domingo, 2 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto II: argumento e historia

Continuando con la serie sobre creación de aventuras de texto, en este segundo artículo comenzaré con el "aterrizaje" de las ideas que salen de la inspiración.

Como siempre, recordar que esta es mi experiencia y perspectiva sobre este proceso creativo y no supone un dogma ni una guía metodológica absoluta.

Argumento

Identificar el argumento del relato es mi punto de partida habitual para la creación de una aventura, ya que suelo plantearme el argumento en cuanto a "depuración de la inspiración". Por ende, procuro que el resultado de esa depuración atienda a los siguientes criterios generales:

  • ¿De qué se trata esta aventura?
  • ¿Puedo explicar lo que ocurre o lo que quiero narrar?
  • ¿Es posible reducirlo a una oración corta o en una frase breve?
  • Si se usa el argumento como primera exposición o contacto con la aventura ¿resultará atractiva para el eventual lector?

Esta aproximación tipo sinopsis al concepto de argumento es muy útil, sobre todo porque permite filtrar algunas ideas o inspiraciones que, no siendo malas per se, pueden no ser adecuadas para una aventura. Notar que esto significa que es enteramente posible que algunas de estas ideas se puedan usar en otra instancia creativa, así que no existe la inspiración mala, etc.

En muchas ocasiones he generado argumentos que resultaron ser más sugestivos que descriptivos, lo que lejos de ser un problema supone de hecho un verdadero salvavidas creativo. Este tipo de argumento me ha resultado particularmente útil cuando, en medio del fárrago de la programación ("los árboles no dejan ver el bosque") se me ha perdido el norte de qué tipo de aventura estoy creando.

En resumen: para llegar al argumento, la clave es expresar la esencia de la aventura que vamos a crear.

Historia

Una vez que ya he capturado el argumento, lo que hago a continuación es empezar a detallarlo en cuanto a la historia o narrativa que voy a desarrollar con la aventura.

Salvando las distancias entre la lectura lineal ("ir pasando páginas") y la interactiva, suelo usar con bastante éxito las técnicas narrativas tradicionales (planteamiento, desarrollo, nudo y desenlace) ya sea para la aventura completa o para situaciones puntuales o "episodios" narrados (independiente de la secuencia) dentro de la aventura.

Ampliando el punteo anterior, intento identificar o explicar:

  • El acontecimiento central o inicial que mueve el relato.
  • Si existe, el orden (causa y efecto) de los episodios o elementos narrativos de la A.
  • Qué elementos intervienen en el o los acontecimientos: el lugar o lugares donde ocurren, personajes (incluido el jugador) que intervienen, objetos o artefactos involucrados.
  • La temporalidad en el flujo de los acontecimientos: todo ocurre en el "tiempo real" del jugador o hay espacios de tiempo (¿cuánto tiempo "muerto"?) entre los diferentes episodios.

Dependiendo del tipo de aventura a crear, este proceso puede resultarme muy laborioso o no demasiado. Yo nunca he escrito guiones de mis aventuras, aunque entiendo que algunas personas se benefician de ello.

Por otra parte, en más de una ocasión me ha ocurrido que durante el desarrollo de la historia me he encontrado con un elemento narrativo tan importante y válido que he necesitado redefinir el argumento y volver a repasar la historia completa... cosa esta que no me ha hecho (en ese momento) particularmente feliz, pero que ha redundado, a la postre, en una historia más coherente y en una aventura más disfrutable.

Para concluir: la historia nos permite crear la "hoja de ruta" de la aventura y mientras más clara resulte, menos nos extraviaremos durante su construcción o programación.

Concluye así el segundo artículo de esta serie. En el siguiente artículo comenzaré a desmenuzar la historia en las "partes y piezas" habituales en una aventura.

¡Nos vemos!

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