martes, 27 de diciembre de 2022

Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Como comenté hace poco, ante el cierre y posterior archivo de la web del CAAD he estado gestionando la instalación de mi web de autor de ficción interactiva en la web del fanzine del CAAD.

Tras varios trabajos aquí y allá, por este medio anuncio formalmente que a partir de ahora mi página web quedará oficialmente alojada en el URL https://incanus.caad.club

Esto ha supuesto varios cambios, tanto en mis páginas como fuera de ellas:

  • Modificación de los enlaces y vínculos que apuntan a mi página o sus descargas desde otros puntos de la web donde se publican mis trabajos: este blog, IFDB, itch.io y facebook.
  • En mi página propiamente tal han desaparecido o se han redireccionado la mayoría de los enlaces que apuntaban a contenido de la web del CAAD, incluyendo las referencias a comentarios en las fichas de esa Web, por lo que ahora capturaré esos aportes y críticas a partir de itch.io.
  • Los archivos de descarga en ZIP de mis trabajos han reflejado estos cambios, con el añadido de que ya no mantengo disponibles las descargas de instaladores para Windows, cuya utilidad se ha vuelto obsoleta.

De momento, quedan pendiente de actualizar:

Espero terminar todos estos cambios durante Enero de 2023, pero desde ya mi "antigua" web de ficción interactiva deja de tener actualización y todas las novedades se verán reflejadas en su nueva ubicación.

Finaliza de este modo un ciclo de mi trabajo como autor de ficción interactiva que estuvo muy felizmente ligado a la web del CAAD: mis primeros pasos creando aventuras, mi participación en el foro, el nacimiento de este blog, la creación y mantención de WikiCAAD, amén de otras páginas y proyectos de colaboración con el mundillo en los que tuve el gusto de participar.

Comienza ahora una nueva etapa en la que espero seguir contribuyendo con la comunidad, como autor o como pueda: desde este blog, en la web del fanzine del CAAD, en los canales de Discord y en otras plataformas que sin duda han de seguir apareciendo, pues los medios en línea poseen sus propios tiempos y ciclos de vida. 

Dicho esto, lo más probable es que el calendario y las exigencias de estas fechas de fin de año acaparen la mayoría de mi tiempo, por lo que este post, el #300 desde el inicio del blog, será el último del 2022. Espero volver a escribir por aquí a mediados del próximo mes, o así.

¡Hasta pronto!

lunes, 26 de diciembre de 2022

CAAD 58: nuevo número y nueva web del fanzine

Coincidiendo con las fiestas y como regalo de fin de año ya está disponible un nuevo número del fanzine del CAAD.

Como ya es grata costumbre, se pueden leer contenidos aventureros habituales: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

Por si esto fuera poco, está de riguroso estreno la nueva web de este fanzine, donde tendrán lugar aportes, artículos, novedades y otros de la actualidad de la aventura.

La web se abre además a albergar otros proyectos del mundillo. Cómo se comenta en la página:

En el CAAD es posible disponer de tu propio espacio aventurero a través del cual tener un repositorio de tus creaciones, por ejemplo. Como todo en el CAAD, no tiene coste para el usuario, y para obtener tu espacio tan solo tienes que solicitarlo a tranqui69, quien mantiene todo esto funcionando.

Es por ello que, dado el eventual cierre y archivo de la web de CAAD, he solitado un espacio y estoy en proceso de instalar en este nuevo sitio mi página de ficción interactiva, lo que viene a resolver la continuidad en línea de mi página de autor.

Muy buenas noticias para finalizar el año, tanto para los aficionados a la ficción interactiva como para los autores del medio, que contamos con un nuevo espacio para publicar contenido aventurero.

domingo, 18 de diciembre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: sexto episodio, segunda temporada

Como cada semana, este viernes apareció en línea el sexto episodio de la segunda temporada de “No está muerto lo que yace eternamente”. Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: Ruber Eaglenest y Jade nos traen en amena conversación las novedades de la escena de la ficción interactiva.

Como ya es grata costumbre, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo en nuestro mundillo y luego asistiremos a una sesión de juego en línea de una obra de ficción interactiva: continuando desde el episodio anterior, tenemos ante nosotros la tercera parte (y final) de “Nueve de cada diez lápidas están cambiadas”, de Fran Morell.

Los enlaces del temario están disponibles en YouTube y además fueron publicados en el foro de la web del CAAD; los agrego (como suelo) en este post para mayor información de mis lectores:

Para quien esto escribe el último ítem son buenas noticias, pues significa que, con el advenimiento de una nueva web para el CAAD, no se ha de perder todo lo bueno que tuvo lugar en la web antigua del CAAD. Sin embargo, habré ahora de encontrar un lugar para mi página de ficción interactiva, que yo ciertamente mantengo aun activa y al día: un contenido menor, sin duda, dentro de los múltiples alojados de esa web, pero no es algo baladí para el autor, si puedo decirlo...

Nostalgia y trabajos de búsqueda de hosting por venir del todo aparte, lo bueno es que una vez más contamos con esta magnífica alternativa para estar al día de lo que se hace (y se ha de hacer) en ficción interactiva.

domingo, 11 de diciembre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: quinto episodio, segunda temporada

Nuevamente tenemos disponible otro episodio de "No está muerto lo que yace eternamente": ya me gustaría hacer esta reseña antes, pero los fines de semana de Diciembre son más bien complicados de tiempo.

Al uso ya gratamente habitual, podemos disfrutarlo desde el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en las voces de Ruber Eaglenest y Jade nos asomamos a la actualidad de la escena de la ficción interactiva, ya sea en español o en inglés.

Al igual que en el episodio previo, el primer segmento (muy breve) trae las novedades para luego disfrutar en vivo de un trabajo de ficción interactiva: en continuidad de la semana pasada, se juega en línea a "La secta", segunda parte de “Nueve de cada diez lápidas están cambiadas”, de Fran Morell.

Como siempre, en YouTube encontraremos los enlaces del temario, que incluyo aquí según aparecen en el foro de la web del CAAD:

Aunque no se menciona en la escaleta, también se comenta la compleja situación de la continuidad de la web del CAAD, cosa que a quien esto escribe no le resulta para nada indiferente; en esa web, aparte de mi página de ficción interactiva, hay muchísimo contenido aventurero que sería una pena que ya no estuviera disponible en línea. Mi propio contenido está publicado y respaldado en varias partes, pero esto no es necesariamente así para muchos fanzines, publicaciones diversas y aventuras alojadas en esta web, para no hablar del foro y WikiCAAD, repositorios ambos de mucha experiencia y saber de la comunidad hispana. A fin de no alimentar con mis opiniones el debate, si desean saber más del tema recomiendo asomarse al foro del CAAD y al canal del CAAD en Discord.

Polémicas aparte, una vez más disponemos de esta entretenida opción para conocer lo que es y lo que pronto será en el fascinante mundillo de la ficción interactiva: los invito a sumarse para conocer y experimentar todo cuanto esta afición está ofreciendo.

sábado, 3 de diciembre de 2022

La ciudad eterna: crimen e intriga en la Roma de Nerón

El relato de misterio tiene aparición frecuente en este blog, como también la novela histórica, géneros ambos que gustan mucho a quien esto escribe; tanto más cuando se aunan en una misma narración.

Fruto de esas preferencias es mi lectura de la novela histórica de misterio "La ciudad eterna" del autor chileno Guillermo Pilgrim, que paso ahora a comentar.

La historia (valga la redundancia) nos situa en el año 62 DC, en la Roma imperial, siendo Nerón el emperador. El relato comienza con el descubrimiento de un cuerpo mutilado, abandonado en un callejón de la Subura, enorme y sobrepoblado barrio bajo de la ciudad. El hecho no es de por sí novedoso, pero he aquí que la víctima es una joven patricia y esto cambia las indagaciones que en un caso así deben hacerse.

Acuden pues al lugar dos singulares personajes, los protagonistas de esta novela: por parte de la cohorte urbana, la policía del imperio, llega primero Lucius Geminius Celsus, exlegionario, ciudadano romano clásico y ejemplar; por su cuenta y con motivos que luego se han de esclarecer, está también Cornelia Merga Ocella, de profesión médica, una mujer inteligente, independiente y que aporta cuotas de misterio a una situación ya de por sí ensortijada.

Con titubeos al principio, Lucius y Cornelia llevan juntos la investigación para esclarecer el brutal asesinato. Las pesquisas sin embargo los llevarán pronto a lugares y situaciones que poco y nada tienen que ver con el crímen, la víctima o los sospechosos: el naciente cristianismo, las intrigas de poder de la época, los intereses, trabajos y penas de ciudadanos libres y sus esclavos, las ambiciones de los diversos funcionarios del imperio, todo ello configura un paisaje confuso, fascinante... y letal, pues Roma es una ciudad que parece tener vida propia y que para subsistir necesita devorar cuando no destruir.

El autor mantiene un ritmo ágil, con una prosa sencilla pero que no descuida los detalles para situarnos completamente en la época del relato. Pasearemos así por la ciudad y sus rincones, sus gentes, su ajetreo, luces y sombras; pronto nos sentiremos sumergidos en esa Roma antigua, donde todo está en su sitio y sin embargo nada es como parece, lo que genera una sensación de inquietud constate.

Agreguen a eso la trama propiamente tal que (Roma aparte) es en efecto un relato policial de tomo y lomo, cuya tensión se va construyendo de a poco hasta lograr cotas de verdadero thriller, una vorágine que por momentos nos hará querer dejar de pasar página...

...pero no podremos: la novela atrapa el lector hasta conducirlo al desenlace, que no es en verdad un final, pues los acontecimientos han desbordado completamente el crimen que dió lugar a la investigación. Lo que resultará de ese crimen y de quienes estaban involucrados entrará en la posteridad, ese océano del devenir humano en que los personajes del relato (y nosotros mismos) somos apenas unas gotas.

Esta novela es el primer trabajo de ficción de Guillermo Pilgrim, pero ya puede vislumbrar el lector cómo me ha gustado la opera prima de mi compatriota. El hecho de que el escritor haya  preferido el anonimato de un seudónimo agrega para mi una cuota de curiosidad extra, por lo que, cualidades del relato aparte, ciertamente estaré atento a sus futuras publicaciones.

Los invito entonces a que también lean esta novela para que, como yo, puedan entrar en un mundo antiguo pero perfectamente reconocible, pues lo que mueve a estos personajes persiste aún en nuestros tiempos, supuestamente modernos y más evolucionados.

jueves, 1 de diciembre de 2022

Conversacionales: episodio 12 (y final)

Transcurrido ya algún tiempo, tenemos por fin con nosotros el episodio duodécimo, aparentemente el último, de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Continuando con el episodio anterior, prosigue la conversación sobre el futuro de la aventura conversacional, así que en el panel de conversación tenemos nuevamente a la cabeza a Ricardo Oyón Rodríguez, acompañado por Juanjo Muñoz y Tranqui69, habituales de este blog en su factura del fanzine del CAAD. Retomando la tertulia, se sigue procurando entender o acaso plantear como podría ser el futuro de este medio. Algunos de los temas tratados son:

  • Actualizar la experiencia o mecánica de una aventura conversacional para estos tiempos, con elementos como:
    1. El paso del tiempo
    2. Eventos aleatorios o encadenados: el mundo sigue girando independiente del jugador
    3. Personajes enriquecidos con estados emocionales, movimiento, motivaciones y acciones aparte de interacciones con el jugador
  • Desarrollo en equipo vs la supuesta madurez de los autores
  • Involucrar a expertos en desarrollo de juegos para conseguir resultados de mayor calidad
  • Construir nuevos parser, con entornos al uso actual, tanto para crear aventuras como para jugarlas

Ni que decir tiene que todas estas ideas, algunas en verdad hace ya rato implementadas en la creación de otras formas de juego, requerirían del o los autores de ficción interactiva un trabajo y una dedicación de tiempo que no siempre es posible, amén de una coordinación y colaboración que a veces está alejada del autor habitual de aventuras, que suele trabajar más bien en solitario; cosa ésta que ciertamente debiera cambiar.

En la segunda parte del episodio escucharemos como antes la experiencia de Jorge Colmenar, de "Oniria Crimes" sobre como la interfaz interactiva de texto de la aventura, así como sus elementos reflexivos y de imaginación, la separan ¡y para bien! de otras formas de juego, cosa que, evolución técnica aparte, no tiene para qué ni por qué cambiar. Otra cosa es hacerlas más abordables y adictivas, pero no por ello menos aventura conversacional.

Con audio y sin imágenes, el diálogo no afloja en dinamismo y en entusiasmo, especialmente dado lo importante pero a la vez difuso que implica el tratar de trazar el camino futuro de la creación de ficción interactiva.

Concluye así esta estupenda serie en que se han abordado múltiples aspectos de la aventura conversacional; sus posibilidades lúdicas y literarias, así como su historia, presente y futuro: un futuro que, aunque incierto, ciertamente se ve promisorio para los que vemos en esta afición algo más que meramente un juego de texto...

lunes, 28 de noviembre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: cuarto episodio, segunda temporada

Como cada semana, este viernes apareció en línea el cuarto episodio de la segunda temporada de “No está muerto lo que yace eternamente”. Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: Ruber Eaglenest y Jade nos traen en amena conversación las novedades de la escena de la ficción interactiva.

Como ya es grata costumbre, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo en nuestro mundillo y luego asistiremos a una sesión de juego en línea de una obra de ficción interactiva: en esta ocasión la elegida es “Nueve de cada diez lápidas están cambiadas”, de Fran Morell.

Los enlaces del temario están disponibles en YouTube y además fueron publicados en el foro de la web del CAAD; los agrego (como suelo) en este post para mayor información de mis lectores:

  • Resultados de la Ectocomp 2022 en su versión en inglés
  • La IFComp 2022 ha concluido: resultados e impresiones de la gala de entrega de premios
  • Se ha abierto el periodo de prevotación para los premios XYZZY 2021
  • Testeo de “Mazmorras de Altur”: buscando aventureros para probar y mejorar el trabajo
  • Mastodon: primeras impresiones, dudas, ruegos y preguntas
  • Encuesta sobre interés por una secuela de "Jabato"
  • "Tristam Island"

Una vez más contamos con esta magnífica alternativa para estar al día de lo que se hace (y se ha de hacer) en ficción interactiva.

viernes, 25 de noviembre de 2022

Al cateo 'e la laucha: vox populi

Dejando aparte las enseñanzas de los grandes maestros de oriente, la sabiduría no proviene solamente de mentes avanzadas o de profundas tradiciones milenarias. A veces, lo importante tiene orígenes más modestos o de data mucho más reciente.

Todos los pueblos, en efecto, poseen fuentes casi inagotables de consejos prudentes, que aunque simples en su enunciación encierran sin embargo no poco aprendizaje sobre la vida: como vivirla sin daño y con mayor provecho o al menos mejor dicha, expresado todo ello en fórmulas sencillas y fáciles de recordar. Nos referimos, claro está, a los dichos y refranes, de los cuales cada país tiene acervo propio del que hacer gala. Se trata de juegos y vuelos de la lengua que, cuando el tiempo y el esfuerzo lo permiten, han dado lugar a recopilaciones que luego se vuelven verdaderos referentes de la cultura que los originó.

Chile, país de quien esto escribe, aunque de corta trayectoria histórica si se lo compara con otros lares, tiene su propia tradición de refranes, no por "reciente" menos abundante, una de cuyas últimas compilaciones paso ahora a reseñar.

El libro "Al cateo 'e la laucha", publicado por la Academia chilena de la lengua a principios del 2021, supone una de las reuniones más recientes de la sabiduría popular de nuestra tierra. Como dice en su introducción:

Se trata de una breve, pero interesante recopilación de dichos y refranes usados hoy, a lo largo de Chile. Esas palabras -llenas de picardía y significado-, que vienen a recordarnos el modo de ser que nos identifica como pueblo y que se ha transmitido de abuelos a nietos.

En esas ocurrencias se concentra la sabiduría que no tiene un único autor y que responde a las características propias del entorno donde se pronuncian: con el tiempo cambian, se ajustan, se pierden con los años y regresan, no siempre de la misma forma.

En sus páginas, el lector chileno se reconocerá en mucho (que no todo) de lo que ha escuchado en vida, tanto en círculos privados como públicos, para deleite y educación de todos. Y es que no hay quien viva en este rincón del mundo que no haya escuchado algo de lo que este libro reune, para reflexión y a veces mal disimulada sopresa por lo atinado, certero, preciso y conciso de nuestro refranero local.

Cierto es que algunas de estas voces y frases provienen de la lengua y tradición española, pero el tiempo, la distancia y nuestra propia vivencia las han modificado y enriquecido. Lo más probable es que a cualquier lector extranjero, hispano o de otras tierras, muchas de estas frases, tan nuestras en su expresión criolla, le han de hacer sin embargo pleno sentido; la experiencia vital chilena, a la postre, no ha de ser demasiado diferente de la de otras gentes...

...o a lo mejor sí, vaya usted a saber. Cada historia es única y por ende singulares son también los aprendizajes que de ello se derivan: verbigracia, sólo alguien muy familiarizado tanto con el refranero chileno como con nuestra reciente contingencia entendería rápidamente lo que se señala atinadamente en su introducción:

Porque es cierto que hoy nos toca bailar con la fea, pero para qué buscarle el cuesco a la breva o la quinta pata al gato, si sabemos que el que pestañea pierde. Ya nos cayó la teja.

Invito pues invitado el lector a conocer (vía descarga gratis en pdf) un pequeño trozo de mi Chile querido desde la voz y sabiduría de nuestro pueblo que, desde siempre, construye nuestra identidad desde el lenguaje y la vivencia cotidiana, con esa contundencia de lo simple.

Que a buen entendedor...

lunes, 21 de noviembre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: tercer episodio, segunda temporada

El viernes recién pasado quedó disponible en línea el tercer episodio de la segunda temporada de "No está muerto lo que yace eternamente". Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en conversación de Ruber Eaglenest con Jade conoceremos la actualidad y noticias de la escena de la ficción interactiva.

En su formato habitual, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo en este mundillo y luego podremos asistir a una sesión de juego de una obra de ficción interactiva: en esta oportunidad conoceremos "Del otro lado", de Jarel.

En YouTube están los enlaces del temario, disponibles también en el foro de la web del CAAD, y que incluyo aquí para quienes quieran desde ya saber de qué va en esta ocasión:

Nuevamente tenemos con nosotros esta excelente opción para estar al tanto del fascinante quehacer de la ficción interactiva.

sábado, 19 de noviembre de 2022

Biblioteca Básica Informática: mi primera enciclopedia de computación

Para los que no somos nativos digitales, el advenimiento de la informática fue un proceso lento, gradual y más bien azaroso.

Los tiempos y los medios económicos eran tales que contar con un computador doméstico (no digamos ya un PC) no era cosa baladí, para no hablar de acceso a literatura (revistas o libros) sobre el tema, máxime en español.

Este artículo es precisamente acerca de una de las primeras colecciones de libros razonablemente completas y asequibles que tuve y que me permitieron entrar en el fascinante mundo de la informática, que luego daría lugar a mi trabajo y a mi afición por la ficción interactiva; motivo de este blog, por cierto.

La "Biblioteca Básica Informática" fue editada por Ingelek entre los años 1985 y 1986, aunque a Chile llegó con algo de desface: yo la adquirí mediante la compra (que no suscripción, ya hubiera querido) de una revista que la incluía "de regalo".

Se trataba de volúmenes sencillos y breves, de impresión correcta pero sin florituras: texto muy claro (buena tipografía) con pocos colores salvo títulos y algunos párrafos destacados, intercalado aquí y allá con algunas fotografías en blanco y negro. La prosa era amena, acompañada de diagramas sencillos pero contundentes. Todo ello era sumamente esclarecedor para legos en la materia y resultaba fascinante para los que empezábamos a entender algo y deseabamos saber más.

Si bien en aquel entonces no llegué a tener la colección completa, los libros que sí pude leer significaron para mí poder abrir el entendimiento y el interés por un sinfín de aspectos de esta tecnología, de los que de otro modo poco y nada lograría conocer; eran tiempos sin acceso a publicaciones internacionales ni a bibliotecas universitarias, únicas fuentes en mi país de información "al día" sobre estos temas; Internet era un sueño remoto al que me integraría muchos años más tarde.

Guardo particular recuerdo del volumen sobre diseño de juegos, que me permitió iniciar mi andadura (a punta de BASIC) en la programación de aventuras conversacionales.

Hoy por hoy, es posible descargar la colección completa desde el Internet Archive, donde por cierto pueden encontrarse otras publicaciones de Ingelek y de aquellos tiempos, tan precarios a la luz de hoy y sin embargo tan llenos de maravilla y de aprendizaje gozoso.

Desde aquí, mi saludo agradecido a todos esos esforzados y anónimos autores, que abrieron para mí un camino que aun hoy recorro, un camino por el que todos (lo sepan o no) transitan cotidianamente.

lunes, 14 de noviembre de 2022

Ectocomp 2022: fin de la comp y resultados

Hoy se han anunciado los resultados (en español y francés) de la edición 2022 de la Ectocomp.

A partir de los  trabajos en competencia, las votaciones (salvo para obras en inglés que tienen una semana más) han seleccionado a los ganadores según las categorías de la comp:

En español:

En francés :

Puedes ver el ranking completo en sus páginas en itch.io. Además, quienes quieran echar un vistazo a los juegos en español, en este episodio de "No está muerto lo que yace eternamente" los han jugado en línea y se los puede apreciar en conjunto.

Felicito a los ganadores, a la organización y (ranking aparte) a todos los autores de las obras que se presentaron a la cita.

Finaliza así una nueva edición de esta comp, con una estupenda cosecha de trabajos interactivos.

¡Hasta la próxima!

sábado, 12 de noviembre de 2022

Teaching and Learning With Interactive Fiction: la ficción interactiva en la enseñanza

Una de las más grandes maravillas del conocimiento humano es cómo se alimenta y se retro alimenta desde cualquiera de sus ámbitos, no habiendo realmente una regla clara de qué puede limitar el incremento del saber.

En particular, si entramos en el ámbito de la enseñanza y su sistematización mediante pedagogía, la cosa se vuelve fascinante, tanto más cuando involucramos las tecnologías de información, especialmente en su variante lúdica: los videojuegos. Existe múltiple y variada literatura sobre su uso como herramienta educativa, pero en general refiere a la incorporación de la experiencia de jugar al  aprendizaje: solo muy recientemente se ha considerado la ontología y construcción del videojuego en sí mismo como herramienta educativa.

Acometer las tareas de creación de un entregable están de hecho entre las más antiguas formas de enseñanza, tanto para el aprendizaje práctico que permite dar lugar a un producto dado como, durante el proceso de elaboración, enseñar en forma casi encubierta un sinfín de otros conocimientos que son adquiridos sin que a veces el alumno (o aprendiz) esté consciente de ello.

De esta manera, la creación de software requiere y entrega también habilidades y conocimientos que van mucho más allá del producto terminado. Por supuesto, el tipo de software a crear y la manera en que esto se consigue refina aun más lo que puede aprenderse.

La ficción interactiva en general y las aventuras conversacionales en particular están fuertemente relacionadas con consideraciones narrativas, literarias, interactivas y lógicas (planteo y resolución de puzzles) lo que permite abordar, desde un ámbito aparentemente lúdico, conceptos y conocimientos sumamente complejos, áridos de exponer formalmente pero que sin embargo son parte escencial del modelo del mundo de este tipo de juegos.

Un estupendo ejemplo de este feliz matrimonio entre ficción interactiva y enseñanza es Teaching and Learning With Interactive Fiction, creado por el profesor norteamericano Brendan Desilets. Su trabajo, disponible como web y libro electrónico (ePub, PDF, doc) está orientado indistintamente a niños y adultos/educadores, tanto para el aprendizaje solitario como para ser incorporado en un plan de estudios formal. En palabras de su autor:

La ficción interactiva, o IF, es un tipo de historia en la que el lector hace el papel de un personaje importante, decidiendo, la mayor parte del tiempo, lo que hará el personaje. Al escribir oraciones ordinarias en inglés en el teclado de una computadora, el lector o, con frecuencia, un grupo de lectores, decide adónde irá el personaje principal, qué objetos recogerá y usará, cómo resolverá los problemas y cómo él o ella se comportará con otros personajes. Una historia de ficción interactiva se parece mucho a un videojuego en palabras.

A menudo, cuando las personas hablan de ficción interactiva, también conocida como IF o juegos de aventuras, están pensando en historias que se cuentan principalmente a través de palabras, no de imágenes. A veces, sin embargo, las personas usan el término "ficción gráfica interactiva" cuando se refieren a historias que se cuentan principalmente a través de imágenes. Ejemplos famosos de ficción gráfica interactiva incluyen Myst y Riven.

En otras ocasiones, la gente habla de “ficción interactiva basada en elecciones”. En este tipo de historia, el lector elige haciendo clic en los enlaces, no escribiendo comandos en el lenguaje común.

Esta web trata sobre el tipo de ficción interactiva que utiliza principalmente palabras para contar su historia. También se trata del tipo en el que el lector escribe comandos, en lugar de hacer clic en los enlaces. Escribir comandos le permite al lector tener más libertad para decidir qué quiere hacer. También le permite al escritor escribir de una manera más abierta. 

[...]

La ficción interactiva basada en computadora brinda a los maestros y estudiantes formas nuevas y emocionantes de mejorar su pensamiento y lectura, y divertirse mucho en el camino. Espero que este sitio anime a los maestros y a los niños a usar este recurso notable, pero en gran parte ignorado. 

Aunque el sitio está en inglés, el material es muy claro y por cierto de tono y propósito didáctico, como no podía ser de otro modo, habido el título de la web.

Es ciertamente un trabajo completísimo, útil ya sea para aprender a crear aventuras como para, vía ejemplos prácticos, enseñar usando ficción interactiva. En voz del profesor Desilets, mediante el proceso educativo propuesto es posible:

  • Desarrollar el pensamiento crítico y creador,
  • Para mejorar las habilidades de lectura para una mejor comprensión,
  • Para mejorar la fluidez de la lectura, y
  • Explorar el proceso de escritura de una manera nueva.

Se trata, en suma, de un valiosísimo aporte a la literatura práctica y téorica de ficción interactiva, máxime teniendo en cuenta su propósito educativo: crear para disfrutar y aprender con lo creado.

viernes, 11 de noviembre de 2022

Conversacionales: episodio 11

Ha pasado ya rato desde la aparición del episodio undécimo de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. Por una u otra cosa yo no he publicado su reseña, cosa que paso a hacer. 

Finalizando de alguna manera con los temas tratados a la fecha, en esta ocasión se aborda el futuro de la aventura conversacional.

Como en la ocasión previa, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de Juanjo Muñoz y Tranqui69, aquí conocidos por la factura de la encarnación actual del fanzine del CAAD, quienes nos llevaran en amena charla a vislumbrar el futuro de este medio. Algunas de las consideraciones discutidas son:

  • La evolución del género, no hacia las aventuras gráficas sino en la capacidad / inteligencia de nuevas tecnologías que permitan avanzar en la posibilidad de que una aventura pueda generar e interpretar texto.
  • Quedarse en los 8 bits (retroinformatica) vs nuevas plataformas y medios.
  • Seguir en forma amateur gratuita o intentar profesionalizar el trabajo y cobrar ¿es posible o realista plantearse competir con otros tipos de juegos?
  • Si para Adventuron II se está considerando mejorar la interfaz de juegos con menus, opciones y uso de tecla ESC ¿Por qué no incorporar esas mejoras a los parser en general, facilitando la configuración del entorno amén del uso del juego y dejar los comandos ("al texto lo que es del texto") para la aventura en sí?
  • Las posibilidades y desafíos de programar aventuras vs programar aplicaciones.

En la segunda parte del episodio escucharemos la experiencia de Jorge Colmenar, de "Oniria Crimes" sobre nuevas tecnologías como las I.A. y si (legalidades aparte) su uso resulta o no en una aventura conversacional: generación de gráficos y chatbox. Se plantea si no habría cierta resistencia de la comunidad de autores por una suerte de purismo.

Siempre mediante audio puro, el intercambio discurre sin que decaiga el interés ni lo entretenido de los temas tratados: de hecho, dada la cantidad de material para abordar, se ha decidido dividir la presentación en dos partes, por lo que pronto habremos de reseñar por aquí la continuación.

Otro recomendable episodio, para seguir conociendo más sobre la creación de aventuras y su horizonte creativo, cada vez menos acotado a ser solo un juego de texto...

viernes, 4 de noviembre de 2022

Confucio: de la sabiduría a la armonía

Descubro que este año he escrito muy pocas reseñas literarias o artículos sobre "literatura y letras en general" como reza en el encabezado de la página del blog: el dinamismo de la escena de la aventura conversacional y mi intento de reflejar eso en el blog ha dado lugar a una cierta desproporción de lo aventurero frente a lo literario, que no es en sí una mala cosa, pero que sin duda ha cambiado el tono de este blog.

No pretendo que la parte literaria del blog será de pronto más abundante meramente para balancear contenidos, pero la verdad es que, al menos en este 2022, es un aspecto que ha estado algo ausente.

Precisamente en busca de un poco más de equilibrio, traigo a relación en esta reseña la obra y enseñanzas de Confucio, celebrado pensador y filósofo chino. Si bien su vida fue más bien discreta, alternando entre trabajos de maestro, funcionario público menor y carpintero, su más importante legado es su trabajo de compilación y síntesis de las tradiciones de sabiduría de su país, ya que él mismo nunca pretendió ser el autor original de nada de cuanto profesó.

El confucianismo, cuyo valor y relevancia no desaparecen a más de 2.500 años de  la muerte de su autor, es una filosofía espiritual que, aunque no siempre se practica como religión, tiene de hecho muchos seguidores o cultores de algunos de sus aspectos escenciales, cuyo fin último es lograr la armonía personal y social a partir del cuidado de las relaciones humanas... que se dice pronto.

Su principal obra publicada, las llamadas Analectas, es singularmente breve pero, como suele ocurrir con las obras maestras, de una sencillez y profundidad pasmosa: se trata de máximas y conversaciones de Confucio con sus discípulos en las que expone esos principios básicos que permiten ordenar y mantener las interacciones entre personas, siempre bajo la idea base de que en cualquier relación humana la parte superior tiene la obligación de protección y el rol inferior, de lealtad y respeto. Se atribuyen también a Confucio y sus discípulos los Cinco Clásicos, libros póstumos de recopilación doctrinaria del pensamiento del maestro.

Sería vano tratar de reunir en un sólo artículo una parte razonable del confucianismo, por lo que dejaré aquí algunas muestras que, por cuestiones personales y de contingencia, a mí me han hecho particular sentido:

  • Aprender sin pensar es inútil. Pensar sin aprender, peligroso
  • Cuando alguien pone el dedo en la llaga, sólo los necios piensan que lo importante es el dedo
  • Cuando veas a un hombre bueno, trata de imitarlo; cuando veas a un hombre malo, examínate a ti mismo
  • Debes tener siempre fría la cabeza, caliente el corazón y tendida la mano
  • Donde hay educación, no hay distinción de clases
  • Educa a tus hijos con un poco de hambre y un poco de frío
  • El hombre que ha cometido un error y no lo corrige comete otro error mayor
  • El silencio es un amigo que jamás traiciona
  • En un país bien gobernado, la pobreza es algo que avergüenza. En un país mal gobernado, la riqueza es algo que avergüenza
  • La mayor gloria no es permanecer de pie, sino levantarse cada vez que se cae
  • La pereza camina tan lentamente que no ha de esforzarse mucho la pobreza para alcanzarla
  • No hay cosa más fría que un consejo cuya aplicación sea imposible
  • No son las malas hierbas las que ahogan la buena semilla, sino la negligencia del campesino
  • No todos los hombres pueden ser ilustres, pero todos pueden ser buenos hombres
  • Por muy lejos que el espíritu vaya, nunca irá más lejos que el corazón
  • Si el hombre no tiene costumbre de preguntar, yo no puedo hacer nada por él
  • Trabaja en impedir delitos para no necesitar castigos

No es más, esta modesta y leve ojeada al pensamiento de Confucio. Dejo al lector la posibilidad de ahondar más en esta filosofía, especialmente en estos tiempos en que un poco más de armonía social no nos vendría mal...

martes, 1 de noviembre de 2022

Ectocomp 2022: muchos trabajos publicados

Ha finalizado el período de publicación de trabajos para la edición 2022 de la Ectocomp.

En esta ocasión se han entregado ¡muchos! relatos interactivos para disfrute de la afición: hay 8 trabajos en español, pero es que además este año también hay abundante cosecha en las otras versiones de esta comp: 36 obras en inglés y 5 relatos en francés, idioma que este año hace su debut en la cita.

Se abre ahora el periodo de votaciones para la jam en itch.io: hay plazo hasta el 13 de noviembre (trabajos en español y francés) y el 20 del mismo es (obras en inglés) para comentar las obras, votar (en la página de cada relato) y dialogar con la comunidad en general.

Desde aquí hacemos llegar nuestras felicitaciones a la organización y a todos los autores de estos ¡49! trabajos, e invitamos a cuantos gustan del género a disfrutar de esta frúctifera y "horrorosa" producción...

martes, 25 de octubre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: segundo episodio, segunda temporada

Nuevamente tenemos disponible un nuevo episodio de "No está muerto lo que yace eternamente": no reseño antes porque el trabajo también demanda sus tiempos, caramba.

Al uso ya gratamente habitual, podemos disfrutarlo desde el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en las voces de Ruber Eaglenest y Jade nos asomamos a la actualidad de la escena de la ficción interactiva, ya sea en español o en inglés.

Al igual que en el episodio previo, el primer segmento (algo más breve, esta vez) trae las novedades para luego disfrutar en vivo (y a fondo) de un trabajo de ficción interactiva: en esta ocasión jugando en línea a "Midnight", de Carlos Sisí.

Como siempre, en YouTube encontraremos los enlaces del temario, que incluyo aquí según aparecen en el foro de la web del CAAD:

Una vez más disponemos de esta entretenida opción para conocer lo que es y lo que pronto será en el fascinante mundillo de la ficción interactiva: los invito a sumarse para conocer y experimentar todo cuanto esta afición está ofreciendo.

sábado, 22 de octubre de 2022

Inspiración creativa y experiencia personal: el arte imita a la vida

He comenzado a usar este blog para exponer mis ideas y experiencias sobre el proceso creativo, cosa que en efecto merece una reflexión o dos, especialmente cuando uno está titubeando con alguna obra en ciernes o en proceso de ser creada.

Saliendo, pues, de la serie de artículos dedicados a la difusión de la actividad y noticias de la escena de la ficción interactiva, intentaré a continuación esbozar algunas ideas que vengo rumiando hace algunos meses sobre un tema siempre espinudo y delicado, cuando no ingrato por escazo: la inspiración creativa.

En el primer artículo de mi serie sobre el proceso creativo, yo planteaba la idea de que prácticamente todo podía ser una fuente válida de inspiración y, de aquello, ciertamente no había que despreciar las experiencias personales o la así llamada "vida real": uso este término para diferenciar nuestras vivencias cotidiandas (o no tanto) de los lances creativos o recreativos que surgen de la imaginación, los sueños, etc.

Quien esto escribe ha echado mano de aquello al menos en tres oportunidades, con distintos grados de éxito o provecho desde el punto de vista creativo:

  • La primera vez fue para crear "El Protector", en el que usé mi experiencia más bien ardua para llegar a la paternidad, volcando en ese relato un sinfín de reflexiones, algunas felices y otras no, acerca del deseo de tener hijos y tratar de quererlos y criarlos.  La obra resultante fue en verdad mi primer trabajo de relato interactivo o aventura con más literatura que sólo puzzles y determinó un estilo de creación aventurera que hasta el momento me ha caracterizado y que por el que habitualmente se me reconoce.
  • Después, decidí plasmar mis experiencias laborales y profesionales en el mundo corporativo y de consultoría, produciendo primero "Goteras" como intento inicial y luego su secuela "Macetas", en la que ahondaba aun más en esa reflexión del mundo del trabajo, produciendo a la postre el trabajo más largo que he programado a la fecha. Ambos relatos tuvieron buena acogida y me permitieron sentir que, temas técnicos aparte, podía ya crear ficción interactiva con alguna soltura.
  • Finalmente, en "Encierro" usé mi experiencia con el confinamiento durante la pandemia para crear el núcleo del relato, asumiendo en la narración las zozobras de ese aciago período. Como ya he comentado en otra parte, es el relato más psicológicamente denso que he creado, especialmente por los múltiples ánimos que refleja, algunos de los cuales este autor (y cuantos vivimos la pandemia, seguro) tuvo que sobrellevar durante el aislamiento sanitario. Por lo mismo, ¡qué se le va a hacer! puede que no llegue a ser una obra demasiado popular, acaso por lo que evoque para quienes tengan un recuerdo no demasiado grato de aquellas vivencias.

Es posible intuir un componente catártico en estos trabajos y sería más bien iluso el negarlo; si bien siempre fueron escritos bastante después de los hechos que los inspiraron y por lo tanto tenían una distancia emocional razonable, nunca existió un completo desapego al respecto o nunca hubiera querido crear estos relatos.

Y es que el tiempo transcurrido entre la vivencia y el impulso creativo es, para mí al menos, un factor no menor.

En efecto, hace algunos meses comencé a trabajar en la idea argumental para un nuevo trabajo. Empecé a desarrollarla, llegando a estar a punto de programarla / escribirla: tenía ya creada la historia, identificadas las localidades, los puzzles, los objetos, el árbol de decisiones y posibilidades narrativas...

...hasta que caí en cuenta que me estaba inspirando en mi experiencia y dificultades laborales actuales y no de la mejor manera, emocionalmente hablando. Iba a crear una ficción interactiva con mucha presión de tiempo, con frustración y molestias, lo que no habría sino agravado ese ánimo en el trabajo, para no hablar del efecto que tendría en la prosa y tono de la literatura, la dificultad de los puzzles, etc.

Se argumentará que no siempre es malo escribir "en caliente", pero la vida me ha enseñado que para mí sencillamente no es una buena idea. Como todos, tengo mis defectos y cuando me expreso desde el enojo, no suele ser grato para nadie: ciertamente para mí no lo es.

De los malos ratos también se aprende y el tiempo permite madurar esas experiencias o mejor entenderlas, al menos. Ignoro si esto me hace o no un mejor autor, pero de momento aún quiero disfrutar mientras estoy creando un relato interactivo y quisiera que mis lectores también pudieran hacerlo con la obra publicada.

El proyecto de esta inspiración quedará, de momento, archivado hasta que la ocasión de acometerlo sea (nunca mejor dicho) feliz.

Concluyo aquí esta reflexión sobre el uso de la experiencia personal como fuente de inspiración e invito a quienes quieran hacerlo a dejarme sus propias ideas al respecto en los comentarios de este artículo.

¡Hasta pronto!

viernes, 21 de octubre de 2022

Mi ficción interactiva: nueva sección en El Escritorio

Como el lector habrá notado previamente, suelo etiquetar profusamente los artículos del blog, dado que uno de los mecanismos de búsqueda habituales de temas afines en un blog es precisamente mediante estas categorías.

Con cierto estupor, descubrí que no había clasificado correctamente los artículos relacionados con mis trabajos publicados de ficción interactiva, una omisión  más bien boba atendiendo al tema de este blog.

Así las cosas, he creado una nueva sección del blog dedicada a todos los post relacionados a los trabajos de FI de mi autoría, creando además etiquetas para los artículos vinculados a cada relato interactivo individual: por ejemplo, lo publicado en el blog acerca de "Encierro" .

Espero que esto sirva a quienes quieran saber más de los relatos interactivos que he publicado y que, ojalá, seguiré publicando.

lunes, 17 de octubre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: primer episodio de la segunda temporada

El viernes recién pasado ha quedado disponible en línea el primer episodio de la segunda temporada de "No está muerto lo que yace eternamente", regresando de la época de vacaciones europea, cosa esta que me suena conocida (je).

Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en conversación con Ruber Eaglenest, Jade y tranqui69, conoceremos la actualidad y noticias de la escena de la ficción interactiva. Por cierto: da gusto comprobar que si el mundillo en español no se está quieto, "pa'l otro lao', en inglés" tampoco ha estado falto de movimiento.

En su formato de costumbre, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo y luego podremos asistir a una sesión de juego de una obra de ficción interactiva: en esta oportunidad se interactúa con "La aventura casi original", de tranqui69.

En YouTube están los enlaces del temario, disponibles también en el foro de la web del CAAD, y que incluyo aquí para quienes quieran desde ya saber de qué va en esta ocasión:

Nuevamente tenemos ante nosotros una amena y muy completa ocasión para saber que hay y que habrá en la siempre cambiante arena creativa de la ficción interactiva.

sábado, 15 de octubre de 2022

Conversacionales: episodios 09 y 10

Finalizando ya mi "puesta al día" del blog post viaje, en esta oportunidad reseñaré los episodios nueve y diez de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. No es mi costumbre hacer "compilados" en estas reseñas, pero se trata de episodios de temática común: una charla más bien extendida y dividida en "2 partes 2" por consideraciones de duración que no de contenido.

En progresión creativa de los episodios anteriores, se comenta ahora lo que ocurre con una aventura conversacional una vez que ya ha sido publicada. Si bien este "estado" de la obra no es estrictammente parte de su proceso de elaboración si que es una parte no menor a tener en cuenta, ya que no todo lo que se ve bien durante su creación tiene siempre un destino feliz cuando queda expuesto al público.

Es este un periodo que de suyo tiene habitualmente más de agraz que de dulce y de eso quien esto escribe puede dar fe. La verdad es que, como suele ocurrir con cualquier plan, el choque de una obra de ficción interactiva con la realidad del "respetable público" no suele ser suave ni fácil, cosa de la que estos episodios dan buen testimonio.

Siguiendo la costumbre del podcast, la charla corre a cuenta de Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, junto a Juanjo Muñoz y Tranqui69, conocidos credores del fanzine del CAAD, quienes nos conducirán por los múltiples recovecos del camino que por fuerza ha de recorrer una aventura conversacional durante su publicación.

Existen ciertas consideraciones, digamos, previas a la publicación y que han de informar el trabajo del autor antes de "liberar" la aventura al mundo. Algunas de las aristas aquí discutidas son:

  • Identificar correctamente al público objetivo o "potencial" y decidir si se está o no por la tarea de atraerlo con nuestro trabajo, especialmente atendiendo a las claves y características inherentes del género: tanto las "tristemente célebres" como las reales.
  • Trabajar con miras a evitar los problemas de diseño, especialmente todo lo que rompe la inmersión y la mímesis, ya que ello ha de alejar al jugador: de nuestro trabajo en particular y hasta puede que de otras obras.
  • Considerar plantear los puzzles con una dificultad progresiva, incluso a modo de tutorial, el que podría estar total o parcialmente integrado con el resto del relato interactivo.

Sigue a este análisis una interesante reflexión, que a veces se pasa por alto: el jugador de aventuras no sería como (por ejemplo extremo) el aficionado a los juegos arcade y por ende se hace obligatorio tener en cuenta sus diversas motivaciones, persistencia y particularmente su tolerancia a la frustración, pues no es lo mismo un juego de acción pura que una aventura, cuyo planteo es más bien narrativo.

La tertulia pasa a revisar la vida de la aventura como trabajo ya publicado, profundizando en aspectos como:

  • La presentación o publicidad de la obra, ya sea como retro informática nostálgica o más bien como parte de un género actualizado y alternativo.
  • La respuesta de la afición (ninguna, poca, buena, mala) fuera de los medios o páginas especializadas, facilitada pero no resuelta con Internet
  • En particular, los comentarios y la crítica (razonada o no tanto, completa o puntillista), diferenciando el vil troleo del deseo de construir y mejorar la aventura, tanto el trabajo individual publicado como el género todo. Esto cobra especial relevancia si se quisiera tener beneficio ecónomico publicando aventuras.
  • Finalmente, decidir si el autor va a publicar su obra para si mismo o también para la afición.

Hacia el final de la conversación se plantea una pregunta más bien espinuda, muy cara al tema de la publicación:

¿Cuántas aventuras juegas?

La respuesta, se dice, variaría bastante entre autores vs jugadores... de aventuras, grupos ambos más bien aparte de quienes gustan de los videojuegos en general, lo que nos llevará de regreso al punto de partida: ese esquivo público objetivo.

En ambos episodios tendremos también la perspectiva de sendos autores y su propia experiencia con la publicación de ficción interactiva: tranqui69 y Xavier Carrascosa, ambos con frecuente aparición en este blog.

El lector ya puede hacerse cargo de que estos episodios tocan muchos tópicos y situaciones sumamente relevantes de la aventura conversacional, máxime para quienes estamos en el lado creativo del mundillo.

En suma, recomiendo mucho escuchar estos podcast de "Conversacionales", especialmente si quien esto lee está pensando en crear una aventura conversacional y quiere hacerlo con los ojos bien abiertos...

viernes, 14 de octubre de 2022

Conversacionales: octavo episodio

Aún estoy en esto de la "puesta al día" del blog y es que, felizmente, la comunidad de autores y aficionados a la ficción interactiva no ha parado de generar contenidos y obras. Entonces, ver el trabajo de recopilación que ello trae como un incordio sería (como decimos en Chile) "quejarme de lleno"...

Revisaremos pues el octavo episodio de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Continuando con lo planteado en episodios anteriores sobre el proceso creativo, se analizarán en esta ocasión las múltiples definiciones de diseño necesarias para la implementación de la parte interactiva o de mecánica de un juego de ficción interactiva, particularmente lo que dice relación con la complejidad de los comandos disponibles para el jugador y que permiten avanzar en la aventura.

La manera en que se resuelven estas consideraciones tiene efectos directos en la jugabilidad y en el disfrute de la aventura, incluyendo temas muy delicados o frájiles como son la inmersión y la mímesis.

Como ya es habitual, la discusión la llevan Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, acompañado por Juanjo Muñoz y Tranqui69, autores referentes del fanzine del CAAD, que en su plática harán un tour de force por muchos de los ripios que habitualmente encuentra un autor de aventuras, a saber:

  • La temida sordera del programa y los grados de implementación que van desde el automatismo (reducción al mínimo en los comandos) vs declaraciones explícitas (objetos del inventario incluidos)
  • El verbo USAR con cualquier objeto vs verbos específicos a un objeto en particular
  • Síndrome de palabra exacta
  • Libertad o limitaciones del jugador para hacer acciones que llevan a la muerte y otros finales posibles
  • Interacción con los personajes del relato

No son aquellos, por cierto, los únicos temas tratados y quedará al lector el acercarse al episodio para saber más.

Quien esto escribe puede o no estar de acuerdo con las recomendaciones o nociones propuestas por los panelistas, pero no puedo sino saludar que estos temas se traten y se discutan, ya que la manera en que se trabajen determinan a la postre que una aventura resulte una experiencia, al menos, no indisfrutable para el jugador.

Se podrá argumentar que buena parte de ello debiera verse en el Testing, pero en realidad el autor avezado sabe que la porción principal del trabajo es necesario abordarla antes de las pruebas, especialmente para que luego sea cosa de refinar y corregir lo menos, en vez de arrasar y reconstruirlo todo.

Finalizada la primera parte, un autor nos relatará sus métodos y resultados en estos lances.

Sin imágenes y sólo con audio puro, la conversación y el diálogo fluyen en forma muy amena e interesante, pese a que los asuntos que se tratan lo son todo menos sencillos.

Una vez más, disponemos de una muy buena alternativa para cuantos desean saber más sobre la creación de una aventura conversacional, tema fecundo y que no se agota en un podcast o en un artículo de blog.

lunes, 10 de octubre de 2022

CAAD 57: publicado nuevo número del fanzine

Continuando con mi puesta al día post vacaciones, tengo el gusto de anunciar que ya está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.

Cabe destacar que la publicación de esta revista está siendo cada vez más frecuente, para solaz de los que esperamos (a veces con algo de ansia, es verdad) por el siguiente número del fanzine. Notar, en todo caso, que este es el último número a publicar para este año 2022.

Manteniendo su línea editorial, podemos disfrutar e informarnos de los contenidos aventureros al uso de esta estupenda revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos:

  • Una entrevista a Aaron A.Reed, escrita por Mark Slutsky.
  • Un informe sobre "La Aventura casi Original", de mano de su autor tranqui69.
  • Un informe acerca de aventuras y bases de datos, escrito por Hugo Labrande.
  • Cómo se hizo... Khurdian, de la pluma de Jorge Casares.

Una vez más tenemos para nuestro goce una maravillosa edición, de calidad gráfica excelente, con todo lo que hace falta para adentrarse en lo que hay y está por venir en el mundo de la ficción interactiva.

domingo, 9 de octubre de 2022

Ectocomp 2022: una comp de terror

He tenido una ausencia más bien larga con motivo de un viaje a Europa: los preparativos y el viaje en sí son goce, deleite... y no poco trabajo. Otro tanto ocurre al volver a casa, con el obligado aterrizaje laboral y doméstico, que tampoco son poca cosa.

Dicho eso, ya estamos de vuelta en el día a día, lo que en mi caso incluye felizmente el quehacer del mundillo de la ficción interactiva, actividad esta que por lo visto no se ha detenido en mi ausencia: no pretendo ponerme al día con todo lo ocurrido a la fecha, pero sí intentaré rescatar lo más saliente (o que así me parezca) de estas últimas semanas.

Comenzaré, pues, con algo que siempre mueve la producción aventurera: las competencias de autores, que en estas fechas se llama Ectocomp en su edición 2022.

Esta comp temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Como dice su página, la idea es "crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre."

A estos fines, como ya es habitual en esta cita, hay 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas
En esta ocasión, como también es costumbre, hay 5 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crera un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
El periodo de creación comenzó este 1° de Octubre, por lo que invito a inscribirse y participar a todos cuantos quieran, desde la ficción interactiva, darnos un gusto y un susto "creativamente".

Tenemos pues una magnífica oportunidad para crear y recrear en esto de la ficción interactiva regalándonos algo más de inquietud, con este 2022 que todavía no afloja en esto de los sobresaltos y el espanto...

domingo, 14 de agosto de 2022

Conversacionales: séptimo episodio disponible

Hace poco más de una semana que está disponible el séptimo episodio de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Continuando con lo planteado en episodios anteriores sobre el proceso creativo, se aborda en esta oportunidad el tema de agregar elementos visuales y de audio a la aventura conversacional, pasando así de las aventuras de texto "puras" a las aventuras con gráficos (no confundir con las aventuras gráficas o de point & click).

Como en la ocasión anterior, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de  Juanjo Muñoz y Tranqui69, aquí conocidos por la factura de la encarnación actual del fanzine del CAAD, quienes harán una franca apología sobre la necesidad de acercar la aventura conversacional al público más moderno, lo que a su entender hace obligado el uso de gráficos asociados a las localidades.

Se plantea que en todo caso sí existe un lugar y un público para las aventura "sólo de texto", sin elementos de multimedia, pero aquello tiene sus propios desafíos, especialmente si el trabajo creativo tiene una intención más literaria como es el caso de la llamada ficción interactiva: sería deseable evitar la saturación de texto con "ladrillos" narrativos y atraer y a la vez mantener el interés del lector, sin el apoyo o impacto que una imagen puede tener.

Quien esto escribe tiene su opinión y estilo creativo al respecto y mis lectores habituales los conocen. En el podcast, por otra parte, se hacen cargo de que incluir imágenes, por deseable que sea, no es cosa baladí precisamente por las dificultades creativas que esto supone.

En efecto, son pocos (si acaso existen) los autores del género que además son buenos dibujantes, lo que hace obligado el conseguir las imágenes ya sea en línea (contenido libre) o bien a pedido, que a su vez implica un desembolso monetario, pues la mayoría de la gente que dibuja profesionalmente requiere de compensación ecónomica por ello, ya que es su trabajo.

Se argumenta si aquello a la postre no es diferente del expendio que cualquier afición implica: el artesano, aunque amateur, compra sus materiales de trabajo y no tendría entonces que ser distinto para el autor de aventuras, especialmente si su encargo tiene un propósito narrativo: no cualquier imagen sirve, ya que el gráfico debe ajustarse a una historia, con su propio tono y contenido, tanto descriptivo como emocional. Aquello tiene su valor y el trabajo que lo da a lugar, como es natural, ha de venir con un precio puesto.

En el apartado de agregar audio a una aventura, se comenta que, aunque deseable, es menos imprescindible que lo visual; más allá de algún sonido incidental que dé tono a una localidad (ruido de olas en el mar, por ejemplo) o un efecto sonoro puntual para algún evento significativo de la historia, en esto del audio para las aventuras conversacionales se cumple aquello de que "menos es más".

Acabado el primer segmento, un autor nos contará de su experiencia personal en estos lances creativos.

Siempre mediante audio puro, el intercambio discurre sin que decaiga el interés ni lo entretenido de los temas tratados, especialmente por la interesantísima reflexión técnica, que no sólo artística, resultante de analizar la incorporación de elementos audiovisuales a un medio que en principio está basado en texto.

Como siempre, una muy recomendable alternativa para los que quieran seguir conociendo sobre los ires y venires de la creación de una aventura conversacional.