domingo, 2 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto II: argumento e historia

Continuando con la serie sobre creación de aventuras de texto, en este segundo artículo comenzaré con el "aterrizaje" de las ideas que salen de la inspiración.

Como siempre, recordar que esta es mi experiencia y perspectiva sobre este proceso creativo y no supone un dogma ni una guía metodológica absoluta.

Argumento

Identificar el argumento del relato es mi punto de partida habitual para la creación de una aventura, ya que suelo plantearme el argumento en cuanto a "depuración de la inspiración". Por ende, procuro que el resultado de esa depuración atienda a los siguientes criterios generales:

  • ¿De qué se trata esta aventura?
  • ¿Puedo explicar lo que ocurre o lo que quiero narrar?
  • ¿Es posible reducirlo a una oración corta o en una frase breve?
  • Si se usa el argumento como primera exposición o contacto con la aventura ¿resultará atractiva para el eventual lector?

Esta aproximación tipo sinopsis al concepto de argumento es muy útil, sobre todo porque permite filtrar algunas ideas o inspiraciones que, no siendo malas per se, pueden no ser adecuadas para una aventura. Notar que esto significa que es enteramente posible que algunas de estas ideas se puedan usar en otra instancia creativa, así que no existe la inspiración mala, etc.

En muchas ocasiones he generado argumentos que resultaron ser más sugestivos que descriptivos, lo que lejos de ser un problema supone de hecho un verdadero salvavidas creativo. Este tipo de argumento me ha resultado particularmente útil cuando, en medio del fárrago de la programación ("los árboles no dejan ver el bosque") se me ha perdido el norte de qué tipo de aventura estoy creando.

En resumen: para llegar al argumento, la clave es expresar la esencia de la aventura que vamos a crear.

Historia

Una vez que ya he capturado el argumento, lo que hago a continuación es empezar a detallarlo en cuanto a la historia o narrativa que voy a desarrollar con la aventura.

Salvando las distancias entre la lectura lineal ("ir pasando páginas") y la interactiva, suelo usar con bastante éxito las técnicas narrativas tradicionales (planteamiento, desarrollo, nudo y desenlace) ya sea para la aventura completa o para situaciones puntuales o "episodios" narrados (independiente de la secuencia) dentro de la aventura.

Ampliando el punteo anterior, intento identificar o explicar:

  • El acontecimiento central o inicial que mueve el relato.
  • Si existe, el orden (causa y efecto) de los episodios o elementos narrativos de la A.
  • Qué elementos intervienen en el o los acontecimientos: el lugar o lugares donde ocurren, personajes (incluido el jugador) que intervienen, objetos o artefactos involucrados.
  • La temporalidad en el flujo de los acontecimientos: todo ocurre en el "tiempo real" del jugador o hay espacios de tiempo (¿cuánto tiempo "muerto"?) entre los diferentes episodios.

Dependiendo del tipo de aventura a crear, este proceso puede resultarme muy laborioso o no demasiado. Yo nunca he escrito guiones de mis aventuras, aunque entiendo que algunas personas se benefician de ello.

Por otra parte, en más de una ocasión me ha ocurrido que durante el desarrollo de la historia me he encontrado con un elemento narrativo tan importante y válido que he necesitado redefinir el argumento y volver a repasar la historia completa... cosa esta que no me ha hecho (en ese momento) particularmente feliz, pero que ha redundado, a la postre, en una historia más coherente y en una aventura más disfrutable.

Para concluir: la historia nos permite crear la "hoja de ruta" de la aventura y mientras más clara resulte, menos nos extraviaremos durante su construcción o programación.

Concluye así el segundo artículo de esta serie. En el siguiente artículo comenzaré a desmenuzar la historia en las "partes y piezas" habituales en una aventura.

¡Nos vemos!

sábado, 1 de mayo de 2021

Arranque de Rayuela Jam 2021: Tras el velo

Después de una votación con un récord de más de 100 participantes, se ha definido "Tras el velo" como el tema de la Rayuela Jam 2021.

También se dió hoy arranque oficial a la competencia, con la friolera de más de 70 participantes inscritos, los que tienen este mes de Mayo para preparar sus trabajos para la competencia.

Para animar la competencia, se han propuesto diversificadores como variaciones sobre el tema de la comp. De acuerdo a la página de la jam:

Los diversificadores son pequeños retos creativos. Limitaciones autoimpuestas a la hora de realizar las obras como una manera de desafiar las propias habilidades o explorar distintos medios o estilos que no habíamos usado nunca. Son totalmente opcionales pero muy recomendables pues sirven como chispa creativa y enfoque a la hora de pulir las ideas que vamos a desarrollar en torno al tema princial.

En esta ocasión hay 4 diversificadores, a saber:

  • "Ceñirse a lo esencial": Crea una obra minimalista, reduciendo el juego a lo esencial para comunicar tu idea.
  • "No está muerto lo que yace eternamente": Resucita un viejo proyecto que hayas dejado aparcado en el cajón.
  • "Multiverso": El juego debe incorporar contenido transmedia y no quedarse sólo en el plano videolúdico.
  • "Creadores del Renacimiento": Si participas en solitario, todo el juego debe ser realizado por ti, no pudiendo usar arte, sonidos, música, etc de terceros o libres de de derechos. Además, debe contener AL MENOS dos ilustraciones/modelos y dos piezas musicales o efectos de sonido. Si participas en equipo, no sólo TODO el contenido del juego debe estar hecho íntegramente por el equipo, sino que además cada miembro debe realizar una pieza de un género distinto a lo que esté acostumbrado.

Para más detalles, pueden consultar en itch.io.

En las páginas del blog anunciaremos el avance de la jam y el inicio del periodo de votación por los trabajos publicados...

...¡y adelante con la aventura!

viernes, 30 de abril de 2021

Creando una aventura de texto I: motivación e inspiración

Introducción

Como anuncié anteriormente, comenzaré una serie de artículos en los que me referiré a mi proceso creativo (etapas y tareas) para crear una aventura de texto.

La idea rondaba hace ya un tiempo en mi cabeza y miembros de la comunidad me han indicado que este tipo de literatura puede ser de utilidad a los que se están iniciando en estas lides o desearían hacerlo; nada me gustaría más que apoyar a esos incipientes autores, máxime desde mi propia experiencia.

En general, salvo que sea imprescindible o en verdad relevante, evitaré en esta serie la alusión a tecnologías de implementación o sistemas de autoría específicos, concentrándome en cambio en las consideraciones, dificultades y tareas creativas asociadas a mi propio proceso creativo.

Iniciaré la serie con lo que probablemente sean los aspectos más imprecisos y a la vez más trascendentes: motivación e inspiración.

Advertencia

En adelante, en este artículo y en la serie, por consideraciones de tiempo de escritura usaré los términos "aventuras" o "aventura" a secas (o incluso la abreviatura "A.") para referirme a la o las aventuras de texto, sea como el "juego" resultante del proceso o en cuanto a fenomenología creativa (ejem).

Estoy perfectamente consciente de que puedo estar pasando a llevar convenciones o consideraciones muy caras a los puristas del lenguaje y/o de la ficción interactiva, pero esa discusión no atañe a este blog ni a quien esto escribe... y acaso tampoco en demasía a mis lectores, ya que estamos.

Motivación

En mi caso, la principal razón para crear aventuras es el deseo de contar historias, con el añadido de que, tratándose de ficción interactiva, se trata literal y literariamente de más de una sola historia, con un componente de desarrollo y expresión narrativos importante.

Hago esta puntualización porque no necesariamente una aventura tiene por fuerza que tener un origen o una expresión literaria o narrativa importante o como elemento imprescindible. Existen y existirán estupendas y muy disfrutables aventuras donde la literatura (los textos desplegados) será escaza o la justa, sin que ello sea detrimento del resultado ni de su experiencia lúdica o interactiva.

Por el contrario, hay situaciones e interacciones de una aventura que deben resolverse en forma tersa, breve o hasta escueta, ya sea por necesidad de la historia,  para no echar a perder la experiencia de la A. o derechamente por el estilo del autor.

En efecto, para el autor de este blog este es un aspecto delicado a tener en consideración, toda vez que la narrativa interactiva tiene sus propias reglas y equilibrios, precisamente para que la ficción no ahogue lo interactivo... ni vice versa.

Resumiendo: lo que me mueve a crear aventuras es el deseo de contar historias, historias que se abren y se ramifican en la medida que son experimentadas por el lector.

Inspiración

Lo único coherente que he destilado después de varios años de autoría de aventuras es que en esto de la inspiración lo único que está vetado es precisamente el vetar fuentes de inspiración.

Cada cosa que el autor haya vivido, escuchado, visto, imaginado, leído o escrito anteriormente es una fuente válida de inspiración y es de hecho problemático el poner cortapisas en este sentido. Incluyo como limitación innecesaria, por cierto, el socorrido y peliagudo tema de la originalidad, copia descarada aparte, claro está.

Si bien este asunto fue desarrollado anteriormente en este blog, haciendo una "raya para la suma" es absolutamente imposible ser completamente original en una expresión creativa cualquiera pero máxime en las aventuras, precisamente porque para ser entendidas o acaso disfrutadas se requiere (en mi opinión, pero...) de un sustrato mínimo o común entre autor y lector cual es, a saber, el lenguaje.

El lenguaje y los mundos que crea o comunica deben tener necesariamente elementos familiares o asimilables por lector y autor. Sin duda, si yo grth kjlo gef driwe garuda tolkuato y por su parte el lector nmje qwet ñolka zemjo kenpli chamero entonces wref nokto klenko... pero si lo anterior pudiera ser glosolalia aleatoria (creo) no sería original, mucho menos si estamos hablando de un relato interactivo "disfrutable" más allá de la experimentación o la psicodelia.

Como se deduce, esto de la inspiración no es un tema resuelto ni fácil, toda vez que en el caso de las A. el autor deberá llegar desde la idea o inspiración "germen" a la historia interactiva, con todas sus "partes y piezas" que dilucidaremos en los siguientes artículos de esta serie...

...y para aquello el autor no podrá, por fuerza, inventarlo todo de cero en pos de una originalidad (reitero) inútil y hasta contraproducente como cota para la inspiración.

Para concluir: si un o una [lo que sea] lleva al autor a querer crear una aventura, aquello es inspiración válida, sea esta original o no.

Con esto concluye el primer artículo de la serie. En el próximo episodio explicaré cómo hago para concretar esa inspiración en una aventura.

¡Hasta pronto!

lunes, 26 de abril de 2021

El podcast del Carrascosa: Lovecraft, H. P. Lovecraft

En esta ocasión traigo a su atención y disfrute el "El podcast del Carrascascosa", ya visitado en este blog, que en el segundo episodio de su segunda temporada nos presenta a H. P. Lovecraft: su persona, su obra y la influencia que ha tenido no solo en lo literario sino también en lo lúdico, que es lo que por otra parte suele ocupar a ese canal.

Conoceremos así diversas obras de ensayo, del propio Lovecraft y de terceros, que nos permitirán entrar en el universo del autor, particularmente el del ciclo de relatos de Cthulhu, absolutamente imprescindibles si se quiere conocer la literatura moderna de horror y que ciertamente tienen su aparición (y no escaza) en este blog.

Nos asomaremos también al mundo de los juegos de rol inspirados en la obra de Lovecraft, incluyendo versiones gratuitas a las que el propio Carrascosa se dispone a aportar con un módulo de su puño y letra.

El episodio se pasa volando y, como suele, nos deja con ganas de saber, leer y conocer más.

Un estupendo aporte, en resumen, sumamente recomendable para los quieran acerarse a la obra de H. P. Lovecraft.

sábado, 24 de abril de 2021

Orgullo y prejucio y zombis: Jane Austen no lo escribió exactamente así

En esta oportunidad voy a darle espacio a algo leve o, al menos, algo que de solemne creo que tiene muy poco.

En otra reseña hice notar que (en general) no me gustan los pastiches, pues tienen la tendencia a ser "ni chicha ni limoná" como decimos en Chile: no se respetan o más bien se atropellan las claves de los géneros que se intentan amalgamar, con resultados acaso dispares cuando no derechamente decepcionantes.

No es, sin embargo, el caso de la novela "Orgullo y prejuicio y zombis" (Pride and Prejudice and Zombies), originalmente escrita por Jane Austen y adaptada luego a la temática de zombis por Seth Grahame-Smith.

Esta no es la primera (ni ha de ser la última) adaptación alternativa de los trabajos de Austen, pero siendo de las más recientes resulta, cuando menos, un tanto peculiar...

La narración nos sitúa en la tranquila población inglesa de Meryton, cuya paz bucólica se verá interrumpida por brotes de una plaga de muertos vivientes que está asolando la isla británica. Frente a semejante amenaza, no queda otra cosa por hacer que mantener la serenidad y la calma, para luego tomar armas y defender la honra y la vida como es debido.

En este cometido, las hermanas de la familia Bennett de Longbourn están a la cabeza de su sociedad inmediata, siendo ejemplo eficaz y decoroso de cómo protegerse ellas mismas y a sus semejantes de tales embates, evitando así la desagradable inconveniencia de volverse bestias descerebradas que sólo tienen como aspiración, irónicamente, la adquisición de cerebros ajenos por vía de la ingesta oral; rara vez con el consentimiento del donante, dicho sea de paso.

Elizabeth Bennet, la mayor de sus hermanas, es parangón, ejemplo y admiración tanto de su familia como de sus vecinos. Su empeño, sin embargo, se verá interrumpido y hasta perturbado por la llegada del caballero Fitzwilliam Darcy, cuyos modales arrogantes y su eficacia en el combate de los muertos vivientes traerán zozobra a la vida de "Lizzie", de por sí complicada con sus obligaciones familiares y sociales.

Comenzarán entonces una serie de lances (alternados) de cortejo y combate, en los que el señor Darcy y la señorita Bennet deberán enfrentar una serie de obstáculos para lograr estar juntos: el orgullo de Darcy, los prejucios de Elizabeth, amén de las presiones que implican las intrigas de las familias de ambos que desean (o no) la unión de los jóvenes... y de los monstruos que desean devorarlos a todos, sean de la familia que sean.

Estamos frente a un curiosísimo ejercicio de edición literaria, toda vez que la prosa de Austen se mantiene lo más intacta posible, salvo cuando Seth introduce su pluma irreverente para agregar la temática de muertos vivientes a lo que en principio es un relato romántico correctamente ambientado en el período de la regencia.

El resultado es una narración notable en su humorismo y horror, que sin llegar a la sátira o al morbo, nos mantiene en vilo con los encuentros y desencuentros de dos enamorados que deben superarlo todo y a todos (incluidos ellos mismos) para alcanzar su felicidad, digan lo que digan las convenciones sociales y la muerte que los rodean, a cuál más implacable.

Lectura sumamente recomendable, especialmente para solaz y disfrute en estos tiempos tan difíciles. Ahora bien, si el lector cree que hay cosas que no deben nunca ser tomadas en broma, la lectura de este libro va especialmente recomendada.

lunes, 19 de abril de 2021

"Bueno, estoy de vuelta otra vez" (disculpa la repetición, Sam)

Cuando retomé el blog el año pasado lo hice escencialmente con tres objetivos:

  • Recobrar el hábito de la escritura mediante las reseñas literarias.
  • Volver a tomar contacto periódico con la comunidad de ficción interactiva de habla hispana y reflejar eso en el blog.
  • Regresar a la creación de relatos interactivos.
Estos objetivos se han cumplido muy satisfactoriamente para mí y (modestia aparte) también para el resto de mis lectores, al menos si me baso en las estadísticas de acceso al blog y a mis trabajos publicados, ya sea vía itch.io, facebook, mi web y demás canales.

Si bien logré publicar "Memoria", un hiperrelato tipo librojuego en Squiffy, faltaba aún una tarea a abordar para sentir que estaba (como alguna vez dijo Samsagaz Gamyi) de verdad de vuelta: crear una nueva aventura de texto.

Fruto de mis recientes contactos con la comunidad he "redescubierto" el lenguaje Inform 6 (con la librería en español INFSP) y puedo anunciar con mucho agrado que ya estoy trabajando nuevamente en una aventura de texto de argumento original, con (espero) buena literatura pero ciertamente con su dosis de puzzles interactivos para los que gustan de ese elemento fundacional de las aventuras.

En razón de esto, iniciaré en el blog una serie de artículos sobre mi proceso creativo para crear una aventura: sin "spoilers" pero sí incluyendo lo que he aprendido con la perspectiva de años de oficio... y un periodo de inactividad más bien largo.

Será un viaje de regreso a crear y a aprender: el mejor de los periplos, sin duda.

¡Hasta pronto!

domingo, 18 de abril de 2021

Sea of Rust: ni tres leyes de robótica ni que nada

Volviendo a uno de los géneros más visitados de este blog, en esta ocasión comentaré la novela de ciencia ficción post apocalíptica Sea of Rust del autor estadounidense C. Robert Cargill.

Últimamente se ha vuelto un póco tópico del cine de ciencia ficción el escenario del "apocalipsis de las máquinas": rebeliones de robots y computadores que arrasan con el ser humano, acaso dejándolo al borde de la extinción o reducido a la condición de ganado.

La premisa de este relato es similar: han pasado treinta años de la guerra entre nosotros y las inteligencias artificiales, con el resultado de que ya no quedan seres humanos en el planeta, de tal suerte que el homo sapiens ha sido suplantado por las máquinas que había creado para que lo sirvieran...

...pero no del todo. La situación de las I.A. está lejos de ser unificada o uniforme. De hecho, el conflicto continúa, aunque a otro ritmo; la lucha es ahora entre algunos robots (cada vez más aislados) que persisten en su independencia y entidades centrales (I.A. planetarias ó One World Intelligences) que no sólo han suplantado al ser humano sino que además desean asimilar y controlar cualquier conciencia o inteligencia que no sea la suya.

"La" protagonista del libro es Brittle, una de esos pocos robots independientes que sobrevive en el único sitio donde no gobiernan las O.W.I. y sus drones: el vasto desierto mundial de ruinas humanas abandonadas, lejos de las bases o centros de cómputo globales. En ese erial de polvo y óxido, el mar de herrumbe que da nombre a la novela, Brittle hace lo que todos los robots como ella deben afrontar para seguir funcionando: depredar a sus congéneres que aún continuan activos y aprovechar sus partes para reemplazar las propias o bien trocarlas en los pocos asentamiento "libres" que van quedando.

El juego de presas y cazadores es opresivo, despiadado y desesperado, ya que el destino de los robots que no logran un nivel mínimo de mantenimiento es la degradación de sus funciones cognitivas hasta verse reducidos a máquinas desquiciadas: los temidos 404, verdaderas bestias de metal y plástico de las que nadie está a salvo.

El relato se alterna entre el día a día de Brittle, sus recuerdos como cuidadora de enfermos antes de la guerra y un relato (mediante un narrador más bien omniciente) de los hechos y eventos que llevaron al mundo a su actual estado. En particular, la perspectiva (digamos) personal de Brittle es angustiante, salpicada como está por un cinismo y amargura extremos: poco a poco va "calculando" cómo su conciencia comienza a escapársele según se van degradando sus partes y piezas no estrictamente mecánicas. Sus momentos de lucidez comienzan a verse interrumpidos por visiones o pérdidas de continuidad, a medida que los datos corruptos o fallas de procesamiento se hacen presentes con frecuencia creciente.

El humor de Brittle es negro, falto como está de cualquier fe o ilusión optimista, ya que en su perspectiva nada hay en el futuro salvo destrucción; a manos ajenas o propias: volverse otro 404 o ser canibalizada en medio del desierto.

La casualidad querrá, sin embargo, que en su afán de supervivencia Brittle se tope con un grupo de robots que le proponen una alternativa aparentemente fantasiosa o imposible, que rompe con el ciclo de depredación mutua y con el gobierno absoluto de las O.W.I. Es un proyecto tan improbable como seductor, al que sin embargo Brittle va a aferrarse con desesperación, a la vez que algo extraño y nuevo empieza a pujar en sus circuitos integrados, cada vez más inestables: la esperanza.

Si bien el tema de esta ficción no es para nada original, la perspectiva de la protagonista y los demás personajes es cuando menos diferente a lo habitual, particularmente porque el autor se cuida de dotarlos de una mezcla muy peculiar de conciencia e inteligencia, pero es un intelecto frío, desprovisto de altruismo o dobleces; humano en cuanto a algunas de sus necesidades y motivaciones, ciertamente, pero deliberadamente falto de esa chispa de error, espontaneidad, genialidad, compasión o lo que sea esa característica elusiva que hace del ser humano conciente distinto de una calculadora o de un animal hambriento.

Quede advertido en todo caso el lector: el hecho de que la violencia y la crueldad de este relato sean actuadas por máquinas, no quita ni mucho menos la crudeza de algunos pasajes, que no estarían fuera de lugar en algunos ejemplos de cine gore o en esas pesadillas bélicas que a nuestra especie le gusta perpetrar de cuando en cuando.

Dicho lo anterior, es una lectura muy recomendable para asomarse a lo que podría ser un futuro posible (in absentia) de nuestra especie, especialmente si decidimos que cuidarnos entre nosotros es menos importante que buscar sustitutos automáticos de lo que somos o podemos ser