sábado, 5 de febrero de 2022

Trilogía de La tribu de uno: odisea en el mundo del Sol Oscuro

Una de las derivadas más habituales de la fantasía heroica son los juegos de rol. En efecto, no pocos relatos de este género han derivado en juegos de rol, con resultados más o menos felices desde el punto de vista puramente lúdico.

Sin embargo, el fenómeno también ocurre al revés, como hemos constatado anteriormente en este blog. Precisamente, en esta ocasión comentaré la trilogía "La tribu de uno" (Tribe of One) del autor estadounidense Simon Hawke. Estas novelas están basadas en los acontecimientos y lugares descritos en los módulos del escenario "Sol Oscuro" (Dark Sun) para el sistema Advanced Dungeons & Dragons 2da Edición de TSR.

El lugar de los hechos es Athas, un mundo desértico en el que la magia, al ser usada sin mesura o cuidado, literalmente quema y consume la materia orgánica: los hechizos simples destruyen el suelo y las plantas, pero también la vida animal y los seres inteligentes cuando las invocaciones son más y más potentes.

Tras años de abuso, el planeta entero es un erial en el que sobreviven mutaciones de las formas de vida habituales en otros mundos: plantas, animales, criaturas pensantes... todos han cambiado para adaptarse a las duras condiciones imperantes y la competencia por recursos (agua, tierra cultivable, comida y materiales en general) es feroz y despiadada; sólo los más fuertes sobreviven en Athas y nunca por mucho tiempo.

Los restos de civilización subsisten en algunas ciudades estado, gobernadas por reyes hechiceros que aun demandan tributo y que persiguen a cualquiera que pretenda hacer magia sin su permiso. La guerra y competencia entre estas ciudades es constante y de ello sólo se libran algunas casas de mercaderes estrictamente neutrales y algunos pocos grupos que intentan vivir al margen (o en oposición) a estas monarquías destructivas: sociedades secretas de magia no destructiva, tribus nómades, algunas villas aisladas y uno que otro templo perdido en las montañas.

Es precisamente en uno de esos templos que ha crecido Sorak, el protagonista de la historia. La tribu de Sorak fue diezmada en un ataque y él es el único sobreviviente, llevado hasta el templo por un peregrino que lo rescató de la destrucción. Pese a que el templo Villichi que lo acoge es una micro sociedad femenina de practicantes psiónicas, Sorak es aceptado debido a varias particularidades:

  • Sorak es un mestizo de elfo y mediano, especies que en Athas se odian a muerte.
  • La mente de Sorak se ha fragmentado por el trauma de la masacre de su gente, por lo que en él viven varias personas, cada una con habilidades, carácter y hasta género distintos: una "tribu de uno", condición no desconocida en el templo; varios de los miembros de la "tribu" exhiben de hecho potentes poderes mentales.
  • El peregrino pertenece a la raza de los Pyreen, venerado y respetado en el templo; este Mayor ha percibido algo más en Sorak, algo relacionado con el destino y la posible salvación de Athas, una misión que está profundamente vinculada al templo y su tradición.

Así pues, Sorak ha sido criado, educado y entrenado en el templo, al cuidado y protección de sus "hermanas", aislado de un mundo en continuo y al parecer inexorable deterioro.

Hete aquí que Sorak ha llegado a la mayoría de edad y pese a todo lo aprendido, su espíritu no está en paz: si bien ha logrado un cierto equilibrio y cooperación con los miembros de su "tribu", persisten en él dudas e inquietudes sobre su origen y su fragmentada naturaleza. Desea, pues, salir al mundo para encontrar respuestas y hacer, también, su parte en la recuperación ecológica del planeta, causa que también ha hecho suya. Se alejará, entonces, del templo en solitario (o eso cree) periplo para buscar su destino.

Su camino se cruzará con los intereses y poderes que mueven Athas, la mayoría en oposición cuando no antagonismo a su misión, pues poco a poco comienza a vislumbrarse en Sorak algo más que su rareza racial o la asombrosa "tribu" con la que vive, no siempre en total armonía o felicidad.

Estamos frente al clásico relato de aventuras en un mundo de fantasía, mezclado sin embargo con elementos más propios de un relato de ficción post-apocalíptica. Todo ello, amén de los personajes, lugares y criaturas que se cruzan con Sorak, así como las peripecias que enfrenta en su misión, dan lugar a una lectura amena e interesante, a ratos cómica... cuando no estamos asistiendo, con pavor y morbosa fascinación, a las mil y una maneras en que las criaturas de Athas, inteligentes o no, se juegan la vida en esta danza, ora sutil o espantosa, de comer o ser comido.

El autor no cae en el gore, por cierto, pero tampoco intenta trascender en la misión de Sorak lo que es en verdad el día a día de la vida en este mundo de belleza salvaje, donde la noche es apenas menos peligrosa que el día.

Para el que esté habituado a ciertos temas habituales de la fantasía heroica, este es un relato absolutamente recomendable, especialmente por esa mirada casi distópica que toma a ratos la narración.

Ahora bien, si el lector cree que el relato de fantasía se queda en castillos, caballeros y doncellas a rescatar de dragones, estas novelas van entonces doblemente recomendadas...

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