En el sexto y último artículo de la
serie me referiré a los elementos complementarios de la aventura.
Notar que digo complementarios porque con lo ya visto hasta el momento es posible crear una aventura completa y plenamente disfrutable: es cuestión de escoger una tecnología o sistema de autoría a nuestro gusto o alcance y ponerse a construirla o programarla. No es un objetivo de esta serie el dar recomendaciones en ese sentido y es asunto del autor el encontrar el mecanismo que más le acomode o aquel que le permita crear con soltura y sin complicaciones.
En cuanto a mí, llegado a este punto del proceso ya he empezado a programar la aventura, con todas las localidades y todos los objetos y personajes involucrados en los puzzles; todo lo que permite completar la historia de principio a fin de la narración: con lo ya descrito en la serie, tengo información más que suficiente para hacerlo.
Cuando ya tengo una maqueta o esqueleto plenamente funcional de la aventura, comienzo a agregar todos los elementos que enriquecen el producto y lo acercan más a lo que a mí me gusta publicar en cuanto a ficción interactiva.
La literatura
Empezando por las localidades y luego por los objetos y personajes que en ella concurren, escribo descripciones que realcen y detallen, usando un estilo y tono acorde al argumento, cada uno de esos elementos de la historia, tomando en cuenta las siguientes consideraciones:
- Una descripción inicial, muy completa, que nos permita situarnos respecto del elemento la primera vez que lo vemos, intentando agregar un componente emocional o que involucre al jugador desde el punto de vista de su personaje.
- Otra descripción más abreviada para cuando miramos el elemento una segunda o sucesivas veces.
- Si la interacción con el elemento o con otros cercanos o relacionados mediante un puzzle afectan la descripción del elemento, agregar esas consideraciones de variabilidad a la descripción.
- Si es posible hacerlo, modificar las respuestas de texto estándar que usa la tecnología de implementación para que las interacciones con el elemento (especialmente manipular un objeto o interactuar con un personaje) tenga una respuesta más enriquecida y acorde al momento de la historia en que se realizan. Esto es particularmente significativo para las interacciones plausibles con el objeto aunque no formen parte de algún puzzle.
- Todo lo anterior ciertamente aplica al personaje que usa el jugador, lo que le permitirá identificarse con el protagonista y no usarlo meramente como un agente de telepresencia.
- Si el resultado de alguna interacción o resolución de algún puzzle es particularmente significativo para la aventura, suelo escribir un párrafo (o los que hagan falta) redactado con mucho mimo y cuidado. El final de la aventura ciertamente califica en este apartado y si existen varios finales con mayor razón merecen mi atención, no importando si son finales felices, neutros o "malos finales".
Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este proceso de enriquecimiento literario surjan ideas o inspiraciones que modifiquen algún elemento de la historia, afectando a localidades, objetos, personajes y puzzles aun por enriquecer o, puchas digo, que ya fueron debidamente descritos.
Fuera de agarrarme a mí mismo a patadas, la mayor de las veces "me hago caso" y modifico lo que haya que cambiar... salvo presión de tiempo para una entrega para participar en alguna competencia. En esos casos, tomo notas, dejo comentarios y ruego a que el tiempo no me devore una vez finalizada la "comp", para sacar entonces una versión revisada.
Los detalles del ambiente
Después del "crecimiento literario" de la aventura es inevitable que hayan surgido detalles mencionados en las descripciones que no forman parte de ninguno de los objetos o personajes ya creados.
Esos detalles yo normalmente los agrego a la aventura como objetos o personajes puramente decorativos: no cumplen ningún fin a efectos de los acontecimientos de la historia ni permiten resolver puzzle alguno, pero el poder interactuar con ellos agregará mayor profundidad al pequeño mundo creado para la aventura y permiten al jugador sentirse en verdad inmerso en la narración.
De la misma manera, introducir algunos mensajes de texto aleatorios pero que sugieran que el mundo "sigue girando" a nuestro alrededor genera el efecto (curiosísimo) de la música ambiental o el de los efectos de audio ambientales en un juego multimedia. Es algo completamente opcional pero, cuando he incluido esos textos según la localidad o el momento narrativo de la historia, agregan otra capa más de profundidad a la aventura.
Además de lo anterior es posible "iluminar" con ilustraciones las localidades o algunos objetos particularmente significativos. Esto puede embellecer la aventura y, mientras sean ilustraciones opcionales (no aportan información que no esté ya en el texto) ciertamente serán un agregado estéticamente grato al jugador. Como yo no sé dibujar, nunca he llegado a este punto pero es algo que el lector (acaso con ayuda de otros) podría querer considerar.
¡Extra! ¡Incluye material adicional!
Cuando todo lo anterior ya está hecho, por consideraciones de calidad y usabilidad de la aventura yo siempre agrego algunos apoyos o elementos adicionales para ayudar al jugador:
- Una ficción introductoria breve (lectura lineal, no interactiva) para situar al jugador en la piel del protagonista y dar pie al inicio de la historia.
- Opciones de ayuda, con los comandos más habitualmente usados en cualquier aventura, incluyendo entre ellos elementos que el sistema de autoría incluya para guardar y recuperar partidas o sesiones de juego de la aventura.
- Alguna forma de entregar pistas al jugador, particularmente si hubiera puzzles muy complejos de resolver.
¿Y ahora, a publicar?
¡De ninguna manera! Lo más probable es que, por minucioso que yo haya sido, habrán muchos pequeños (y no tan pequeños) detalles que habré pasado por alto: cosa del todo normal, esto de la ceguera del autor respecto de su propia obra...
Más que recomendable, es necesario someter la aventura a varias rondas de pruebas o testing que nos permitan corregir lo que falla o lo que derechamente nos quedó mal hecho y que pueda echar a perder el disfrute de la aventura.
¡A publicar!
La realidad es que la aventura siempre podrá refinarse o ajustarse, pero en algún momento hay que saber dejar de trabajar en ella. Ese punto es variable para cada autor y responderá a su propia madurez creativa o (no es raro) al tiempo disponible.
Mi única recomendación a efectos de exponer lo creado es buscar una plataforma de publicación con un alcance razonable desde el punto de vista de los jugadores potenciales.
A título de ejemplo, pueden ver lo que he hecho en itch.io y en mi propia página de trabajos publicados (hay vínculos a varios sitios hispanos), amén de (en inglés) ifWiki e ifdb.org.
Un final que es sólo el comienzo
Finaliza así este artículo y esta serie. Espero que conocer el proceso creativo fruto de mi experiencia creando aventuras de texto, con sus limitaciones, errores y aciertos, les haya sido de utilidad y les ayude en sus propios esfuerzos creativos.
Algunas de estas indicaciones pueden servir de orientación o acaso para guiar sus primeros pasos: es normal que pronto las dejen atrás.
Descubrirán entonces que la mejor manera de hacer aventuras de texto es la que ustedes mismos quieran inventarse.