domingo, 3 de octubre de 2021

Tratamiento a distancia

"Bueno ¡nos vemos en la próxima sesión!", dice en un tono (espera) alegre y cierra la tele conferencia... para dar un suspiro un tanto cansado.

Como muchos de sus pacientes estos días, el que acaba de atender sobrepasó hace ya semanas su capacidad de soportar el encierro sin estar medicado: está ansioso, detesta y hasta teme el tiempo libre después del trabajo, para no hablar de los fines de semana, que ya le resultan un verdadero calvario.

Para complicar las cosas, el paciente no ha logrado encontrar mecanismos alternativos de relajación o acaso distracciones con las que sobrellevar el obligado confinamiento de estos tiempos de pandemia; además, vive solo... lo que a la postre y en su caso es hasta preferible.

Sus últimas sesiones, por otra parte, han revelado algunas señales más bien perturbadoras: el paciente de pronto ha perdido el hilo de la conversación y se ha quedado con la mirada perdida, como si estuviera durmiendo con los ojos abiertos. Intentar saber qué le ha pasado no ha conseguido sino perturbarlo, ya que no pareciera recordar nada de lo que ha ocurrido, creyendo incluso que le estaban tomando el pelo.


Revisando sus notas, comprueba que, de los 10 pacientes que está tratando en este momento, sólo tiene otro caso semejante a éste: sin embargo, esa persona estaba siendo tratada por depresión y sus síntomas fueron muy puntuales y mucho más leves, distando bastante del caso del paciente que en verdad ya le preocupa.

Mientras escribe un correo de interconsulta a un colega, decide que, salvo alguna contraindicación en la literatura, para la próxima sesión intentará alguna forma de hipnosis para generar una respuesta adaptativa y, si eso no funciona, iniciará una terapia de medicamentos junto con un régimen de ejercicios de "cardio" y de meditación...

...seguido de un período de internación clínica, si todo eso fallara.


No ha acabado de enviar el correo cuando la señal de llamada se escucha para comenzar la sesión de su otro paciente de hoy.

Sonríe: es una sesión grupal; una familia que, pese al agotamiento y el agobio con el encierro, mantienen intactos su afecto y cariño, una de las pocas cosas que la pandemia y el encierro no han logrado destruir.



Todavía...
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Este relato fue creado como introducción de mi relato interactivo "Encierro", por lo que continua en su página web.

domingo, 26 de septiembre de 2021

Ectocomp 2021: una comp de susto y gusto

La creación aventurera nunca tiene momentos tan prolíficos y variados como cuando está en competencia por un tiempo acotado y para esos hay varios ejemplos en este blog. Siguiendo con esa hermosa tradición, tenemos la alegría de anunciar el próximo inicio de la Ectocomp en su edición 2021.

Esta competencia temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Cómo dice su página, la idea es "crear juegos de ficción interactiva de terror, durante todo el mes de Octubre, para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre."

Existen 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas
Como suele ser habitual, en esta edición hay 5 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crera un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
El periodo de creación comienza este 1° de Octubre, por lo que desde ya invito a inscribirse y participar a todos quieran darnos un susto "creativamente", desde la ficción interactiva.

Una nueva oportunidad para crear y recrear en esto de la ficción interactiva... y alterarnos un poco el pulso, ahora que este 2021 comienza a parecer más tranquilo...

viernes, 3 de septiembre de 2021

IFPUBS: Creando una aventura de texto disponible en EPUB

Nuevamente hay novedades en IFPUBS, la biblioteca de e-books dedicados a la ficción interactiva en todas sus formas: aventuras de textojuegos de rollibrojuegos e hiperrelatos.

En esta ocasión, su autor Billy Y. Fernández ha tenido a bien dejar disponible en formato EPUB la serie de artículos publicados aquí referidos a mi proceso creativo para producir una aventura de texto.

Feliz con esta edición, he aprovechado de actualizar las secciones relevantes de mi página web para vincularlas a este descargable en formato de libro electrónico.

Desde aquí hago público mi reconocimiento y agradecimiento a Billy por su continua labor de difusión de textos y material de referencia para la ficción interactiva en general, la aventura conversacional en particular... y por su preferencia con quien esto escribe.

Quedan ahora disponibles estos artículos en un sólo volumen para quienes busquen material para iniciarse en la creación de aventuras.


viernes, 27 de agosto de 2021

Creación de nuevo relato interactivo III: Publicación de "Encierro"

Como anuncié en el artículo anterior, he publicado mi aventura conversacional de texto "Encierro".

Este es mi decimo tercer relato publicado y es mi primera aventura programada en Inform 6 con INFSP.

Se trata de un relato interactivo de costumbrismo, fantasía y ciencia ficción; vives en tu apartamento, confinado por una pandemia y buscando alguna manera de romper el encierro.

Pueden verla en su página web, donde está disponible para descarga en ZIP así como para su disfrute directamente en navegador. Asimismo, puede recomendarla en facebook o bien en itch.io.

Invito a quienes quieran hacerlo a dejar sus comentarios en su Ficha del CAAD o bien a través del foro del CAAD, usando preferentemente el hilo con la noticia de publicación del juego.

Aprovecho este espacio para agradecer a Jade y Comely, quienes con su testing contribuyeron a que "Encierro" fuera un relato depurado y limpio de errores: por supuesto que cualquier ripio que aun exista será de exclusiva responsabilidad de quien esto escribe.

Ofrezco así una nueva aventura de texto para el disfrute de la afición.

sábado, 21 de agosto de 2021

Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Debido a la inminente publicación de "Encierro", mi nueva aventura de texto en revisión Beta, he actualizado mi página web de ficción interactiva.

En particular, he actualizado la sección de mis trabajos publicados para reflejar mejor las opciones de acceso y descarga de mis ficciones interactivas, agregando enlaces para la descarga de intérpretes para los archivos de juegos máquina z (creados con Inform).

De igual manera, he actualizado las páginas de instalación de mis aventura de texto para aclarar algo más las distintas formas en que se puede jugar cada aventura y las distintas opciones de descarga para instalarla en un dispositivo.

Por último, he actualizado las distribuciones en archivo ZIP de esas aventuras, mejorando las instrucciones de uso de cada aventura.

Una actualización necesaria, en preparación de la próxima publicación de "Encierro".

sábado, 14 de agosto de 2021

Creación de nuevo relato interactivo II: Beta Test

Como comenté en el artículo anterior, he concluido el desarrollo de mi aventura conversacionale de texto "Encierro".

La aventura está casi lista para su estreno al público general, pues falta por completar una muy necesaria ronda de testeo beta o de usabilidad, iniciada hace un par de días.

En estas pruebas debiera ser posible descubrir y resolver problemas de la historia, el argumento, guion, dificultad de los puzzles (pistas aparte) y cualquier error interactivo o narrativo que impida disfrutar plenamente de la aventura.

Para esta etapa, la aventura ya cuenta con los elementos que restaban para considerarla finalizada:

  • Literatura completa para las descripciones de localidades y objetos.
  • Decorados de ambientación.
  • Menú de pistas progresivas, para resolver atascos del jugador con cualquiera de los puzzles de la aventura.
  • Menú de curiosidades, revelando la mayoría de los huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.
  • Detalles de las motivaciones del autor para crear "Encierro".
Durante las pruebas Beta y en paralelo, iré preparando el material necesarios para su difusión: un sitio en mi página web, artículos y fichas para la página del CAAD y su wiki, así como elementos afines a otros portales y wikis de ficción interactiva o juegos en general.

Todo esto hace pensar que muy probablemente anuncie la publicación de "Encierro" a finales de Agosto o inicios de Septiembre.

Últimas tareas para que este trabajo interactivo esté disponible para el disfrute de la afición...


viernes, 9 de julio de 2021

Creación de nuevo relato interactivo I: Alfa Test

Como anuncié hace cosa de casi tres meses, estoy en plena creación de "Encierro", mi regreso a las aventuras conversacionales de texto, esta vez de la mano de INFSP para Inform 6 y usando Visual Studio Code (con varias extensiones) como entorno de desarrollo.

Está ya disponible una versión plenamente jugable del relato interactivo: localidades, objetos, (algunos) decorados, puzzles, puntaje y final. En esta ocasión, la aventura está en un estado de desarrollo tal que:

  • Su literatura es "tenue"; salvo algunos elementos significativos para la trama, la mayor parte del texto es breve... para mí: uno o acaso dos párrafos descriptivos por localidad u objeto.
  • Los decorados disponibles son en general los funcionales a los puzzles, precisamente porque cuando la literatura esté ya escrita surgirán ¡muchos! decorados de ambientación, como he apuntado en este artículo.
  • Está creada una ayuda con comandos típicos (y algunos específicos) de la aventura
  • No hay menú de pistas.
  • No hay menú de curiosidades, aunque ya hay ¡muchos! huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.

En este punto del desarrollo mi intención es despejar y resolver los problemas de funcionalidad de la aventura: respuesta a los comandos (los obvios y no tanto) para la interacción general con el entorno pero especialmente para la resolución de los puzzles en su definición actual...

...cosa que, dado el tamaño de la aventura (es deduración media a larga) no será antes de fines de Julio 2021.

En todo caso, en base a múltiples experiencias anteriores, me consta que este trabajo (que toma su tiempo) es necesario para conseguir una aventura "no indisfrutable" para el jugador.

Una vez terminadas sucesivas versiones de depuración, producto de las correspondientes rondas de testeo alfa, completaré o agregaré los elementos arriba citados y pasaré al testeo beta o de usabilidad, donde puede que se descubran debilidades o ripios en temas más delicados: historia, argumento, guión, dificultad y otros de índole más narrativa que meramente interactiva... que se dice pronto, vaya.

Según avance en el proceso reportaré el progreso de este periplo creativo y la calidad (espero...) creciente de este relato interactivo.

Una obra que lentamente se está asomando en este accidentado horizonte creativo de la pandemia...

miércoles, 7 de julio de 2021

Rayuela Jam 2021: fin de la Jam y ganadores

¡La espera ha terminado!

El pasado 1° de Julio concluyó el periodo de votación para la edición 2021 de la #RayuelaJam.

En sesión vía YouTube se anunciaron los ganadores, según votaron los propios autores participantes de la Jam. De primer a quinto lugar:

  1. Luna de Textagames
  2. Aura de Clara
  3. ESCRIBE AYUDA Y PULSA INTRO de Oniria World
  4. Un velo de luz de Starlighthunter.com
  5. AMN: tras el velo de littleneutrino y serfaiscas

El premio del público, por otra parte, se lo ha llevado el relato El Velo de pablosmsergio.

Concluye así una nueva edición de esta Jam, con una cosecha notable de trabajos ídem.

Invito nuevamente a los aficionados a revisar los 19 trabajos publicados: no sólo los ganadores, que la Jam no es sino la suma de todos sus aportes.

¡Hasta pronto!

miércoles, 2 de junio de 2021

Twisty Little Passages: la ficción interactiva desde la academia

Siendo como es un género relativamente nuevo, no existen demasiados ensayos literarios de nivel académico que resulten relevantes a la hora de entender la ficción interactiva en su vertiente más tradicional, a saber: las aventuras de texto.

Dicho eso, descubro con estupor y algo de vergüenza que no he reseñado en el blog una de las obras más importantes y de referencia del medio.

Corrigiendo esa omisión, paso a comentar el libro "Twisty Little Pasages: An Approach To Interactive Fiction" del autor estadounidense Nick Montfort.

El libro es un ensayo completísimo de la aventura de texto, comenzando por su motivación inspiracional o el leit motiv de una aventura: los puzzles, que en su variante linguística se originan en los acertijos y las adivinanzas.

Hecho eso, el autor se adentra en la historia del medio: los primeros trabajos de ámbito universitario para luego explorar en los años 70 y 80 los flirteos de la computación en el hogar y los primeros juegos, que a su vez dieron paso a los primeros productos comerciales (Infocom et al). Esto nos llevará luego a la escena independiente o amateur en los años 90, lo que supone la explosión definitiva del género y sus posibilidades creativas.

El autor realiza además un detallado análisis de la aventura desde las perspectivas literarias y lúdicas, desmenuzando los elementos centrales del género: la resolución de problemas o puzzles como motor narrativo y el planteamiento de las "narrativas potenciales" como elemento distintivo de la aventura, frente a la ficción literaria "lineal" o tradicional. Asimismo, se indaga en las influencias del género en medios actuales que (en apariencia) no estarían relacionados con las aventuras de texto.

El lenguaje es ameno y su lectura es ágil, sin perder por ello el rigor o la formalidad en el tema tratado, tratándose en efecto de un trabajo publicado desde un ambiente académico. Es en verdad un logro no menor el conseguir un resultado literario que sea viable tanto para una lectura de ensayo formal como para difusión o introducción al lector lego.

¿Es este un libro para todo público?

Superada la barrera del lenguaje, pues no existen (que yo sepa) traducciones al español, el libro funciona efectivamente como una introducción completa al género, toda vez que aborda sus elementos fundacionales y no se queda meramente en el catálogo o revisión cronológica de trabajos publicados. Ofrece además un análisis muy completo y correcto de la escena aventura reciente. En particular, aclaro desde ya que la mención a los medios y trabajos españoles (pasados y presentes) es más bien escaza y considerada sólo en cuanto a su aporte en el contexto de trabajos y comunidades internacionales: la creación de aventuras de texto fuera de su lengua inglesa de origen.

Dicho esto, es un libro muy recomendable para los que quieran adentrarse en la historia y perspectivas generales de la aventura de texto, ya sea como una nueva expresión literaria o como campo de creación lúdico.

Por cierto: para quienes deseen conocer más de la historia de la aventura en español, puedo recomendar el libro "AD: una aventura contada desde dentro" del autor español Juan José Muñoz Falcó... que espero poder reseñar en el blog en una futura oportunidad, cuando logre obtener una copia y leerlo... ;-)

martes, 1 de junio de 2021

Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Después de concluir la serie de artículos sobre creación de aventuras de texto, he decidido actualizar mi página web de ficción interactiva: ya incluía ayuda para jugadores, y ahora la he enriquecido para que ofrezca información para autores.

Así, he actualizado la página de ayuda y tutoriales para incluir información útil a autores y programadores de ficción interactiva: links a páginas con referencias, documentación y herramientas para creación de aventuras, incluyendo (por cierto) mis propios aportes en este ámbito.

Adicionalmente, he agregado a la página sobre otros aportes, en la sección sobre artículos técnicos de mi autoría, un enlace a la ya mencionada serie de artículos.

Es muy posible que expanda estas secciones en el futuro, según si entre los lectores de mi blog aumentara el interés por la creación de aventuras.

¡Hasta pronto!

lunes, 31 de mayo de 2021

Rayuela Jam 2021: 19 trabajos publicados

Ha concluido el período de publicación de trabajos para la edición 2021 de la #RayuelaJam.

La cosecha ha sido abundantísima: 19 trabajos de relatos interactivos para disfrute de la afición.

Las votaciones en la jam en itch.io está abierta sólo a los participantes, pero la organización ha dispuesto de un "premio del público" para que la afición toda vuelque sus impresiones y pareceres: basta con jugar y luego usar este formulario de Google Docs para emitir vuestro voto.

Notar que:

  • las votaciones son privadas y secretas
  • la lista de participantes está aleatorizada en el voto para no beneficiar (ni perjudicar) a ninguno de los participantes
  • es recomendable jugar a la mayor cantidad de juegos posibles, o al menos 5 de ellas, antes de votar
  • se puede cambiar el voto cuantas veces se desee hasta que finalize el plazo de votación a las 19:59 del 30 de Junio

Independiente de ello, desde aquí damos la enhorabuena a todos los autores de estos "19 trabajos 19" e invitamos a quienes gustan del género a disfrutar de tan suculentos frutos.



sábado, 15 de mayo de 2021

Los perros duros no bailan: vida de perros

En este blog en general los libros que reseño no suelen tener personajes animales, salvo "La colina de Watership" previamente comentada aquí; fábulas, que yo sepa, no he comentado a la fecha: son lecturas que no visito desde mi infancia y (de momento) no creo que vuelva a revisar.

Dicho eso, quizá si por interés en la obra general de su autor o por curiosidad, he leído y disfrutado con "Los perros duros no bailan" del escritor español Arturo Pérez-Reverte, un habitual de este blog.

El relato es contado desde el punto de vista de Negro, un perro de pelea ya retirado, muy lejos de la "flor de la vida" y con facultades (físicas y mentales) que están comenzando a desaparecer. Quedan, sin embargo, la amistad y la lealtad con sus amigos, algo que el tiempo no borra ni desvanece en lo más mínimo.

Y es que la amistad y esa lealtad que conlleva son elementos absolutamente centrales de esta narración. En el pequeño mundo de esta ficción, en efecto tales cosas no tienen dobleces ni areas grises para los perros... ni hay tampoco dudas sobre las acciones que hay que llevar a cabo para preservarlas o castigarlas ante una falta.

Hete aquí que hace varios días se echa de menos a dos compañeros del barrio y nadie sabe nada de ellos. Como se sospecha de que hay algo raro y acaso oscuro de por medio, Negro inciará un periplo asarozo y audaz por la ciudad con un fin preciso: dar con sus amigos, rescatarlos de su presunta desgracia y vengarlos si es necesario.

A diferencia de lo que ocurre en la arriba citada "Colina...", Negro no podrá esquivar el mundo de los hombres pues es de hecho el suyo también, desde cachorro. Y lo es también de la mayoría de sus amigos, no necesariamente más afortunados por esa relación o su ausencia: el vínculo de los humanos con los perros no siempre es recíproco en lealtad y amistad, lo que en definitiva determina la mayor parte del tiempo la dicha y también la desgracia de los canes, en este relato y por cierto en nuestra realidad.

Negro no tendrá más remedio, entonces, que recorrer el mundo de los humanos, usando su olfato, su instinto e inteligencia, siempre en pos de las escazas pistas que lo llevarán hasta donde están sus compañeros perdidos, siguiendo un a camino a veces tortuoso, un itinerario entre las luces y sombras que proyectamos los otros animales, esos que andamos en dos pies.

¿Es este un relato recomendable para los amantes de los animales y de los perros en particular?

Si el lector es responsable con sus mascotas en lo que debe hacer y en como tratarlas, o al menos aspira a serlo, ciertamente es una narración de aventuras, curiosamente policial, muy interesante, entretenida y a ratos enternecedora, pues nos sumerge en el mundo de los perros y nos los muestra tal como son en verdad: puros, simples y actuando según eso; rara vez para el bien o provecho personal del can.

Por el contrario, si el lector no quiere saber ni desea enterarse de hasta qué punto somos responsables de la vida de estas bestias, lo mejor que puede hacer es no leer este libro y de hecho olvidarse de haber leido esta reseña: la ignorancia le será más cómoda.

sábado, 8 de mayo de 2021

A quemarropa: ajuste de cuentas

El género policial y en particular la novela negra es rara vez visitado en las reseñas de este blog pero, movido por un impulso o la curiosidad, decidí leer "A quemarropa" (The Hunter) de Richard Stark, pseudónimo del autor norteamericano Donald E. Westlake.

El libro es la primera de una larga serie de novelas del género centradas en la figura de Parker, protagonista y lo menos parecido a un héroe de estos relatos.

"A quemarropa" nos presentan a Parker (así, a secas) como un ladrón especializado en asaltos a bancos, camiones blindados y robo en general, "operando" a principio de los años 60. Durante los últimos dieciocho años Parker ha llevado una vida relativamente cómoda, con no más de dos "trabajos" escogidos con cuidado al año y viviendo el resto del tiempo de sus ganancias en hoteles y resorts, en compañía de su mujer y sin mayores horizontes que disfrutar de la buena vida.

El relato comienza con Parker entrando, sin embargo, como un vagabundo a New York; ha cruzado medio país en calidad de mendigo después de una fuga de la cárcel, donde estuvo prisionero varios meses, tras ser ingresado al penal como pordiosero. Su captura ocurrió poco después de la traición de su esposa y uno de sus socios, la noche posterior al termino exitoso de lo que para Parker sólo era otro robo más: ha sobrevivido a un disparo a quemarropa de su mujer y al incendio de la cabaña en la que lo abandonaron, dándolo por muerto.

Parker ha llegado a la ciudad con dos objetivos muy simples. Primero, vengarse de Linda, su "viuda" y de Mal Resnick, el socio que lo traicionó para pagarle a la mafia una deuda que le permitiera colver al "Sindicato", la mayor organización criminal corporativa del país. Segundo, quiere recuperar la parte del botín que le corresponde: la mitad, ni más ni menos.

Entraremos así en el pequeño gran universo de personajes del mundillo criminal a los que Parker acudirá para dar con sus objetivos, valiéndose de su ingenio, voluntad y un absoluto desprecio por cualquier moral, ley u obstáculo que se le presente: matará si debe hacerlo, vigilará y entrará a la fuerza en cuanta oficina, hogar o comercio haga falta; negociará, persuadirá, amenazará y violentará a quien sirva a sus propósitos, sin distinguir de gente común o criminales y entre aquellos, no importando si son "profesionales independientes" o personajes más o menos encumbrados en la jerarquía del "Sindicato".

Su empeño cejará sólamente cuando haya ajustado cuentas... en todos los sentidos y con todos quienes él estima que le adeudan o le deben algo: lealtad o dinero, todo es igual.

Quienes hayan leido relatos policiales saben que nos encontramos frente a una de las obras de referencia del género, particularmente por su (digamos) fascinante protagonista, que pese a su brutalidad resulta sin embargo (y tal vez por eso mismo) atractivo de observar, especialmente cuando sale adelante de situaciones difíciles cuando no imposibles, las haya causado él o no. Como otro personaje ya reseñado en este blog, Parker es leal a sí mismo y a sus intereses, aunque a diferencia de aquél sí tenga ciertas nociones de obligación y respeto para los que le son fieles o cumplen la palabra empeñada.

El resto son, sencillamente, presas...

Quienes gusten del relato de acción y crímenes disfrutarán de la opera prima de este personaje: una lectura envolvente, tensa y que robará (je) su atención y tiempo hasta llegar al final. Por otra parte, si al lector le desagrada la falta de apego a "la ley y el orden", tendrá que buscar alternativas menos emocionantes...

jueves, 6 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto VI: literatura y complementos

En el sexto y último artículo de la serie me referiré a los elementos complementarios de la aventura.

Notar que digo complementarios porque con lo ya visto hasta el momento es posible crear una aventura completa y plenamente disfrutable: es cuestión de escoger una tecnología o sistema de autoría a nuestro gusto o alcance y ponerse a construirla o programarla. No es un objetivo de esta serie el dar recomendaciones en ese sentido y es asunto del autor el encontrar el mecanismo que más le acomode o aquel que le permita crear con soltura y sin complicaciones.

En cuanto a mí, llegado a este punto del proceso ya he empezado a programar la aventura, con todas las localidades y todos los objetos y personajes involucrados en los puzzles; todo lo que permite completar la historia de principio a fin de la narración: con lo ya descrito en la serie, tengo información más que suficiente para hacerlo.

Cuando ya tengo una maqueta o esqueleto plenamente funcional de la aventura, comienzo a agregar todos los elementos que enriquecen el producto y lo acercan más a lo que a mí me gusta publicar en cuanto a ficción interactiva.

La literatura

Empezando por las localidades y luego por los objetos y personajes que en ella concurren, escribo descripciones que realcen y detallen, usando un estilo y tono acorde al argumento, cada uno de esos elementos de la historia, tomando en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Una descripción inicial, muy completa, que nos permita situarnos respecto del elemento la primera vez que lo vemos, intentando agregar un componente emocional o que involucre al jugador desde el punto de vista de su personaje.
  • Otra descripción más abreviada para cuando miramos el elemento una segunda o sucesivas veces.
  • Si la interacción con el elemento o con otros cercanos o relacionados mediante un puzzle afectan la descripción del elemento, agregar esas consideraciones de variabilidad a la descripción.
  • Si es posible hacerlo, modificar las respuestas de texto estándar que usa la tecnología de implementación para que las interacciones con el elemento (especialmente manipular un objeto o interactuar con un personaje) tenga una respuesta más enriquecida y acorde al momento de la historia en que se realizan. Esto es particularmente significativo para las interacciones plausibles con el objeto aunque no formen parte de algún puzzle.
  • Todo lo anterior ciertamente aplica al personaje que usa el jugador, lo que le permitirá identificarse con el protagonista y no usarlo meramente como un agente de telepresencia.
  • Si el resultado de alguna interacción o resolución de algún puzzle es particularmente significativo para la aventura, suelo escribir un párrafo (o los que hagan falta) redactado con mucho mimo y cuidado. El final de la aventura ciertamente califica en este apartado y si existen varios finales con mayor razón merecen mi atención, no importando si son finales felices, neutros o "malos finales".

Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este proceso de enriquecimiento literario surjan ideas o inspiraciones que modifiquen algún elemento de la historia, afectando a localidades, objetos, personajes y puzzles aun por enriquecer o, puchas digo, que ya fueron debidamente descritos.

Fuera de agarrarme a mí mismo a patadas, la mayor de las veces "me hago caso" y modifico lo que haya que cambiar... salvo presión de tiempo para una entrega para participar en alguna competencia. En esos casos, tomo notas, dejo comentarios y ruego a que el tiempo no me devore una vez finalizada la "comp", para sacar entonces una versión revisada.

Los detalles del ambiente

Después del "crecimiento literario" de la aventura es inevitable que hayan surgido detalles mencionados en las descripciones que no forman parte de ninguno de los objetos o personajes ya creados.

Esos detalles yo normalmente los agrego a la aventura como objetos o personajes puramente decorativos: no cumplen ningún fin a efectos de los acontecimientos de la historia ni permiten resolver puzzle alguno, pero el poder interactuar con ellos agregará mayor profundidad al pequeño mundo creado para la aventura y permiten al jugador sentirse en verdad inmerso en la narración.

De la misma manera, introducir algunos mensajes de texto aleatorios pero que sugieran que el mundo "sigue girando" a nuestro alrededor genera el efecto (curiosísimo) de la música ambiental o el de los efectos de audio ambientales en un juego multimedia. Es algo completamente opcional pero, cuando he incluido esos textos según la localidad o el momento narrativo de la historia, agregan otra capa más de profundidad a la aventura.

Además de lo anterior es posible "iluminar" con ilustraciones las localidades o algunos objetos particularmente significativos. Esto puede embellecer la aventura y, mientras sean ilustraciones opcionales (no aportan información que no esté ya en el texto) ciertamente serán un agregado estéticamente grato al jugador. Como yo no sé dibujar, nunca he llegado a este punto pero es algo que el lector (acaso con ayuda de otros) podría querer considerar.

¡Extra! ¡Incluye material adicional!

Cuando todo lo anterior ya está hecho, por consideraciones de calidad y usabilidad de la aventura yo siempre agrego algunos apoyos o elementos adicionales para ayudar al jugador:

  • Una ficción introductoria breve (lectura lineal, no interactiva) para situar al jugador en la piel del protagonista y dar pie al inicio de la historia.
  • Opciones de ayuda, con los comandos más habitualmente usados en cualquier aventura, incluyendo entre ellos elementos que el sistema de autoría incluya para guardar y recuperar partidas o sesiones de juego de la aventura.
  • Alguna forma de entregar pistas al jugador, particularmente si hubiera puzzles muy complejos de resolver.

¿Y ahora, a publicar?

¡De ninguna manera! Lo más probable es que, por minucioso que yo haya sido, habrán muchos pequeños (y no tan pequeños) detalles que habré pasado por alto: cosa del todo normal, esto de la ceguera del autor respecto de su propia obra...

Más que recomendable, es necesario someter la aventura a varias rondas de pruebas o testing que nos permitan corregir lo que falla o lo que derechamente nos quedó mal hecho y que pueda echar a perder el disfrute de la aventura.

¡A publicar!

La realidad es que la aventura siempre podrá refinarse o ajustarse, pero en algún momento hay que saber dejar de trabajar en ella. Ese punto es variable para cada autor y responderá a su propia madurez creativa o (no es raro) al tiempo disponible.

Mi única recomendación a efectos de exponer lo creado es buscar una plataforma de publicación con un alcance razonable desde el punto de vista de los jugadores potenciales.

A título de ejemplo, pueden ver lo que he hecho en itch.io y en mi propia página de trabajos publicados (hay vínculos a varios sitios hispanos), amén de (en inglés) ifWiki e  ifdb.org.

Un final que es sólo el comienzo

Finaliza así este artículo y esta serie. Espero que conocer el proceso creativo fruto de mi experiencia creando aventuras de texto, con sus limitaciones, errores y aciertos, les haya sido de utilidad y les ayude en sus propios esfuerzos creativos.

Algunas de estas indicaciones pueden servir de orientación o acaso para guiar sus primeros pasos: es normal que pronto las dejen atrás.

Descubrirán entonces que la mejor manera de hacer aventuras de texto es la que ustedes mismos quieran inventarse.

miércoles, 5 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto V: puzzles

En este quinto artículo de la serie me explayaré sobre un tema central de las aventuras: los llamados puzzles.

¿Por qué incluir puzzles en una aventura?

Es enteramente posible plantearse una aventura como una experiencia literaria pura: recorrer localidades e ir teniendo interacciones simples como observar lo que nos rodea, leyendo el texto generado. Ejemplos de este tipo de relatos serían una visita a un museo o bien un recorrido por el campo o algún paisaje urbano.

En cuanto a ejercicio creativo, semejante relato sería diferente a una lectura normal ("ir pasando páginas") con el añadido que no habría necesariamente una secuencia prefijada en el orden de visita o recorrido de las diferentes localidades del mapa; lo mismo ocurrirá con los objetos que estén al paso del jugador.

¿Sería esta una aventura de texto? Desde el punto de vista de la implementación, ciertamente que sí y tendría consideraciones de estilo no menores para mantener coherencia narrativa, para no hablar del interés del jugador.

Sin embargo, el verdadero aporte de la aventura a la experiencia literaria "tradicional" es precisamente involucrar al jugador como un personaje crucial de la historia narrada, planteándole en múltiples ocasiones desafíos que tendrá que resolver para que avance la narración.

Así, en el sentido estricto, la aventura supondrá un puzzle cada vez que en la historia se requieran acciones de parte del jugador para que se desarrollen los acontecimientos, particularmente si esas acciones son no triviales e implican algo más que el mero desplazamiento (sin obstáculos) por localidades.

El eterno problema del equilibrio

En mi caso, llegados a este punto ya tengo todos los elementos necesarios para identificar los puzzles así como su lugar en la secuencia (de las posibles) en la historia a relatar, pues tengo razonablemente detallados:

  • En qué localidad o localidades ocurren
  • Los objetos involucrados
  • Los personajes participantes
  • Las acciones que se requieren del jugador (y en qué orden)

Sin embargo, hay un elemento absolutamente crítico para la experiencia y (uno espera...) disfrute del jugador y es la dificultad.

Por ejemplo, si pongo al jugador en una habitación en llamas y la única salida a la vista es una ventana, el puzzle o problema a resolver sería cómo salir por la ventana...

...a no ser que haya otra manera de escapar de las llamas y el jugador tenga información al respecto o pueda adquirirla a tiempo para darse cuenta.

Esta es precisamente la medida habitual de qué tan "justo" estoy siendo con el jugador al plantearle un problema. Si, habiendo "llegado" al momento narrativo en que necesita resolver el puzzle para continuar con la historia, el jugador ya adquirió o experimentó todo lo necesario (tiene los objetos y/o los personajes requeridos lo acompañan o le dieron información) para poder resolver la situación o bien la solución está frente a sus ojos (en el ejemplo: hay una escalera apoyada para subirse hasta la ventana) entonces, sí, he sido justo con el jugador.

La dificultad (para el autor, que no del puzzle) estriba precisamente en lo interactivo del relato y si, en efecto, he dispuesto las cosas para que siempre, el jugador tenga lo necesario para salir adelante y esto sea así en todas las variantes narrativas en las que se llega a la situación en la que se plantea el puzzle.

En mi caso, si no he sido negligente en mi trabajo hasta el momento, es simple el saber si están o no dadas las condiciones para esa resolución; es relativamente simple, sin embargo, toda vez que, si la historia es muy compleja y está llena de vueltas y revueltas de la trama, es perfectamente posible que yo haya pasado algo por alto y haya dejado al jugador en un figurativo callejón sin salida.

¿Misión imposible?

Si se revisa la literatura teórica sobre creación de aventuras, en algunos casos el planteamiento de la dificultad de los puzzles es considerado una decisión de estilo del autor, es decir, que el permitir o no que el jugador se atasque esté previsto por el autor, incluyendo variantes en las que se diseña la aventura para que:

  • El jugador no pueda atascarse nunca
  • El jugador pueda atascarse, pero pueda retroceder a una situación en que puede reintentar resolver el problema
  • El jugador pueda atascarse y no pueda retroceder, aunque entonces sea inmediatamente evidente que debe volver a comenzar (ejemplo: el jugador está muerto)
  • El jugador pueda atascarse, no pueda retroceder y nunca será evidente que debe volver a comenzar

Dicho esto, a la fecha creo haber publicado aventuras razonablemente justas para con el jugador y pretendo seguir haciéndolo.

Es enteramente atendible que inducir algo de frustración en el jugador es parte de lo que genera interés en seguir adelante con la aventura... pero sólo hasta un cierto punto. Yo estimo que al jugador no hay que joderle (bastante tenemos con la vida real, gracias) pero puedo entender que otros autores piensen distinto a mí y que por cierto haya jugadores que gusten de aventuras con un grado de frustración o desafío mayor que las que yo hago.

Notar que ciertamente la dificultad de un puzzle está en directa relación con la sensación de satisfacción del jugador al lograr resolverlo, pero en qué punto entramos en el sadismo o masoquismo de parte del autor y/o del jugador es algo que escapa a mi propósito al escribir esta serie.

Finalizamos aquí este artículo dedicado a los puzzles de una aventura. En el siguiente y último post de esta serie abordaremos los elementos que redondean la creación de la aventura, incluyendo uno muy caro a quien esto escribe: la literatura.

martes, 4 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto IV: objetos y personajes

En el cuarto artículo de esta serie veremos cómo llegamos desde las localidades a los objetos y personajes de la aventura.

Expandiendo las localidades

Una vez que tengo enunciadas las localidades de la aventura, escribo un párrafo para cada una indicando qué acontecimientos ocurren en ella y que objetos y personajes están involucrados... lo que implica que pueden haber hechos que ocurren a espaldas del jugador y con relación a los otros personajes del relato.

Normalmente incluyo en esa redacción el orden (de entre los posibles) de cada acontecimiento en la secuencia de la historia general y, si veo que la trama de eventos los amerita, dibujo un diagrama separado con la relación causa/efecto o secuencia de cada acontecimiento en la historia para luego hacer una redacción aparte que detalle los acontecimientos y los elementos del modelo del mundo involucrados: localidades, objetos y personajes.

Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este laborioso proceso uno descubra que por temas de coherencia narrativa sea necesario hacer cambios a la historia (rara vez al argumento) y esto signifique revisar el mapa y alguna área o localidad.

Por otra parte, la cantidad de trabajo está relacionada con la complejidad de la historia y no necesariamente con la cantidad de localidades. He creado aventuras de una sola localidad que me dieron no poco trabajo precisamente por los acontecimientos que en ella ocurren: las múltiples interacciones, dentro de la misma localidad, entre el jugador, objetos y personajes.

Los objetos

Habiendo identificado los objetos y su vínculo con las localidades, lo que escribo a continuación es una redacción o punteo para cada uno de ellos, para tener claro su rol en la aventura:

  • Primero, escribo qué función cumple el objeto en la historia: por qué o para qué existe en la aventura. Se puede tratar de un mero decorado, para mejorar la descripción de la localidad o bien efectivamente ser un componente necesario para algo que el jugador debe hacer más adelante en la historia, pudiendo ser opcional o imprescindible, cosa que se le puede hacer inmediatamente clara al jugador o ir revelándose conforme avanza el relato. Por último, puede tratarse de un objeto completamente inútil, inane y baladí, cuyo único propósito es distraer al jugador, hacerle perder el tiempo o incluso irritarlo... cosa que personalmente no hago nunca por no encontrarle sentido, pero lo menciono por que es, en efecto, una posibilidad "funcional" de los objetos.
  • Segundo, tengo que definir si están directamente disponibles al entrar en la localidad: "visibles" para el jugador o bien están ocultos y requieren alguna acción de parte del jugador o alguna otra circunstancia (paso del tiempo, acontecimientos que ocurren antes en otra localidad, usar otros objetos en combinación) para quedar "a la vista".
  • Tercero, corresponde detallar si son "muebles" o partes del paisaje y no pueden ser llevados o cogidos por el jugador o bien si se trata de objetos que el jugador puede llevar consigo. En el caso de que puedan ser llevados por el jugador, si hay pre condiciones a ese efecto, a saber: el jugador no puede llevar más de cierta cantidad de objetos, o acaso para coger este objeto "x" primero hay que haber conseguido otro objeto "y" pues hay que usar "y" para coger "x".
Este punteo puede resumirse con notación personal o sistematizarse mediante tablas o planillas debidamente categorizadas: de hecho, para mi primera aventura usé muchas planillas para no dejar nada fuera de mi vista o mal encajado en la historia, pero el paso del tiempo y la experiencia me han permitido ir afinando el estilo y estos días solo me basta con un bloc de notas y un texto exhaustivo, sí, pero breve.

Los personajes

Ya definidos los objetos, paso al apartado de los personajes, cosa esta en la que declaro de antemano no soy muy ducho. Mis trabajos, aparte del jugador, no suelen ser muy abundantes en personajes secundarios, pero cuando los hay, también me hago una pequeña redacción o punteo para cada uno, no del todo diferente del de los objetos:

  • Primero, escribo qué función cumple el personaje en la historia: por qué o para qué se hace presente en la aventura. Esclarecer el rol de un personaje, sus motivaciones y cómo o para qué interactúa con el jugador es imprescindible para poder tener personajes interesantes y que sean un aporte al relato. Como ocurre con los objetos, pueden ser "relleno" o decorado para dar más realce a una localidad o a la historia, actuar como medio para un fin práctico o ser un obstáculo a superar para acceder a un lugar... o estar derechamente para incordiar al jugador: un ladrón que nos quitará cosas que habremos de obtener nuevamente o un bromista que nos hará perder tiempo.
  • Segundo, tengo que definir si son parte de una localidad o bien están ocultos y es menester que el jugador haga algo o alguna otra situación (paso del tiempo, acontecimientos que ocurren antes en otra localidad, interacciones con otros objetos o personajes) para hacerse "presentes" en un lugar. Otra opción es que sean itinerantes y el desafío para el jugador es dar con ellos... o conseguir que se estén quietos para luego interactuar con ellos.
  • Tercero, corresponde detallar si pueden acompañar al jugador para lograr algún objetivo y cómo logra el jugador que le sigan. Asimismo, le acompañen o no, corresponde definir si necesitan algo de parte del jugador: recibir un objeto, conversar con ellos... o alguna otra forma de interacción plausible con el personaje, dado su rol en la historia.
Esto de los personajes es un mundo del que yo he explorado una parte muy pequeña como para poder explayarme mucho más al respecto. Lo que sé está arriba explicado, pero aunque no es poco, me consta que es apenas un comienzo: nunca he creado una aventura basada enteramente en personajes ("Macetas" es la que más tiene) y no estoy seguro de querer hacerlo.

Concluimos aquí este post. En el siguiente artículo de la serie explicaré como encaro el fascinante entramado de todos estos elementos (localidades, objetos y personajes) en lo que suele ser el corazón y motor de la historia de una aventura: los puzzles.

lunes, 3 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto III: mapa y localidades

En el tercer artículo de esta serie entraremos de lleno en lo que yo conozco como el modelo del mundo de la aventura: las partes constituyentes con las cuales interactúa el jugador.

Modelo del mundo

En términos generales, una vez que tengo la historia para una aventura, mi siguiente paso es concretar o traducir la historia desde el punto de vista de los elementos con los que interactuará el jugador durante el desarrollo de la historia.

Normalmente, esos elementos caen en las siguientes categorías:

  • Localidades: los sitios o espacios en los que se desarrollan los acontecimientos.
  • Objetos: los elementos que manipula el jugador, ya sean parte del escenario, del paisaje o bien artefactos que pueden ser llevados por el jugador.
  • Personajes: entidades animadas que tienen comportamiento, desplazamiento, motivaciones y capacidades propias para interactuar de manera más o menos compleja con las localidades y los objetos, incluyendo en esa interacción posible el diálogo lingüístico. Notar que el jugador es de hecho un personaje de la aventura.
Este post se referirá a cómo abordo las localidades y en artículos posteriores detallaré cómo desarrollo los demás elementos.

El mapa

Tengo por costumbre describir primero que nada la relación que tendrán entre sí los lugares en los que se desarrollan los hechos, para lo cual suelo dibujar un grafo lo más sencillo posible, agrupando (si puedo) las localidades en áreas generales con alguna afinidad.

Por ejemplo, si la aventura que voy a relatar ocurre en el bosque alrededor de una villa en cuyo centro hay un castillo, tendría un primer dibujo de un circulo central (el castillo) rodeado por dos anillos concéntricos; de adentro hacia afuera, la villa y el bosque.

En cambio, una aventura que ocurre en el interior de un barco tendría como áreas las distintas cubiertas de la nave, incluyendo algunas áreas funcionales como ingeniería, el puente de mando, bodegas, cabinas, etc.

Suele ocurrirme que al momento de definirlas algunas de estas áreas nunca tendrán un uso o recorrido disponible para el jugador, pero me resulta útil el incluirlas en el mapa ya que luego son mencionadas en el texto de la aventura, para enriquecer el relato.

Las localidades

Una vez que ya tengo el mapa general, comienzo a detallar, para cada área del mapa, las localidades (habitaciones o lugares) por lo que podría pasar el jugador durante el desarrollo de la aventura.

Notar este podría porque algunas de esas localidades pueden tener una finalidad meramente descriptiva y no hay nada que el jugador deba hacer en ellas para que se desarrollen los acontecimientos. Otras pueden servir meramente para comunicar otras localidades que sí son importantes para la historia como, en el ejemplo del barco, las escaleras que comunican las cubiertas y los pasillos de acceso a las cabinas.

Para cada área suelo crearme un diagrama tipo grafo dirigido que muestra como se comunican o conectan entre sí las localidades, detallando con notas o simbología si hay libre tránsito o bien si el acceso a alguna localidad requiere acciones de parte del jugador. Para el ejemplo del castillo, habrá cuartos cerrados con llave o lugares cuyo acceso no es evidente al pasar junto a ellos: los clásicos pasadizos secretos, que para su uso requieren que previamente el jugador adquiera informacion interactuando con personajes y/o manipulando objetos.

En cuanto al nivel de detalle de las localidades, esto obedecerá únicamente a las necesidades de la historia y al estilo del autor.

Para mi gusto, si un lugar puede describirse con una palabra y las acciones o hechos del relato pueden describirse correctamente sin "particionarlo", asigno ese lugar a una sola localidad. En el ejemplo del barco, si un pasillo no tiene más que cuatro accesos (entrada, salida y un par de puertas a lado y lado) ese pasillo es solo una localidad.

Si en cambio veo que los acontecimientos y las acciones del jugador se volverán complicadas de realizar o confusas de narrar con una sola localidad, la divido según las necesidades de la historia. En el ejemplo del castillo, el salón del trono puede dividirse como: la entrada, pasillo central, ala derecha (con tapices), ala izquierda (con una chimenea y escaños) y el trono propiamente tal al final de todo. De cada una de estas localidades podrían arrancar sendas salidas o accesos a otras localidades, incluyendo un pasadizo secreto desde la chimenea, etc.

No tengo, pues, una regla canónica para la cantidad de localidades de una de las áreas del mapa. Si el área es una casa, resulta sencillo modelar cada habitación como una localidad... pero en la planta alta, si hay muchas habitaciones, modelo el pasillo como tres localidades distintas: la primera da acceso a la planta baja y a una habitación , mientras que la parte del medio y el final del pasillo son otras dos localidades que acceden a dos habitaciones cada una, con puertas a los costados.

Cuando ya tengo definido el mapa y sus localidades es momento de hacer levantamiento de los demás componentes del modelo del mundo de la aventura.

Ese detalle de los objetos y los personajes lo revisaré en el siguiente artículo de la serie.

¡Hasta pronto!

domingo, 2 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto II: argumento e historia

Continuando con la serie sobre creación de aventuras de texto, en este segundo artículo comenzaré con el "aterrizaje" de las ideas que salen de la inspiración.

Como siempre, recordar que esta es mi experiencia y perspectiva sobre este proceso creativo y no supone un dogma ni una guía metodológica absoluta.

Argumento

Identificar el argumento del relato es mi punto de partida habitual para la creación de una aventura, ya que suelo plantearme el argumento en cuanto a "depuración de la inspiración". Por ende, procuro que el resultado de esa depuración atienda a los siguientes criterios generales:

  • ¿De qué se trata esta aventura?
  • ¿Puedo explicar lo que ocurre o lo que quiero narrar?
  • ¿Es posible reducirlo a una oración corta o en una frase breve?
  • Si se usa el argumento como primera exposición o contacto con la aventura ¿resultará atractiva para el eventual lector?

Esta aproximación tipo sinopsis al concepto de argumento es muy útil, sobre todo porque permite filtrar algunas ideas o inspiraciones que, no siendo malas per se, pueden no ser adecuadas para una aventura. Notar que esto significa que es enteramente posible que algunas de estas ideas se puedan usar en otra instancia creativa, así que no existe la inspiración mala, etc.

En muchas ocasiones he generado argumentos que resultaron ser más sugestivos que descriptivos, lo que lejos de ser un problema supone de hecho un verdadero salvavidas creativo. Este tipo de argumento me ha resultado particularmente útil cuando, en medio del fárrago de la programación ("los árboles no dejan ver el bosque") se me ha perdido el norte de qué tipo de aventura estoy creando.

En resumen: para llegar al argumento, la clave es expresar la esencia de la aventura que vamos a crear.

Historia

Una vez que ya he capturado el argumento, lo que hago a continuación es empezar a detallarlo en cuanto a la historia o narrativa que voy a desarrollar con la aventura.

Salvando las distancias entre la lectura lineal ("ir pasando páginas") y la interactiva, suelo usar con bastante éxito las técnicas narrativas tradicionales (planteamiento, desarrollo, nudo y desenlace) ya sea para la aventura completa o para situaciones puntuales o "episodios" narrados (independiente de la secuencia) dentro de la aventura.

Ampliando el punteo anterior, intento identificar o explicar:

  • El acontecimiento central o inicial que mueve el relato.
  • Si existe, el orden (causa y efecto) de los episodios o elementos narrativos de la A.
  • Qué elementos intervienen en el o los acontecimientos: el lugar o lugares donde ocurren, personajes (incluido el jugador) que intervienen, objetos o artefactos involucrados.
  • La temporalidad en el flujo de los acontecimientos: todo ocurre en el "tiempo real" del jugador o hay espacios de tiempo (¿cuánto tiempo "muerto"?) entre los diferentes episodios.

Dependiendo del tipo de aventura a crear, este proceso puede resultarme muy laborioso o no demasiado. Yo nunca he escrito guiones de mis aventuras, aunque entiendo que algunas personas se benefician de ello.

Por otra parte, en más de una ocasión me ha ocurrido que durante el desarrollo de la historia me he encontrado con un elemento narrativo tan importante y válido que he necesitado redefinir el argumento y volver a repasar la historia completa... cosa esta que no me ha hecho (en ese momento) particularmente feliz, pero que ha redundado, a la postre, en una historia más coherente y en una aventura más disfrutable.

Para concluir: la historia nos permite crear la "hoja de ruta" de la aventura y mientras más clara resulte, menos nos extraviaremos durante su construcción o programación.

Concluye así el segundo artículo de esta serie. En el siguiente artículo comenzaré a desmenuzar la historia en las "partes y piezas" habituales en una aventura.

¡Nos vemos!

sábado, 1 de mayo de 2021

Arranque de Rayuela Jam 2021: Tras el velo

Después de una votación con un récord de más de 100 participantes, se ha definido "Tras el velo" como el tema de la Rayuela Jam 2021.

También se dió hoy arranque oficial a la competencia, con la friolera de más de 70 participantes inscritos, los que tienen este mes de Mayo para preparar sus trabajos para la competencia.

Para animar la competencia, se han propuesto diversificadores como variaciones sobre el tema de la comp. De acuerdo a la página de la jam:

Los diversificadores son pequeños retos creativos. Limitaciones autoimpuestas a la hora de realizar las obras como una manera de desafiar las propias habilidades o explorar distintos medios o estilos que no habíamos usado nunca. Son totalmente opcionales pero muy recomendables pues sirven como chispa creativa y enfoque a la hora de pulir las ideas que vamos a desarrollar en torno al tema princial.

En esta ocasión hay 4 diversificadores, a saber:

  • "Ceñirse a lo esencial": Crea una obra minimalista, reduciendo el juego a lo esencial para comunicar tu idea.
  • "No está muerto lo que yace eternamente": Resucita un viejo proyecto que hayas dejado aparcado en el cajón.
  • "Multiverso": El juego debe incorporar contenido transmedia y no quedarse sólo en el plano videolúdico.
  • "Creadores del Renacimiento": Si participas en solitario, todo el juego debe ser realizado por ti, no pudiendo usar arte, sonidos, música, etc de terceros o libres de de derechos. Además, debe contener AL MENOS dos ilustraciones/modelos y dos piezas musicales o efectos de sonido. Si participas en equipo, no sólo TODO el contenido del juego debe estar hecho íntegramente por el equipo, sino que además cada miembro debe realizar una pieza de un género distinto a lo que esté acostumbrado.

Para más detalles, pueden consultar en itch.io.

En las páginas del blog anunciaremos el avance de la jam y el inicio del periodo de votación por los trabajos publicados...

...¡y adelante con la aventura!

viernes, 30 de abril de 2021

Creando una aventura de texto I: motivación e inspiración

Introducción

Como anuncié anteriormente, comenzaré una serie de artículos en los que me referiré a mi proceso creativo (etapas y tareas) para crear una aventura de texto.

La idea rondaba hace ya un tiempo en mi cabeza y miembros de la comunidad me han indicado que este tipo de literatura puede ser de utilidad a los que se están iniciando en estas lides o desearían hacerlo; nada me gustaría más que apoyar a esos incipientes autores, máxime desde mi propia experiencia.

En general, salvo que sea imprescindible o en verdad relevante, evitaré en esta serie la alusión a tecnologías de implementación o sistemas de autoría específicos, concentrándome en cambio en las consideraciones, dificultades y tareas creativas asociadas a mi propio proceso creativo.

Iniciaré la serie con lo que probablemente sean los aspectos más imprecisos y a la vez más trascendentes: motivación e inspiración.

Advertencia

En adelante, en este artículo y en la serie, por consideraciones de tiempo de escritura usaré los términos "aventuras" o "aventura" a secas (o incluso la abreviatura "A.") para referirme a la o las aventuras de texto, sea como el "juego" resultante del proceso o en cuanto a fenomenología creativa (ejem).

Estoy perfectamente consciente de que puedo estar pasando a llevar convenciones o consideraciones muy caras a los puristas del lenguaje y/o de la ficción interactiva, pero esa discusión no atañe a este blog ni a quien esto escribe... y acaso tampoco en demasía a mis lectores, ya que estamos.

Motivación

En mi caso, la principal razón para crear aventuras es el deseo de contar historias, con el añadido de que, tratándose de ficción interactiva, se trata literal y literariamente de más de una sola historia, con un componente de desarrollo y expresión narrativos importante.

Hago esta puntualización porque no necesariamente una aventura tiene por fuerza que tener un origen o una expresión literaria o narrativa importante o como elemento imprescindible. Existen y existirán estupendas y muy disfrutables aventuras donde la literatura (los textos desplegados) será escaza o la justa, sin que ello sea detrimento del resultado ni de su experiencia lúdica o interactiva.

Por el contrario, hay situaciones e interacciones de una aventura que deben resolverse en forma tersa, breve o hasta escueta, ya sea por necesidad de la historia,  para no echar a perder la experiencia de la A. o derechamente por el estilo del autor.

En efecto, para el autor de este blog este es un aspecto delicado a tener en consideración, toda vez que la narrativa interactiva tiene sus propias reglas y equilibrios, precisamente para que la ficción no ahogue lo interactivo... ni vice versa.

Resumiendo: lo que me mueve a crear aventuras es el deseo de contar historias, historias que se abren y se ramifican en la medida que son experimentadas por el lector.

Inspiración

Lo único coherente que he destilado después de varios años de autoría de aventuras es que en esto de la inspiración lo único que está vetado es precisamente el vetar fuentes de inspiración.

Cada cosa que el autor haya vivido, escuchado, visto, imaginado, leído o escrito anteriormente es una fuente válida de inspiración y es de hecho problemático el poner cortapisas en este sentido. Incluyo como limitación innecesaria, por cierto, el socorrido y peliagudo tema de la originalidad, copia descarada aparte, claro está.

Si bien este asunto fue desarrollado anteriormente en este blog, haciendo una "raya para la suma" es absolutamente imposible ser completamente original en una expresión creativa cualquiera pero máxime en las aventuras, precisamente porque para ser entendidas o acaso disfrutadas se requiere (en mi opinión, pero...) de un sustrato mínimo o común entre autor y lector cual es, a saber, el lenguaje.

El lenguaje y los mundos que crea o comunica deben tener necesariamente elementos familiares o asimilables por lector y autor. Sin duda, si yo grth kjlo gef driwe garuda tolkuato y por su parte el lector nmje qwet ñolka zemjo kenpli chamero entonces wref nokto klenko... pero si lo anterior pudiera ser glosolalia aleatoria (creo) no sería original, mucho menos si estamos hablando de un relato interactivo "disfrutable" más allá de la experimentación o la psicodelia.

Como se deduce, esto de la inspiración no es un tema resuelto ni fácil, toda vez que en el caso de las A. el autor deberá llegar desde la idea o inspiración "germen" a la historia interactiva, con todas sus "partes y piezas" que dilucidaremos en los siguientes artículos de esta serie...

...y para aquello el autor no podrá, por fuerza, inventarlo todo de cero en pos de una originalidad (reitero) inútil y hasta contraproducente como cota para la inspiración.

Para concluir: si un o una [lo que sea] lleva al autor a querer crear una aventura, aquello es inspiración válida, sea esta original o no.

Con esto concluye el primer artículo de la serie. En el próximo episodio explicaré cómo hago para concretar esa inspiración en una aventura.

¡Hasta pronto!

lunes, 26 de abril de 2021

El podcast del Carrascosa: Lovecraft, H. P. Lovecraft

En esta ocasión traigo a su atención y disfrute el "El podcast del Carrascascosa", ya visitado en este blog, que en el segundo episodio de su segunda temporada nos presenta a H. P. Lovecraft: su persona, su obra y la influencia que ha tenido no solo en lo literario sino también en lo lúdico, que es lo que por otra parte suele ocupar a ese canal.

Conoceremos así diversas obras de ensayo, del propio Lovecraft y de terceros, que nos permitirán entrar en el universo del autor, particularmente el del ciclo de relatos de Cthulhu, absolutamente imprescindibles si se quiere conocer la literatura moderna de horror y que ciertamente tienen su aparición (y no escaza) en este blog.

Nos asomaremos también al mundo de los juegos de rol inspirados en la obra de Lovecraft, incluyendo versiones gratuitas a las que el propio Carrascosa se dispone a aportar con un módulo de su puno y letra.

El episodio se pasa volando y, como suele, nos deja con ganas de saber, leer y conocer mas.

Un estupendo aporte, en resumen, sumamente recomendable para los quieran acerarse a la obra de H. P. Lovecraft.

sábado, 24 de abril de 2021

Orgullo y prejucio y zombis: Jane Austen no lo escribió exactamente así

En esta oportunidad voy a darle espacio a algo leve o, al menos, algo que de solemne creo que tiene muy poco.

En otra reseña hice notar que (en general) no me gustan los pastiches, pues tienen la tendencia a ser "ni chicha ni limoná" como decimos en Chile: no se respetan o más bien se atropellan las claves de los géneros que se intentan amalgamar, con resultados acaso dispares cuando no derechamente decepcionantes.

No es, sin embargo, el caso de la novela "Orgullo y prejuicio y zombis" (Pride and Prejudice and Zombies), originalmente escrita por Jane Austen y adaptada luego a la temática de zombis por Seth Grahame-Smith.

Esta no es la primera (ni ha de ser la última) adaptación alternativa de los trabajos de Austen, pero siendo de las más recientes resulta, cuando menos, un tanto peculiar...

La narración nos sitúa en la tranquila población inglesa de Meryton, cuya paz bucólica se verá interrumpida por brotes de una plaga de muertos vivientes que está asolando la isla británica. Frente a semejante amenaza, no queda otra cosa por hacer que mantener la serenidad y la calma, para luego tomar armas y defender la honra y la vida como es debido.

En este cometido, las hermanas de la familia Bennett de Longbourn están a la cabeza de su sociedad inmediata, siendo ejemplo eficaz y decoroso de cómo protegerse ellas mismas y a sus semejantes de tales embates, evitando así la desagradable inconveniencia de volverse bestias descerebradas que sólo tienen como aspiración, irónicamente, la adquisición de cerebros ajenos por vía de la ingesta oral; rara vez con el consentimiento del donante, dicho sea de paso.

Elizabeth Bennet, la mayor de sus hermanas, es parangón, ejemplo y admiración tanto de su familia como de sus vecinos. Su empeño, sin embargo, se verá interrumpido y hasta perturbado por la llegada del caballero Fitzwilliam Darcy, cuyos modales arrogantes y su eficacia en el combate de los muertos vivientes traerán zozobra a la vida de "Lizzie", de por sí complicada con sus obligaciones familiares y sociales.

Comenzarán entonces una serie de lances (alternados) de cortejo y combate, en los que el señor Darcy y la señorita Bennet deberán enfrentar una serie de obstáculos para lograr estar juntos: el orgullo de Darcy, los prejucios de Elizabeth, amén de las presiones que implican las intrigas de las familias de ambos que desean (o no) la unión de los jóvenes... y de los monstruos que desean devorarlos a todos, sean de la familia que sean.

Estamos frente a un curiosísimo ejercicio de edición literaria, toda vez que la prosa de Austen se mantiene lo más intacta posible, salvo cuando Seth introduce su pluma irreverente para agregar la temática de muertos vivientes a lo que en principio es un relato romántico correctamente ambientado en el período de la regencia.

El resultado es una narración notable en su humorismo y horror, que sin llegar a la sátira o al morbo, nos mantiene en vilo con los encuentros y desencuentros de dos enamorados que deben superarlo todo y a todos (incluidos ellos mismos) para alcanzar su felicidad, digan lo que digan las convenciones sociales y la muerte que los rodean, a cuál más implacable.

Lectura sumamente recomendable, especialmente para solaz y disfrute en estos tiempos tan difíciles. Ahora bien, si el lector cree que hay cosas que no deben nunca ser tomadas en broma, la lectura de este libro va especialmente recomendada.

lunes, 19 de abril de 2021

"Bueno, estoy de vuelta otra vez" (disculpa la repetición, Sam)

Cuando retomé el blog el año pasado lo hice escencialmente con tres objetivos:

  • Recobrar el hábito de la escritura mediante las reseñas literarias.
  • Volver a tomar contacto periódico con la comunidad de ficción interactiva de habla hispana y reflejar eso en el blog.
  • Regresar a la creación de relatos interactivos.
Estos objetivos se han cumplido muy satisfactoriamente para mí y (modestia aparte) también para el resto de mis lectores, al menos si me baso en las estadísticas de acceso al blog y a mis trabajos publicados, ya sea vía itch.io, facebook, mi web y demás canales.

Si bien logré publicar "Memoria", un hiperrelato tipo librojuego en Squiffy, faltaba aún una tarea a abordar para sentir que estaba (como alguna vez dijo Samsagaz Gamyi) de verdad de vuelta: crear una nueva aventura de texto.

Fruto de mis recientes contactos con la comunidad he "redescubierto" el lenguaje Inform 6 (con la librería en español INFSP) y puedo anunciar con mucho agrado que ya estoy trabajando nuevamente en una aventura de texto de argumento original, con (espero) buena literatura pero ciertamente con su dosis de puzzles interactivos para los que gustan de ese elemento fundacional de las aventuras.

En razón de esto, iniciaré en el blog una serie de artículos sobre mi proceso creativo para crear una aventura: sin "spoilers" pero sí incluyendo lo que he aprendido con la perspectiva de años de oficio... y un periodo de inactividad más bien largo.

Será un viaje de regreso a crear y a aprender: el mejor de los periplos, sin duda.

¡Hasta pronto!

domingo, 18 de abril de 2021

Sea of Rust: ni tres leyes de robótica ni que nada

Volviendo a uno de los géneros más visitados de este blog, en esta ocasión comentaré la novela de ciencia ficción post apocalíptica Sea of Rust del autor estadounidense C. Robert Cargill.

Últimamente se ha vuelto un póco tópico del cine de ciencia ficción el escenario del "apocalipsis de las máquinas": rebeliones de robots y computadores que arrasan con el ser humano, acaso dejándolo al borde de la extinción o reducido a la condición de ganado.

La premisa de este relato es similar: han pasado treinta años de la guerra entre nosotros y las inteligencias artificiales, con el resultado de que ya no quedan seres humanos en el planeta, de tal suerte que el homo sapiens ha sido suplantado por las máquinas que había creado para que lo sirvieran...

...pero no del todo. La situación de las I.A. está lejos de ser unificada o uniforme. De hecho, el conflicto continúa, aunque a otro ritmo; la lucha es ahora entre algunos robots (cada vez más aislados) que persisten en su independencia y entidades centrales (I.A. planetarias ó One World Intelligences) que no sólo han suplantado al ser humano sino que además desean asimilar y controlar cualquier conciencia o inteligencia que no sea la suya.

"La" protagonista del libro es Brittle, una de esos pocos robots independientes que sobrevive en el único sitio donde no gobiernan las O.W.I. y sus drones: el vasto desierto mundial de ruinas humanas abandonadas, lejos de las bases o centros de cómputo globales. En ese erial de polvo y óxido, el mar de herrumbe que da nombre a la novela, Brittle hace lo que todos los robots como ella deben afrontar para seguir funcionando: depredar a sus congéneres que aún continuan activos y aprovechar sus partes para reemplazar las propias o bien trocarlas en los pocos asentamiento "libres" que van quedando.

El juego de presas y cazadores es opresivo, despiadado y desesperado, ya que el destino de los robots que no logran un nivel mínimo de mantenimiento es la degradación de sus funciones cognitivas hasta verse reducidos a máquinas desquiciadas: los temidos 404, verdaderas bestias de metal y plástico de las que nadie está a salvo.

El relato se alterna entre el día a día de Brittle, sus recuerdos como cuidadora de enfermos antes de la guerra y un relato (mediante un narrador más bien omniciente) de los hechos y eventos que llevaron al mundo a su actual estado. En particular, la perspectiva (digamos) personal de Brittle es angustiante, salpicada como está por un cinismo y amargura extremos: poco a poco va "calculando" cómo su conciencia comienza a escapársele según se van degradando sus partes y piezas no estrictamente mecánicas. Sus momentos de lucidez comienzan a verse interrumpidos por visiones o pérdidas de continuidad, a medida que los datos corruptos o fallas de procesamiento se hacen presentes con frecuencia creciente.

El humor de Brittle es negro, falto como está de cualquier fe o ilusión optimista, ya que en su perspectiva nada hay en el futuro salvo destrucción; a manos ajenas o propias: volverse otro 404 o ser canibalizada en medio del desierto.

La casualidad querrá, sin embargo, que en su afán de supervivencia Brittle se tope con un grupo de robots que le proponen una alternativa aparentemente fantasiosa o imposible, que rompe con el ciclo de depredación mutua y con el gobierno absoluto de las O.W.I. Es un proyecto tan improbable como seductor, al que sin embargo Brittle va a aferrarse con desesperación, a la vez que algo extraño y nuevo empieza a pujar en sus circuitos integrados, cada vez más inestables: la esperanza.

Si bien el tema de esta ficción no es para nada original, la perspectiva de la protagonista y los demás personajes es cuando menos diferente a lo habitual, particularmente porque el autor se cuida de dotarlos de una mezcla muy peculiar de conciencia e inteligencia, pero es un intelecto frío, desprovisto de altruismo o dobleces; humano en cuanto a algunas de sus necesidades y motivaciones, ciertamente, pero deliberadamente falto de esa chispa de error, espontaneidad, genialidad, compasión o lo que sea esa característica elusiva que hace del ser humano conciente distinto de una calculadora o de un animal hambriento.

Quede advertido en todo caso el lector: el hecho de que la violencia y la crueldad de este relato sean actuadas por máquinas, no quita ni mucho menos la crudeza de algunos pasajes, que no estarían fuera de lugar en algunos ejemplos de cine gore o en esas pesadillas bélicas que a nuestra especie le gusta perpetrar de cuando en cuando.

Dicho lo anterior, es una lectura muy recomendable para asomarse a lo que podría ser un futuro posible (in absentia) de nuestra especie, especialmente si decidimos que cuidarnos entre nosotros es menos importante que buscar sustitutos automáticos de lo que somos o podemos ser