viernes, 23 de octubre de 2020

Transporte vertical: ¡súbeme, Scotty!

Retomo una sección del blog algo abandonada, dedicada a las (ejem) curiosidades de la lengua española cuando ocurre en letreros, avisos publicitarios o etiquetas de productos.

En esta ocasión les presento un letrero ubicado al lado de las puertas de un ascensor en un edificio de oficinas.

Si el título les resulta chocante, han de saber ustedes que, de acuerdo a la literatura técnica:

Se denomina transportación vertical, al sistema de comunicación vertical mecanizada en una edificación de varios niveles

No se trata, pues de un equívoco: el letrero es meramente un requerimiento de seguridad para ascensores (por temas de pandemia) escrito en terminología legal, normativa o qué sé yo.

Aparte de la referencia trekkie, no deja de ser curioso el letrero, máxime si cuando habitualmente usamos transporte, rara vez pensamos que estamos en un transporte horizontal...

sábado, 17 de octubre de 2020

Devolution: piegrande al ataque

En esta oportunidad comentaré la novela Devolution del autor norteamericano Max Brooxs.

Si bien el autor es famoso por su "Guerra Mundial Z" ya reseñada en este blog, lo cierto es que en esta oportunidad el objeto de la narración es menos sobrenatural y decididamente más realista, pese a que el ¿villano? sea piegrande.

El relato se basa en el diario de vida de Kate Holland, uno de los habitantes de Greenloop, una eco villa ultra tecnológica en las cercanías del volcán Rainier, a buena distancia de Seattle, alternado (marca de la casa) con  entrevistas a los que se hacen cargo del desenlace, conocido ya desde el principio de la novela. 

La narrativa es, al comienzo, más bien psicológica, exponiendo las debilidades y fortalezas personales de los habitantes de la villa, amén de la compleja trama social de ese pequeño mundo. Al poco andar, la erupción del volcán trastocará las vidas de los habitantes del lugar, que no estando preparados para el aislamiento resultante (dada la fragilidad de las tele-comunicaicones móviles) deben ajustarse con prisa y errores a los rigores de la verdadera auto suficiencia, de cara al invierno que se avecina.

Todo eso, que de por sí no sería poca cosa, no es más que el escenario para la verdadera amenaza, que poco a poco se revela: un grupo de piegrandes que, huyendo del volcán, también se encuentran aislados, faltos de alimentos y con el mismo imperativo brutal.

¡Sobrevivir!

El relato deviene, a partir de ese punto narrativo, por dos caminos; no del todo una historia de acción ni tampoco una narración psicológica, pese al personalísimo registro de Kate.

Por una parte, hay aquí un muy interesante desarrollo de personajes, centrados en Kate, según cómo los habitantes de la villa se adaptan (o no) a las nuevas circunstancias y cómo se descubren a sí mismos en la adversidad: Darwinismo destilado y en su estado puro.

Y como trasfondo y motivación de esa brusca evolución, el horror y la violencia cada vez más cruda de los ataques de las criaturas y la aguerrida defensa de los humanos, que irán echando mano del conocimiento cultural, la desesperación y su habilidad para contrarrestar, con trabajo en equipo y armas cada vez más eficaces, el músculo y la brutalidad de los sasquatch. Quiero hacer notar que no se trata de una novela gore: los ataques y la violencia se suceden en una escalada progresiva y con un detalle y realismo que no tienen nada de fantasía pues, por momentos, recuerdan otras obras literarias ambientadas en la prehistoria... o en emplazamientos sitiados en medio de una guerra.

Un relato absolutamente recomendable especialmente para los que creen que el ser humano domina la naturaleza.

martes, 13 de octubre de 2020

CAAD 52: nuevo número publicado


Se ha publicado un nuevo número del fanzine del CAAD.

El lector aficionado encontrará los contenidos habituales de noticias, anuncios de proyectos, así como reportajes (novelas visuales japonesas, en esta oportunidad) y análisis de trabajos interactivos, incluyendo guías de solución.

Adicionalmente, este número trae indicaciones para desarrolladores sobre cómo colaborar con la revista, lo que es buena cosa ya que un fanzine, además de ser una excelente vitrina para un autor, rara vez es fruto de un esfuerzo individual.

Una buena noticia para los que quieran colaborar y estar al día con el mundillo de la ficción interactiva.

jueves, 8 de octubre de 2020

Microdédalos: librojuegos compactos


En esta oportunidad quiero hacer reseña de la producción interactiva de una página hermana en esto de la literatura interactiva: librojuegos.org.

Si bien el librojuego no es tópico habitual en este blog, lo cierto es que históricamente es la primera forma masiva de literatura no- lineal. Los lectores de "cierta edad" recordarán series como "Elige tu propia aventura", "La búsqueda del Grial" o la señera "Lobo Solitario", previamente reseñada en este blog.

De hecho, con el advenimiento del hipertexto, el librojuego ha evolucionado exitosamente desde el medio impreso a las plataformas interactivas, ya que prácticamente cualquier dispositivo que usa un navegador puede desplegar un librojuego digital. Quienes sigan mi obra interactiva sabrán que hablo desde la experiencia, habiendo ya publicado a la fecha un par de trabajos de esta guisa.

Dicho esto, el mundo impreso sigue activo para el librojuego y un excelente ejemplo son estos Microdédalos. Como apunta su web:

Creados de una idea original de Juan Pablo Fernández y Fernando Lafuente, Microdédalos consiste en una colección de juegos narrativos de una sola página impresa por ambas caras en forma de tríptico. Cada título ofrece una aventura de unas 40 a 80 secciones que solo requiere de lápiz y goma para jugar, y que puede llevar de 30 a 60 minutos completar con éxito dependiendo del jugador y de la propia aventura. Aunque no se necesitan dados, los títulos incluyen un sistema de juego basado en el azar controlado, el cual permite al jugador manipular sus elementos y mejorar su ejecución con cada nueva partida

Para su disfrute, pueden descargarse desde la plataforma LEKTU: hay ya 6 números en la colección, siendo el primero gratuito y los demás disponibles previo un muy módico pago.

En definitiva, Microdédalos es una excelente oportunidad de asomarse a la ficción interactiva, para aficionados, novatos y para todos quienes quieran adentrarse en esta maravilla de los librojuegos.

miércoles, 7 de octubre de 2020

Ectocomp 2020: una comp de terror


Cómo no solo se vive de blogs, portales y fanzines en esto de la promoción y difusión de relatos interactivos, tenemos la feliz noticia de que está en marcha la Ectocomp en su edición 2020.

Esta competencia temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Cómo dice su página, la idea es "crear juegos de ficción interactiva de terror, durante todo el mes de Octubre, para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre."

Existen 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas
Además, en esta edición hay 5 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP:lo que no encaje en ninguna de las siguientes categorías
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
La ocasión está servida, pues, para crear y recrear en esto de la ficción interactiva... y de paso darnos un buen susto, que este 2020 ha sido demasiado tranquilo...

sábado, 19 de septiembre de 2020

Cuernos: con el diablo por dentro

Paso ahora a reseñar la novela "Cuernos" (Horns) del autor estadounidense Joe Hill.

En "Cuernos" nos vemos introducidos a la vida de Ig Perrish, un hombre de veintiseis años que, tras una borrachera de tantas, se despierta en medio del bosque con un par de cuernos que le están naciendo de la frente.

Ig no sale de su asombro ni (dicho sea) fastidio ya que las cosas no han salido bien últimamente para él; todo el pueblo de Gideon (New Hampshire) le considera culpable de facto de la muerte de su novia, crimen que él no cometió. Ni siquiera su familia lo exonera del todo ni confía en él, por lo que se le trata de persona non grata a paria, dependiendo de con quién tiene que alternar.

Todo eso, sin embargo, va a cambiar rápidamente ya que, ahora que tiene cuernos, las personas que se encuentran con Ig son espontáneamente honestos y empiezan a revelarle secretos que no sólo le abren perspectivas inesperadas de sus vidas sino que comienzan a mostrarle a Ig que no todo lo que el pensaba que pasó con su novia muerta fue como él creía... y que la vida en su pueblito es mucho menos tranquila de lo que él sospechaba.

En busca de respuestas y movido crecientemente por un deseo devorador de venganza, Ig iniciará un periplo ruinoso por una senda cada vez más extraña en la que, a la par que empieza a desarrollar poderes diabólicos, irá viendo que incluso su pasado y recuerdos están inexorablemente ligados a los sucesos (mundanos y no tanto) del pequeño pueblo en el que ha crecido, confirmando hasta las heces aquello de "pueblo chico, infierno grande".

Estamos frente a un relato poco lineal, que deriva de lo costumbrista a lo fantástico y al horror gótico casi sin fisuras, lo que sin duda será del gusto de los lectores de narrativa, digamos, poco convencional. De hecho, Joe Hill es el nom de plume de Joseph Hillstrom King, hijo de Stephen King y se puede decir que, felizmente, en este caso la fruta no ha caído lejos del árbol ya que, aunque por tema y estilo el autor no se parece a su padre, sí que mantiene algunas "marcas de la casa": un muy buen desarrollo de personajes, una prosa envolvente y devoradora pero, por sobre todo, una forma de narrar que consiguen que el interés del lector y la tensión no decaigan, por extraños o familiares que sean los sucesos narrados.

Un  más que recomendable relato de horror, especialmente para los que a veces creen, que en la comedia moral del diablo, el demonio es más anti héroe que villano... 

domingo, 2 de agosto de 2020

Publicando en itch.io: juegos indie para todos

Logo itch.io
Los que hayan visitado últimamente el blog o mi página web habrán notado el recuadro promocional para itch.io que da tema a este artículo.

Para cualquier autor de juegos amateur una de las consideraciones posteriores a la creación es la difusión de su trabajo. Si bien se podría argumentar que en estos días de motores de búsqueda y redes sociales eso "es cosa hecha", la realidad es más bien diferente, máxime si el género creativo de nuestra ¿preferencia? no es exactamente masivo o de fácil consumo, como es el caso particular de la ficción interactiva.

A estos efectos, lo deseable es usar una plataforma en línea con el mayor alcance posible, especializada en juegos y ojalá gratuita, ya que (al menos en mi caso) "de esto no se vive".

Para todo ello itch.io es la respuesta ideal, pues no sólo es un portal conocido y reconocido por la afición, sino que permite crear a costo cero "mini-sitios" para cada trabajo a publicar con una facilidad pasmosa, permitiendo, de paso, armar casi sin esfuerzo un catálogo de autor. Por si eso fuera poco, itch.io publica mediante acceso adaptable, modificando su despliegue al tamaño de la pantalla de turno, sea ésta de teléfono, tableta o computador personal.

Por último, aparte de entregar estadísticas de uso/acceso a nuestras publicaciones, itch.io implementa, con un costo mínimo, la posibilidad de recolectar contribuciones monetarias ya sea que los juegos sean publicados en modo gratuito con pago voluntario ("pay what you want") o sean puestos con acceso previo pago. Quien esto escribe sabe que pretender enriquecerse con la ficción interactiva tiene las mismas posibilidades de generar ecos tirando un pétalo de rosa a un precipicio ;-) así que está publicando (como siempre) en forma gratuita, dejando al interesado la posibilidad (por improbable que esto parezca) de dejar una contribución voluntaria "si acaso le pluguiera a vuestra merced".

Se abre, en definitiva, una nueva ventana para la difusión masiva de trabajos de ficción interactiva, lo que siempre son buenas noticias

viernes, 24 de julio de 2020

Publicado Hiperrelato "Memoria"

He publicado "Memoria", un nuevo relato interactivo de Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego y es el segundo relato interactivo que he desarrollado con la herramienta Squiffy.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras... y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con 'sólo' sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de "La Gente", al que pertenece "El Protector".

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

Aprovecho de agradecer la labor de mis testers, Fernando Gregoire y Jade, e invito a la comunidad a enviarme sus comentarios por este medio, en el foro del CAAD, en su ficha del CAAD, en itch.io, en su página de facebook... o como gusten.

jueves, 16 de julio de 2020

La balada de Tom El Negro: Cthulhu en Harlem

Continuando con las reseñas literarias, paso a revisar la novela "La Balada de Tom El Negro" (The Ballad of Black Tom) del autor estadounidense Victor LaValle. Se trataría del cuento"El horror de Red Hook" (The Horror at Red Hook) del autor también estadounidense H. P. Lovecraft pero relatado desde el punto de vista de un hombre de color (negro).

La acción nos sitúa en el barrio de Harlem en 1924, en la ciudad de New York. Por aquél entonces, la "gran manzana" no es todavía la megápolis multicultural de nuestros tiempos... pero, para los estándares de la época, comienza a serlo, o así: el racismo y el desprecio por las minorías no anglosajonas son rampantes y la gente que no es blanca es mal vista o derechamente hostilizada según en qué partes de la ciudad y en qué horas anden. La policía no escapa a ello y la brutalidad, la corrupción y la falta de debido proceso son pan de cada día.

Es en ese mundo que el protagonista, Tommy Tesler malvive en base a trapicheos, contrabando y pequeñas estafas con lo sobrenatural, cosa que a Tommy le consta que existen y son tan reales como el desprecio que recibe a diario: él se limita a comerciar con ello, cuidando de mantener sus manos (y su cordura) todo lo intactas que sea posible.

Tommy entra en contacto con Robert Suydam, un millonario recluso con un conocimiento algo más que casual de los Grandes Antiguos, tanto así que se ha convertido en objeto de interés de la policía y de un ayudante que recuerda poderosamente al autor del cuento original. Oliendo la posibilidad de cuantiosos beneficios monetarios, Tommy se prestará a hacer tratos con el ricachón... y en el curso de sus pesquisas terminará por involucrarse más de lo habitual en "el negocio".

Y ay del que se cruce en el camino de Tommy cuando descubra que ya no necesita temer ni a la policía ni a nada en este mundo.

¿Es este el típico relato de los Mitos de Cthulhu? Sí y no...

El lector que guste de este sub género del horror literario encontrará en este las claves habituales de estos cuentos: lo cotidiano mezclado con lo imposible, la indiferencia y la ignorancia a la par de la erudición, la ambición y el hibris llevados a su extremo de horror al enfrentarse a lo insondable de los poderes y criaturas que deambulan en este universo compartido. 

Sin embargo, la mayor parte del relato es la ambientación de una época que para el autor están fuera de su experiencia personal (acaso de sus bisabuelos): las luces, sombras, texturas, detalles y ritmos de una ciudad pujante, que comenzaba a perfilar su identidad en medio de una barbarie apenas disfrazada de civilización, con personas (que no personajes) que se nos presentan como reales, con problemas y sueños en los que la magia y la debacle que pueden traer son apenas un detalle. El relato de horror queda, entonces, subsumido y casi eclipsado dentro de la vivencia (literaria, pero vicencia al fin) de un mundo mucho más grande y complejo.

Un libro breve pero por ello muy recomendable para los que gustan del relato de horror bien construido y si el lector es de los que dice que los relatos de Cthulhu son demasiado simples, entonces este libro va doblemente recomendado.

viernes, 3 de julio de 2020

IFPUBS: una biblioteca de referencia para la aventura en español

Como no sólo de aventuras y fanzines vive este mundillo de la aventura conversacional, en esta ocasión traigo a este blog algo que nunca está demás para el jugador o autor de ficción interactiva: material de referencia en forma de libro, descargable en formato de libro electrónico, como mandan estos tiempos.

Si bien Internet está repleto de material didáctico, el tenerlo compilado en forma de libro y reunido por tema es una verdadera bendición para el que quiera iniciarse en esto de la ficción interactiva.

Esta labor la cumple perfectamente la página de IFPUB, que nos ofrece una amplísima biblioteca de cuanto uno pueda necesitar para disfrutar de este género, incluyendo tanto teoría como práctica de sistemas de autoría vigentes o "retro", para aventura conversacional tradicional, librojuegos (de papel o hiperrelatos) o juegos de rol, tutoriales, artículos de revistas o académicos... en fin, un cuanto hay de lo que existe para hacer y disfrutar con la ficción interactiva.

¿A qué esperan? Pasen, lean... ¡y adelante con la aventura!

Testing de "Memoria"

Los que gusten del relato interactivo de autoría de quien esto escribe estarán de enhorabuena ;-)

Han pasado varios años desde la última vez que publiqué un relato interactivo, pero dado que la pandemia de COVID-19 cambió las reglas del tiempo laboral, descubro que hay ocasión de volver a hacerlo.

Este trabajo, llamado "Memoria", se creó originalmente para participar en una competencia pero quedó inconcluso para esa oportunidad. Ahora, con un poco más de tiempo entre manos, he logrado darle término.

Se trata de un hiperrelato de ciencia ficción, programado mediante Squiffy; ahora mismo, está terminando su alfa-testing y está programado su próximo beta-testing, por lo que, si todo sale bien, debiera estar publicándose a fines de este mes.

Las novedades sobre su publicación, como siempre, primero por este blog. 

jueves, 11 de junio de 2020

CAAD 51: el regreso del fanzine del CAAD

Siguiendo con esto de las aventuras conversacionales y la ficción interactiva, existen pocas cosas más características de una comunidad de interés que la aparición de fanzines que reúnan a la afición. Se pensaría que con el advenimiento de Internet y la web este tipo de medios habrían tendido a desaparecer, pero el hecho es que siguen gozando de buena salud, ya sea vía ediciones en línea o bien mediante descarga de archivos (habitualmente en formato PDF).

En el caso de la comunidad de autores y jugadores hispanoparlantes de FI, el decano por excelencia de los fanzines aventureros es el fanzine del CAAD. En sus orígenes el fanzine fue editado por el Club de Aventuras AD: era confeccionado en Valencia y se distribuía luego por correo a toda España. Dedicado fundamentalmente a las aventuras conversacionales se publicó entre febrero de 1988 y diciembre de 2000. En total aparecieron cuarenta y ocho números en edición de papel y siete en edición sólo PDF.

Si bien el fanzine dejó de publicarse, el club que le dió origen devino en el CAAD que actualmente aún convoca a cuantos gustamos de las aventuras conversacionales.

Tras una ausencia más bien larga, en mayo de 2019 se publicó una edición nº50 especial en formato PDF, para conmemorar el 30 aniversario de la fundación del Club.

Felizmente, hace poco ha comenzado una nueva andadura de la revista con la aparición de la edición nº51: 108 páginas, edición en color y diseño totalmente renovado, pero con los contenidos que hacen a este uno de los mejores fanzines de este género: noticias, anuncios de nuevas aventuras y proyectos, reseñas y soluciones de aventuras, artículos sobre la historia y presente del mundillo, entrevistas... en fin, todo lo que mueve e interesa a los jugadores y a los autores de FI.

Como desde sus inicios, el fanzine es dirigido por la mano de Juan José Muñoz Falcó con la colaboración de muchas personas que contribuyen con su tiempo y letras: vayan a todos ellos nuestro reconocimiento y agradecimiento.

Se inicia así la Tercera Edad del fanzine del CAAD, que desde estas páginas deseamos sea larga y fructífera, para provecho de la afición toda y de quien esto escribe en particular.

miércoles, 10 de junio de 2020

Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Ya que estoy en esto de ponerme al día, he actualizado mi web de ficción interactiva alojada en la web del CAAD: nada espectacular ni deslumbrante, pero se hacía necesario dar un poco de lustre y de actualidad al sitio, después de casi 4 años sin actualizar la web.

En resumen, los cambios hechos son:

  • En la sección "Críticas y comentarios" de cada uno de mis trabajos, he recopilado las opiniones que cada obra mereció tener publicadas a la fecha en varias páginas del mundillo.
  • He añadido nuevos enlaces externos para información de referencia y documentación adicional en la página de introducción a la FI y en la página de ayuda.
  • Por último, he actualizado la página de proyectos con ¡sorpresa! un trabajo que espero vea la luz este año.

Eso eso todo, por ahora. Pronto, más novedades y reseñas ;-)

martes, 9 de junio de 2020

Rayuela Jam: la fiesta de la aventura

Rayuela de Arena
Como no todo por aquí es reseña de literatura "tradicional", retomamos también en el blog lo relativo a la ficción interactiva, las aventuras conversacionales y los librojuegos. Y no hay mejor ocasión para ello que una competencia, que si es temática y multimedia, tanto mejor.

La comp que nos trae a asunto es la llamada #RayuelaJam, una gamejam que toma su nombre de la novela homónima, obra interactiva (no es coincidencia) del escritor argentino Julio Cortázar.

¿Que de qué va esto? En las palabras de la organización:

Rayuela de Arena es una gamejam anual de juegos narrativos de todo tipo, Ficción Interactiva, Twine, Visual Novels, Aventuras Gráficas, cualquier juego que ponga su historia y la narrativa por encima de todo. Pero no contentos con eso, Rayuela de Arena es también un evento continuo de apoyo a la creación de obras interactivas en español y durante toda su duración se crean contenidos dedicados al aprendizaje y apertura del género a nuevos escritores, así como al estudio y análisis del mismo para contribuir a su progreso.

El objetivo de Rayuela de Arena, desde su creación, es la puesta en valor de la narrativa interactiva en español y la apertura del mismo a nuevos autores y autoras de todo tipo que hasta el momento no hayan podido acceder a él.

Queremos llenar internet de nuevas historias interactivas, nuevos personajes de los que enamorarnos y temáticas que nos ayuden a ser mejores.

Siendo ya su tercera versión, este año la competencia se dio cita durante marzo con la temática de las ruinas, cosechando un total de 15 trabajos presentados, la mayoría disfrutable directamente con navegador, con fuerte presencia de la ficción interactiva aunque también hay aportes de juego de rol y novela visual.

Como es habitual en estas citas, se cumplió plenamente el propósito de esta comp, que también es caro a quien esto escribe: invocar la unión (re)creativa de la narrativa y lo lúdico.

Quienes estén interesados en ir por más, podrán visitar las versiones pasadas: la edición del 2019 (15 obras sobre realismo mágico) o la del 2018 (21 aportes acerca de mitología).

Nuevos aires para la narrativa interactiva, lo que siempre es buena noticia en este blog.


domingo, 7 de junio de 2020

Efímeras: partículas en un espacio cerrado

Siguiendo con las reseñas de literatura de ficción, paso a comentar la novela de ciencia ficción "Efímeras" (Mayflies) del autor norteamericano Kevin O'Donnell Jr.

El relato ocurre en un futuro no demasiado lejano, en el que la Tierra está llegando a un punto crítico de sostenibilidad para la especie humana: plagas, falta de alimentos, sobre población, contaminación y guerras. La situación es tan grave que, en un esfuerzo concertado de varias naciones, se ha decidido lanzar al espacio un misión de preservación de la especie: miles de pasajeros a bordo de un asteroide hueco, el Mayflower, en un viaje de varios años a una estrella con un planeta posiblemente habitable.

Si la selección de pasajeros es un desafío no menor, encontrar la respuesta al "control de misión" es un problema mayúsculo: se necesita una inteligencia avanzada, que pueda afrontar los posibles imprevistos del viaje y gobernar a la población de viajeros, sin caer en los errores que han sido la causa original del viaje. Descartando, pues, el mando humano, se opta por una inteligencia artificial... o casi: las computadoras de la época no están a la altura del desafío, por lo que se llega a una solución híbrida; un cerebro humano recientemente fallecido, re programado según los parámetros y alcances de la misión.

Y he aquí que el Mayflower iniciará su largo viaje hacia lo desconocido, para comenzar a tropezar al poco andar, pues un accidente cósmico daña el impulso de la nave, sin que el "cerebro" a bordo pueda re conectarlo, ya que producto de la falla ha ocurrido los impensable y la mente del comandante de la misión se ha fragmentado en tres personas diferentes:

  • la I.A. originalmente programada, que  puede acceder a todos los mecanismos de la nave excepto para restaurar la máxima velocidad
  • la personalidad consciente, emocional y completamente humana del "donante" del cerebro, Gerard K. Metaclura, que tiene un dominio precario de los sistemas a bordo
  • el subconsciente de Metaclura, que puede hacer en segundo plano varias tareas... siempre que estas sean de hecho conocidas y dominadas por la persona del James consciente
A resultas de este desbarajuste "bio informático" el viaje va a extenderse por generaciones, para espanto y desequilibrio de los pasajeros, que no están preparados psicológicamente para un desafío de tal magnitud. Esto traerá problemas y (ejem) ajustes en la convivencia a bordo, dando a lugar a sucesivas sociedades y generaciones humanas, cada una con motivaciones y desafíos propios de su madurez, según el tiempo de misión... y según se desarrollan los acontecimientos dentro y fuera de la nave.

Por una parte, la historia de la Tierra ha dado varios giros un tanto drásticos, lo que ciertamente afecta a los pasajeros. Por otro lado, las tres personas al mando no están totalmente de acuerdo en cómo debe llevarse adelante la misión, dando lugar a un conflicto prolongado y complejísimo (invisible a los pasajeros) por el control de los sistemas a bordo. Y por último, está el detalle de las inteligencias diferentes a la humana, a las que el Mayflower no pasa desapercibido: seres que deambulan por el espacio, con intenciones no siempre del todo altruistas.

Todo esto lo vemos desde las perspectivas tanto de las sucesivas generaciones de pasajeros como desde el punto de vista de Gerard K. Metaclura, a quien su plena humanidad, su falta de corporeidad y su dilatada vida terminan por dotar de una conciencia, valores y expectativas del todo distintos de los objetivos de la misión y de sus pasajeros, a los que estima ora admirables, ora preocupantes. Gerard considera a sus pupilos de vida breve, sus "efímeras", unas criaturas caprichosas de las que aprende a desconfiar y que, pese al paso del tiempo y su desarrollo y crecimiento como sociedad, no considera (al margen de la tecnología disponible) que realmente merezcan el destino que originó el viaje: perpetuar su especie como señores de un mundo nuevo.

Este es un excelente relato en la mejor de las tradiciones de la ciencia ficción, ya que a partir de una premisa y ambientación futuristas nos lleva en cambio a reflexionar sobre cosas concretas y siempre vigentes: nuestra historia, nuestra naturaleza humana y las posibilidades y desafíos que plantean nuestra existencia en comunidades grandes o pequeñas, más o menos cerradas, donde el respeto y el ajuste a lo diferente, así como la cooperación en la diversidad, son en definitiva la clave para sobrevivir y crecer.

Una lectura muy recomendable, especialmente en momentos en que el aislamiento puede sentirse como un viaje muy largo.

sábado, 6 de junio de 2020

Los archivos de Van Helsing: una herencia de sangre

Continuando con las reseñas literarias de ficción, en esta oportunidad comentaré la novela "Los archivos de Van Helsing" del escritor español Xavier B. Fernández.

La narración comienza con la historia personal de Abraham Van Helsing, cuya infancia transcurre inocente y protegida, hasta que la persecución Nazi lo separa de su madre, de quien ha heredado el apellido. Acogido y cuidado por un sacerdote católico, Abraham abrazará la fe como jesuita, especializándose en psiquiatría y derecho.

Ya anciano, recibe en herencia de su bisabuelo un ingente archivo documental de diarios de vida y correspondencia, tanto de sus antepasados como de puño y letra de un personaje histórico del que ha corrido mucha tinta y sangre: Vlad Tepes, también conocido como "El Empalador", el hijo de Vlad Dracul, en rumano: Vlad Draculea... Drácula.

A partir de este punto, el relato alternará entre los apuntes del sacerdote y los extractos del archivo, donde conoceremos el periplo de "D." (como gusta de firmar) a lo largo de su vida: su exilio en cortes del Imperio otomano y luego su arduo ascenso al poder de su Rumania natal. Convencido de su superioridad, tomará mediante medidas crueles pero eficientes las riendas de los destinos de su gente y, deseando más del tiempo que el de una sola vida para llevar a cabo sus designios, andará el camino del vampirismo para poder vencer a la muerte.

Asistiremos entonces a varios episodios históricos de los que miembros de la familia Van Helsing darán cuenta en el archivo, en una larga lucha por evitar que "D." manipule a su antojo a los actores de la historia (grandes y pequeños) en su incansable intento de llevar el curso de los acontecimientos a su objetivo personal: gobernar y regirlo todo. De hecho, la novela epistolar "Conde Drácula", del escritor irlandés Bram Stoker, no es más que una escaramuza "moderna" de este tirano... pero no la última, ni la más reciente.

Y es que la historia personal del sacerdote, así como sus tempranas penas y desgracias, también forman parte de esta lucha familiar heredada; una lucha que el jesuita retoma, pese a que su fe tambalea ante tanta crueldad, miseria, codicia y vanidad humanas que ha presenciado, fuera y dentro de la iglesia, todo ello del todo aparte de las andanzas de su adversario de siglos.

Es precisamente esta perspectiva personal y sus reflexiones sobre la maldad humana las que aportan uno de los elementos cautivadores del relato ya que, si bien la naturaleza humana no cambia demasiado a lo largo de la historia, tal cual es vista por los Van Helsing, los medios con los que puede implementarse esa maldad van mudando y haciéndose más sutiles... lo que será una baza que "D." no dudará en utilizar, siempre en pos de sus sueños de megalomanía global, una meta que hace palidecer lo que alguna vez se conoció como destino manifiesto.

Si al lector le gusta el relato histórico o de vampiros, esta es una lectura sumamente recomendable por su nivel documental y la profundidad del desarrollo tanto de los acontecimientos como de los personajes.

Ahora bien, si el lector estima que esto de la maldad y su incidencia en la historia humana es cosa de opiniones, entonces el libro va especialmente recomendado.

sábado, 30 de mayo de 2020

Gente casi perfecta: ni "Take On Me" ni "Mamma Mia!"

Tras larga y luenga ausencia, vuelvo a las letras y a este blog. Espero que esta vez la ausencia no vuelva a ser tan prolongada.

Aprovechando que estamos en tiempo de pandemia y aislamiento, comentaré una obra de ensayo que trata de un grupo de países que han hecho del aislamiento un asunto cultural e histórico: "Gente casi perfecta" (The Almost Nearly Perfect People) del autor británico Michael Booth.

Si bien la obra publicada de este autor es más bien de periodismo culinario y de viaje, en esta ocasión se ha decidido a abordar lo que a nivel mundial se llama los países nórdicos, tras vivir quince años en uno de ellos... sin todavía acabar de entender qué pasa a su alrededor.

Es así que se embarca en un periplo de cuatro años por Dinamarca, Islandia, Noruega, Finlandia y Suecia, recorriendo no sólo el paisaje y las costumbres de las gentes, sino que revisando las historia (sobre todo los tres últimos siglos) y entrevistando a académicos, políticos, empresarios, gente de la calle, inmigrantes... en fin, los pueblos que, de manera concentrada y a ratos dispersa, configuran esa esquina del mundo.

Dejando lo meramente anecdótico, la narración y su temática atrapan y cautivan: la prosa es ágil e incisiva, con un humor más bien seco pero que intenta mantener cierta objetividad.. cosa nada fácil. A pesar de la cercanía, cada país es en verdad bien diferente a su vecino, particularmente en el devenir más reciente: el conformismo y apatía de los daneses, la irresponsabilidad financiera islandesa, el contraste entre el amor por el paisaje y la riqueza petrolífera noruegos, el machismo finés y el consumismo sueco.

En general, se trata de países cómodos para vivir, con buena educación, salud y seguridad social, siempre y cuando uno sepa lidiar con los elevados impuestos...

el clima...

la distancia...

el aislamiento social como modus vivendi...

...y el silencio: de las gentes, del paisaje, un silencio que resulta a ratos ensordecedor y agobiante para los que están hechos a otra cosa.

Quien esto escribe, que aunque chileno es a fin de cuentas de carácter y temperamento latino americano, si bien puede apreciar los beneficios de una sociedad y una vida más ordenada, le cuesta concebir la idea de vivir encerrado en sí mismo, en una cultura en que cada hogar (y a veces cada persona) es una isla. Quienes esto lean podrán apreciar (o no: a cada cual lo suyo, por supuesto) cuan difícil llega a ser la vida diaria en una cultura de altísimo contexto donde la comunicación es significativa, sí, pero escasa por superflua.

Libro muy recomendable para estos tiempos, especialmente para los que creen que el aislamiento es soportable con sólamente algo de entereza y recursos.