premio, pues el dinero virtual de OASIS y su economía son más estables que los "reales", los buscadores de estos huevos de pascua son legión y la competencia es denodada e incesante... y más bien despiadada, máxime toda vez que, pasados 5 años de la muerte de Donovan, nadie ha encontrado siquiera la primera de las llaves; el propio Donovan señaló al morir que quien se adentrara en cultura popular y videojuegos podría encontrar pistas para su búsqueda, pero ningún cazador de tesoros ha sabido aprovechar esas indicaciones.

Hete aquí que Wade, fruto de sus propias investigaciones ha logrado lo que nadie antes y ha encontrado la Primera Llave y abierto la Primera Puerta...

...y todo cambia para Wade y la competencia. El cuasi anonimato de su avatar "Parcival" desparece por completo, su repentina riqueza "virtual" le abre las puertas a medios económicos y se vuelve objeto de interés de todo el mundo; colegas buscadores con los que formará alianzas, seguidores más o menos desinteresados y sobre todos: Nolan Sorrento, un ambicioso ejecutivo de la mega corporación Industrias Online de Innovación (IOI). Sorrento cuenta con un ejército de buscadores bajo nómina y quiere, a toda costa, ser el ganador de la competencia y ser el único dueño de OASIS: con Wade o a pesar de él.

Wade tendrá que luchar contra Sorrento y sus secuaces, fuera y dentro de la ley, en el mundo virtual y en el mundo real, mientras busca las pistas que le faltan, explorando para ello las relaciones humanas (terreno del todo desconocido para él) que fortalecerán o arruinaran sus alianzas con otros cazadores... y por otra parte sumergiéndose cada vez más en la vida, hechos y universo personal de Donovan, en los cuales espera encontrar las claves para ir descubriendo las llaves que faltan.

Como suele ocurrir en la buena ciencia ficción, esta narración de ciberpunk distópica es tecnológica y futurista pero a la vez profundamente humana, ya que sólo superando sus propias carencias en lo emocional y lo moral es que Wade logra progresar, pues pronto descubre que sólo en los demás, en su colaboración y mutuo beneficio, es posible avanzar: ya sea en la búsqueda de tesoros de OASIS como en la vida que empieza a vislumbrar más allá de la realidad virtual.

Al igual que el Parcival arturiano, Wade emprenderá su propia búsqueda en pos del amor y la felicidad con los demás, un Grial que se vuelve mucho más importante que el dinero, OASIS o las maquinaciones de IOI y Sorrento.

Estamos, en definitiva, frente a una narración fascinante y un deslumbrante relato de aventuras, muy recomendable para los que están empezando a vivir parte de su vida en estas nacientes comunidades virtuales... y tanto más para los que nacimos cuando nada de esto existía, ni siquiera como ciencia ficción.

miércoles, 10 de marzo de 2021

Doctor Sueño: la maldad no duerme nunca


Continuando con las reseñas literarias, en esta oportunidad comentaré la novela de terror "Doctor Sueño" (Doctor Sleep), secuela de "El Resplandor" (The Shining), ambas escritas por el autor estadounidense Stephen King.
  
La narración comienza a poco concluir "El Resplandor", con el niño Danny Torrance y su madre lidiando con los efectos de la ordalía a la que apenas sobrevivieron en el primer libro. El periplo del protagonista hacia su adultez no será fácil y tras mucho deambular y sufrir logra establecerse en el pueblito Frazier, donde pone su particular talento psíquico al servicio de los residentes de un hogar de ancianos, ayudándoles en el tránsito a la muerte. Es así que entre los pacientes adquiere el ominoso y respetado apodo de "Doctor Sueño".

Sin embargo, el talento de Danny no es algo único y aislado: una niña, llamada Abra Stone, nace con esta habilidad y entra en contacto telepático con Danny; al principio en forma inconsciente y titubeante, pero el paso de los años fortalecerá ese vínculo hasta hacerlo parte de la vigilia cotidiana de ambos. Se forjará así entre ellos una amistad sólida y tierna, tanto más sanadora y enriquecedora por el pasado oscuro de Danny y el presente feliz e inocente de "Abby".

Como suele ocurrir en las novelas de King, todo aquello que es luz y bondad tiene un reverso oscuro y maligno. En este caso, se trata del "Nudo Verdadero", un grupo de vampiros psíquicos, que se mantienen inmortales en base a absorber la energía (mediante la muerte por tortura) de personas que tienen en forma incipiente el talento de Danny y Abra. El grupo es liderado por Rose "la Chistera" O'Hara, una vampira sensual, corruptora y despiadada en su afán de gozar de la vida a costa de las vidas de sus interminables víctimas.

Atraídos a la niña como moscas a la miel, los miembros del "Nudo" intentarán una y otra vez atrapar a "Abby" para devorar su esencia... pero toparan con Danny, que no está dispuesto a que su amiga sea presa de los vampiros. En una lucha cada vez más encarnizada, Danny tendrá que echar mano a su propio talento, sus amigos y los padres de Abra; incluso acudirá a su propio pasado, a cuyas tinieblas aterradoras y dolorosas deberá descender en pos de lo necesario para salvar a su pequeña amiga.

En esta novela de King, como suele en su obra, el horror creciente va mezclándose con una realidad cotidiana y mundana a más no poder (con sus luces y sombras), realidad que de por sí permite a King construir un relato interesante por su narración de los hechos y desarrollo de personajes. Sin embargo, cuando lo sobrenatural entra en la historia es precisamente cuando el lector queda definitivamente atrapado, alternando entre momentos de una belleza sublime y situaciones inquietantes o pavorosas, como sólo este autor, bien llamado "Rey del Horror" (King of Horror) sabe conjurar.

Una más que adecuada secuela de "El Resplandor" que hará de las delicias de los lectores de horror en general y de los seguidores de King en particular... incluidos los que intentamos, sin éxito a la fecha, resistirnos a sus siniestros cantos de sirenas...

domingo, 7 de marzo de 2021

Reseñas y clasificaciones en Librojuegos.org


Ya he citado en este blog al sitio Librojuegos.org debido a su rol preponderante en la difusión y generación de una de las ramas más antiguas de la ficción interactiva: los librojuegos.
 
En esta oportunidad destacaré una página de compilación creada por el sitio para toda la producción interactiva según sus reseñas en esta web desde el año 2013 a la fecha (y se dice pronto).

Se trata de una estupenda referencia para quienes estén entrando en este mundillo de los librojuegos o bien ya se han fogueado en el género y desean encontrar material más específico o de algún sub género en particular.

El listado incluye no sólo librojuegos, encontrándose además reseñas para cómics, novelas ramificadas, juegos de mesaaventuras de texto y videojuegos: todos ejemplos del amplio universo de posibilidades creativas en las que se ha plasmado la ficción interactiva, que no se agota meramente en el texto narrativo.

Las obras reseñadas están en español en su mayoría pero también hay aportaciones en otros idiomas, para quienes quieran explorar más allá de su lengua nativa.

En definitiva, una completa y utilísima concordancia: ciertamente para el novato en la materia pero mucho más útil áun para el que cree que del tema ya lo ha visto todo...

sábado, 6 de marzo de 2021

E-books: Nuevas bibliotecas en línea

Continuando con el tema del artículo anterior, es obvio que un dispositivo de lectura no sirve de nada si uno no tiene acceso a una variedad razonable de material de lectura.

Ahora bien, para estos aparatos, quien dice archivos de e-books o libros electrónicos dice también páginas de descarga o bibliotecas digitales. Siendo que la mayoría de aquellas están en Internet, el encontrarlas y aprovecharlas es un ejercicio que siempre hay que repetir y revisar, ya que, como se ve en estos artículos, la red de redes está en constante evolución: nada se está quieto y siempre están apareciendo nuevas páginas o bien otras que creíamos eternas son dadas de baja.

Para quienes estén iniciándose en la literatura electrónica, ofrezco como orientación los sitios en los que habitualmente me estoy "abasteciendo" estos días:

  • Library Genesis: la interfaz es más bien espartana (tablas de hipertexto) y está en inglés, pero ofrece múltiples elementos de búsqueda o filtro para encontrar y descargar literatura en múltiples idiomas, incluyendo el español. La colección es vasta y un tanto abrumadora en su variedad de temas, formatos de archivos y cantidad de títulos disponibles. Cuenta con una aplicación de escritorio si no quisiéramos conectarnos por navegador. No requiere registro ni tiene límite de descargas.
  • Z-Library: sitio también en inglés, con una interfaz más enriquecida (previsualización de portadas) pero con métodos de búsqueda o filtro más primarios que el sitio anterior. Es apenas más reducida que Library Genesis, contando (al momento de escribir esto) con "apenas" 6 millones y medio de e-books para elegir. Requiere registro y la versión gratis permite máximo 10 descargas diarias.
  • epublibre: sitio totalmente en español, con una interfaz muy cuidada, con varias opciones de búsqueda o filtro. La mayoría de sus casi 50 mil títulos están en español, aunque hay obras en catalán e inglés. Permite descarga en formatos epub, mobi y pdf. No requiere registro ni tiene límite de descargas.
  • ebookelo: es una página de acceso simplificado a la misma biblioteca del sitio anterior. Con menos opciones de búsqueda está en cambio mejor adaptada a su uso en pantallas de teléfonos móviles o mediante equipos con pocos recursos. No requiere registro ni tiene límite de descargas.
...y eso es todo (por ahora). Como siempre, insto a mis lectores a proponer o recomendar sus propias bibliotecas digitales de referencia, usando los comentarios del blog, pues nunca está ni estará todo dicho en lo que refiere a contenidos en línea. ¡Hasta la próxima!

lunes, 1 de marzo de 2021

Boyue Likebook Mars: un tablet para lectura con tinta electrónica

Como la mayoría de los asiduos a este blog podrían suponer, la lectura es uno de mis pasatiempos favoritos.

Por temas prácticos, no siempre puedo leer lo que quiero en medio físico o impreso, lo que me ha llevado desde hace ya varios años a leer mediante dispositivos electrónicos, siendo mi medio favorito los dispositivos de lectura basados en  E Ink o tinta electrónica y archivos de e-books o libros electrónicos.

Después de mi experiencia con el nook simple touch decidí cambiar de lector, ya que el nook me limitaba un poco, pues soportaba nativamente sólo los formatos ePub y PDF  y para subsanarlo requería instalar software adicional para usarlo como si de un tablet basado Android se tratara... pero solía requerir reinicio y no era muy cómodo para buscar libros dentro de la biblioteca local.

Luego, durante unos 4 años, usé como reemplazo el kobo Aura, en su versión de 2013: de dimensiones y prestaciones semejantes al nook, leía múltiples formatos de e-books y permitía sincronización con el software Calibre, ya mencionado en un artículo anterior, para la gestión de la biblioteca en el lector. Sin embargo, hacia el 4° año de uso ocurrió algo que no entraba en mis cálculos iniciales: la pantalla se volvió incómoda, no por el tamaño en sí, sino porque, debido mi naciente presbicia, las tipografías pequeñas hacían difícil la lectura y las tipografías grandes no se acomodaban a las dimensiones (de bolsillo) del dispositivo.

Comenzó entonces la búsqueda de una alternativa de mayor tamaño y que soportara las características a las que ya estaba acostumbrado, pero sin las limitaciones de las marcas de dispositivos "de una tienda" como Barnes & NobleAmazon o Rakuten kobo: obligación de usar determinados tipos de formatos o bien la limitación de mantener algunos libros (no todos) de mi colección en la memoria principal, ya que casi todos los dispositivos a la venta carecían de un lector de tarjeta externa de memoria, única manera de poder llevar conmigo mi biblioteca completa, como es de mi gusto.

Llegué así a la compañía Boyue y su dispositivo Likebook Mars: un tablet basado en Android 8.1 (de momento) con una generosa pantalla de 7.8" (resolución de 1872 x 1404) con tecnología E Ink Carta, perfecta para mis (ejem) "maduras" necesidades de lectura.

Por otra parte, al tratarse de un dispositivo Android, el Likebook Mars permite instalar aplicaciones de gestión de biblioteca y de lectura a gusto del usuario. Estos días, mediante Calibre Companion y KOReader mis necesidades de organización, acceso, búsqueda y (sobre todo) disfrute de la lectura quedan perfectamente cubiertas, incluyendo virguerías como tipografías especiales y uso de diccionarios electrónicos en múltiples idiomas, pudiendo ser posible (si se usa conexión Wi-Fi) saltar directamente desde la lectura a búsquedas en Internet: vía Google, Wikipedia y vaya usted a saber qué más.

El dispositivo tiene CPU Quadcore Cortex A9 1.5 GHz, memoria RAM de 2GB, almacenamiento interno de 16 GB (12.9 GB para el usuario) y puede leer tarjetas micro SD de hasta 128GB, suficiente para una amplísima biblioteca de e-books.

¿Que si lo uso como tablet? Podría, ciertamente, dado el hardware: se puede reproducir música (conexión de audio por jack 3.5mm o Bluetooth) pero por la tecnología de la pantalla su utilidad se limitaría a navegación o aplicaciones con imágenes estáticas y en escalas de grises; por otra parte, si se lo usa estrictamente como gestor y lector de e-books, la batería dura de 10 a 14 días, cosa razonable para cualquier tablet y necesaria para una lectura despreocupada de los (por estos días) obligados cargadores de electricidad.

Un estupendo dispositivo de lectura, muy cómodo para quien esto escribe y que puede ser de interés para los que quieran entrar en la lectura electrónica por la puerta (o la pantalla) grande...

sábado, 27 de febrero de 2021

Cine en El Escritorio

Es innegable la influencia de la literatura en el cine.

En efecto, el así llamado séptimo arte habitualmente se alimenta de la literatura, aunque no siempre con el debido provecho; un buen libro no hace necesariamente un buen guion y un buen guion no hace necesariamente una buena película, para no hablar ya de buen cine.

Dicho esto, muchos de los artículos de este blog son obras que se han llevado al cine o bien son obras que beben de ese medio, por lo que he querido reflejarlo con la nueva etiqueta "Cine" que podrán ahora encontrar en artículos recientes, antiguos y ciertamente la incluiré (si corresponde hacerlo) en artículos futuros.

Sirva esto para que los lectores de este blog se acerquen al buen cine desde la buena literatura o, por qué no, al revés también...

El marciano: Robinson Crusoe en Marte

 

Paso a reseñar la novela "El marciano" (The Martian) del autor estadounidense Andy Weir.

Se trata de un relato de ciencia ficción dura de futuro cercano, pues la narración nos sitúa a mediado del siglo XXI, en los inicios de la colonización del planeta rojo. No pueden ustedes imaginarse cómo se siente haber escrito la oración anterior, con semejante soltura, para alguien que nació en 1969...

La acción se inicia en los primeros días de la también primera misión terrestre (de la NASA pero con astronautas europeos y "yanquis") en intentar un asentamiento humano en Marte. Las cosas van según el plan hasta que una tormenta severa amenaza el campamento al punto de imponerse una evacuación de emergencia. El apresurado procedimiento se cobra la vida de uno de los astronautas, abandonado y dado por muerto durante la huida a la nave de despegue.

El drama se desencadena precisamente porque el protagonista, Mark Watney, es un cadáver que goza de muy buena salud: las señales biométricas de su traje fueron destruidas durante al accidente, paradojalmente salvándole la vida. Abandonado, solo y a merced de un ambiente imposiblemente hostil, Mark no se resigna a su suerte y decide que tratará de afrontar las circunstancias hasta que pueda ser rescatado...

...cosa que no se ve fácil: sus provisiones son escazas, los tiempos entre misiones son largos y hay importantes distancias entre campamentos base; todo ello contribuye a que este náufrago del espacio tenga que estrujar su ingenio, conocimientos y resiliencia a extremos que por momentos superan su condición humana. El humor y cinismo de Mark, sin embargo, están a la altura y por encima de todo, manteniendo vivo el interés y la esperanza del lector de no estar siendo testigos de la crónica de un desastre.

Por otra parte, Mark no está totalmente solo: otras voluntades ajenas a la suya también tendrán que superar el asombro por su supervivencia, sumando múltiples manos y mentes para mover cielos y tierra (no es una expresión, vaya) para prestarle ayuda; por motivos altruistas y otros no tanto.

Estamos ante un relato fascinante en sus matices y contrastes: muy técnico, con elementos científicos sumamente sofisticados y duros en su crudeza y realismo, pero a la vez conmovedoramente humano, ya que tanto Mark como el resto de los personajes tendrán que sacar lo mejor y lo peor de sí mismos para salir adelante de una situación que de imposible tiene muy poco; esta alternancia de puntos de vista enriquece la narración, en modo alguno desviando la atención de lo importante.

Se mezclan aquí el relato futurista y sus aspectos de reflexión sobre nuestra condición humana con el drama, el peligro y la emoción de la exploración de nuevos horizontes, cosas todas que por lo visto no han de cambiar muy pronto, en este o en otros mundos.

Lectura absolutamente recomendable para quienes gusten de la ficción de desastres o de exploración, especialmente si el lector piensa que tener los pies bien puestos en la tierra sirve para evitarse problemas.

domingo, 21 de febrero de 2021

Cómo sobrevivir a una película de terror: porque el cine puede matar


Terminado el período de vorágine del fin de año y ya de regreso de las vacaciones, es un buen momento de retomar las letras y este blog.

Y si bien en este blog hay espacio para lo serio, trascendente y el gravitas ¡nunca! claudicaremos en darle su lugar a lo simple: ese levitas tan necesario para el día al día.

Así, en esta ocasión reseñaremos el libro "Cómo sobrevivir a una película de terror" (How to Survive a Horror Movie) del autor norteamericano Seth Grahame-Smith.

Seth se ha hecho un nombre principalmente a partir de sus novelas de pastiche "Orgullo y prejuicio  y Zombies" (Pride and Prejudice and Zombies) y "Abraham Lincoln: Cazador de Vampiros" (Abraham Lincoln: Vampire Hunter): su mezcla de géneros más bien dispares, pero sazonados con humor y absurdo, ha resultado de gusto de los lectores modernos, llegando incluso a ser adaptada al cine.

Este libro, una de sus primeras obras y anterior a los arriba citados, está abordado en cambio desde lo que se ha dado a llamar metaficción: entrar en la ficción (del género que sea) y escribir en ella, como si estuviéramos en una nueva realidad, con reglas propias y distintas de la nuestra.

A partir de esto, el autor comienza una concienzuda, minuciosa y a veces despiadada disección de los temas y tópicos del cine de terror. Se visitan los períodos, ambientes y (por cierto) la auténtica galería de variados adversarios que este género cinematográfico ha dado lugar, especialmente a partir del último cuarto del siglo XX.

Como indica el título, el propósito del libro es servir de guía de supervivencia para quien sea vea de pronto como personaje o (destino aciago) protagonista de una película de horror. Y habida la cantidad de trampas que el destino (en la persona de los escritores y directores, pequeños dioses de este universo) pone en el camino de quienes habitan esos mundos, al poco andar de la lectura cuesta no sentir simpatía (cuando no conmiseración) por los pobres personajes de estas películas, estando como están en medio de circunstancias que, en el día a día, están muy por encima de una persona normal... que no haya leído este libro, claro está.

La prosa de Graham-Smith es desenfadada, con buenas dosis de humor y sarcasmo, lo que no obsta para contemplar, a veces con espanto, como este género se ensaña con sus personajes...

...y con el espectador: en un segundo plano de la lectura hay una ácida crítica y desprecio hacia los creadores de este tipo de ficción fílmica, especialmente cuando caen en fórmulas poco originales y patrones repetidos hasta el hartazgo. En oposición, hay también admiración y respeto por quienes, pese a todo y a todos, buscan expandir las posibilidades del género, con ingenio, sutileza y poca (o incluso ninguna) violencia o  burdos recursos gráficos (el llamado gore), logrando que, en forma insidiosa e irresistible, se instale en nuestra mente el gusanillo del miedo y logremos (por un par de horas) entrar en ese universo de pesadilla del cine de horror del que el espectador, a la postre, sí puede huir.

Al final del libro se encuentra un anexo con una galería de brevísimas reseñas de las películas del género que vale la pena ver (es un decir) si uno quiere conocer a fondo lo que este tipo de cine puede dar de sí cuando se ejecuta con cuidado.

Una estupenda obra para abordar desde una perspectiva humorística un género de cine que a veces es abusado con fines comerciales pero que aún es fuente de excelentes ejemplos de lo que se ha dado en llamar el séptimo arte.

Lectura muy recomendable para los que gusten del cine de terror; ahora, si el lector dice que no hay que tenerle miedo a nada, entonces este libro va doblemente recomendado.