Modelo del mundo
En términos generales, una vez que tengo la historia para una aventura, mi siguiente paso es concretar o traducir la historia desde el punto de vista de los elementos con los que interactuará el jugador durante el desarrollo de la historia.
Normalmente, esos elementos caen en las siguientes categorías:
- Localidades: los sitios o espacios en los que se desarrollan los acontecimientos.
- Objetos: los elementos que manipula el jugador, ya sean parte del escenario, del paisaje o bien artefactos que pueden ser llevados por el jugador.
- Personajes: entidades animadas que tienen comportamiento, desplazamiento, motivaciones y capacidades propias para interactuar de manera más o menos compleja con las localidades y los objetos, incluyendo en esa interacción posible el diálogo lingüístico. Notar que el jugador es de hecho un personaje de la aventura.
El mapa
Tengo por costumbre describir primero que nada la relación que tendrán entre sí los lugares en los que se desarrollan los hechos, para lo cual suelo dibujar un grafo lo más sencillo posible, agrupando (si puedo) las localidades en áreas generales con alguna afinidad.
Por ejemplo, si la aventura que voy a relatar ocurre en el bosque alrededor de una villa en cuyo centro hay un castillo, tendría un primer dibujo de un circulo central (el castillo) rodeado por dos anillos concéntricos; de adentro hacia afuera, la villa y el bosque.
En cambio, una aventura que ocurre en el interior de un barco tendría como áreas las distintas cubiertas de la nave, incluyendo algunas áreas funcionales como ingeniería, el puente de mando, bodegas, cabinas, etc.
Suele ocurrirme que al momento de definirlas algunas de estas áreas nunca tendrán un uso o recorrido disponible para el jugador, pero me resulta útil el incluirlas en el mapa ya que luego son mencionadas en el texto de la aventura, para enriquecer el relato.
Las localidades
Una vez que ya tengo el mapa general, comienzo a detallar, para cada área del mapa, las localidades (habitaciones o lugares) por lo que podría pasar el jugador durante el desarrollo de la aventura.
Notar este podría porque algunas de esas localidades pueden tener una finalidad meramente descriptiva y no hay nada que el jugador deba hacer en ellas para que se desarrollen los acontecimientos. Otras pueden servir meramente para comunicar otras localidades que sí son importantes para la historia como, en el ejemplo del barco, las escaleras que comunican las cubiertas y los pasillos de acceso a las cabinas.
Para cada área suelo crearme un diagrama tipo grafo dirigido que muestra como se comunican o conectan entre sí las localidades, detallando con notas o simbología si hay libre tránsito o bien si el acceso a alguna localidad requiere acciones de parte del jugador. Para el ejemplo del castillo, habrá cuartos cerrados con llave o lugares cuyo acceso no es evidente al pasar junto a ellos: los clásicos pasadizos secretos, que para su uso requieren que previamente el jugador adquiera informacion interactuando con personajes y/o manipulando objetos.
En cuanto al nivel de detalle de las localidades, esto obedecerá únicamente a las necesidades de la historia y al estilo del autor.
Para mi gusto, si un lugar puede describirse con una palabra y las acciones o hechos del relato pueden describirse correctamente sin "particionarlo", asigno ese lugar a una sola localidad. En el ejemplo del barco, si un pasillo no tiene más que cuatro accesos (entrada, salida y un par de puertas a lado y lado) ese pasillo es solo una localidad.
Si en cambio veo que los acontecimientos y las acciones del jugador se volverán complicadas de realizar o confusas de narrar con una sola localidad, la divido según las necesidades de la historia. En el ejemplo del castillo, el salón del trono puede dividirse como: la entrada, pasillo central, ala derecha (con tapices), ala izquierda (con una chimenea y escaños) y el trono propiamente tal al final de todo. De cada una de estas localidades podrían arrancar sendas salidas o accesos a otras localidades, incluyendo un pasadizo secreto desde la chimenea, etc.
No tengo, pues, una regla canónica para la cantidad de localidades de una de las áreas del mapa. Si el área es una casa, resulta sencillo modelar cada habitación como una localidad... pero en la planta alta, si hay muchas habitaciones, modelo el pasillo como tres localidades distintas: la primera da acceso a la planta baja y a una habitación , mientras que la parte del medio y el final del pasillo son otras dos localidades que acceden a dos habitaciones cada una, con puertas a los costados.
Cuando ya tengo definido el mapa y sus localidades es momento de hacer levantamiento de los demás componentes del modelo del mundo de la aventura.
Ese detalle de los objetos y los personajes lo revisaré en el siguiente artículo de la serie.
¡Hasta pronto!
No hay comentarios:
Publicar un comentario