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sábado, 22 de octubre de 2022

Inspiración creativa y experiencia personal: el arte imita a la vida

He comenzado a usar este blog para exponer mis ideas y experiencias sobre el proceso creativo, cosa que en efecto merece una reflexión o dos, especialmente cuando uno está titubeando con alguna obra en ciernes o en proceso de ser creada.

Saliendo, pues, de la serie de artículos dedicados a la difusión de la actividad y noticias de la escena de la ficción interactiva, intentaré a continuación esbozar algunas ideas que vengo rumiando hace algunos meses sobre un tema siempre espinudo y delicado, cuando no ingrato por escazo: la inspiración creativa.

En el primer artículo de mi serie sobre el proceso creativo, yo planteaba la idea de que prácticamente todo podía ser una fuente válida de inspiración y, de aquello, ciertamente no había que despreciar las experiencias personales o la así llamada "vida real": uso este término para diferenciar nuestras vivencias cotidiandas (o no tanto) de los lances creativos o recreativos que surgen de la imaginación, los sueños, etc.

Quien esto escribe ha echado mano de aquello al menos en tres oportunidades, con distintos grados de éxito o provecho desde el punto de vista creativo:

  • La primera vez fue para crear "El Protector", en el que usé mi experiencia más bien ardua para llegar a la paternidad, volcando en ese relato un sinfín de reflexiones, algunas felices y otras no, acerca del deseo de tener hijos y tratar de quererlos y criarlos.  La obra resultante fue en verdad mi primer trabajo de relato interactivo o aventura con más literatura que sólo puzzles y determinó un estilo de creación aventurera que hasta el momento me ha caracterizado y que por el que habitualmente se me reconoce.
  • Después, decidí plasmar mis experiencias laborales y profesionales en el mundo corporativo y de consultoría, produciendo primero "Goteras" como intento inicial y luego su secuela "Macetas", en la que ahondaba aun más en esa reflexión del mundo del trabajo, produciendo a la postre el trabajo más largo que he programado a la fecha. Ambos relatos tuvieron buena acogida y me permitieron sentir que, temas técnicos aparte, podía ya crear ficción interactiva con alguna soltura.
  • Finalmente, en "Encierro" usé mi experiencia con el confinamiento durante la pandemia para crear el núcleo del relato, asumiendo en la narración las zozobras de ese aciago período. Como ya he comentado en otra parte, es el relato más psicológicamente denso que he creado, especialmente por los múltiples ánimos que refleja, algunos de los cuales este autor (y cuantos vivimos la pandemia, seguro) tuvo que sobrellevar durante el aislamiento sanitario. Por lo mismo, ¡qué se le va a hacer! puede que no llegue a ser una obra demasiado popular, acaso por lo que evoque para quienes tengan un recuerdo no demasiado grato de aquellas vivencias.

Es posible intuir un componente catártico en estos trabajos y sería más bien iluso el negarlo; si bien siempre fueron escritos bastante después de los hechos que los inspiraron y por lo tanto tenían una distancia emocional razonable, nunca existió un completo desapego al respecto o nunca hubiera querido crear estos relatos.

Y es que el tiempo transcurrido entre la vivencia y el impulso creativo es, para mí al menos, un factor no menor.

En efecto, hace algunos meses comencé a trabajar en la idea argumental para un nuevo trabajo. Empecé a desarrollarla, llegando a estar a punto de programarla / escribirla: tenía ya creada la historia, identificadas las localidades, los puzzles, los objetos, el árbol de decisiones y posibilidades narrativas...

...hasta que caí en cuenta que me estaba inspirando en mi experiencia y dificultades laborales actuales y no de la mejor manera, emocionalmente hablando. Iba a crear una ficción interactiva con mucha presión de tiempo, con frustración y molestias, lo que no habría sino agravado ese ánimo en el trabajo, para no hablar del efecto que tendría en la prosa y tono de la literatura, la dificultad de los puzzles, etc.

Se argumentará que no siempre es malo escribir "en caliente", pero la vida me ha enseñado que para mí sencillamente no es una buena idea. Como todos, tengo mis defectos y cuando me expreso desde el enojo, no suele ser grato para nadie: ciertamente para mí no lo es.

De los malos ratos también se aprende y el tiempo permite madurar esas experiencias o mejor entenderlas, al menos. Ignoro si esto me hace o no un mejor autor, pero de momento aún quiero disfrutar mientras estoy creando un relato interactivo y quisiera que mis lectores también pudieran hacerlo con la obra publicada.

El proyecto de esta inspiración quedará, de momento, archivado hasta que la ocasión de acometerlo sea (nunca mejor dicho) feliz.

Concluyo aquí esta reflexión sobre el uso de la experiencia personal como fuente de inspiración e invito a quienes quieran hacerlo a dejarme sus propias ideas al respecto en los comentarios de este artículo.

¡Hasta pronto!

lunes, 31 de mayo de 2010

Procedimientos de Desembarco

Cinturón de Asteroides entre Marte y Júpiter, Satélite de Extracción Mineral SM-26, 2095-05-01, 10:45

El radar de la consola de Control de Navegación emitió un pitido y el supervisor del muelle se acercó a observar los datos que desplegaba la consola.

Según los sistemas navegación, el objeto en aproximación de desembarque era un modelo OTV estándard de la compañía, designación OTV-44.

Verificó el dato de identificación contra los registros de arribos y, efectivamente, se esperaba ya hacía cuatro horas la llegada de esta nave con personal de reemplazo para la base.

Suspiró. Los retrasos aún eran bastante comunes, por lo que habría que ajustar los horarios de los turnos de trabajo. En Asignación de Personal tendrían que hacer malabares... y a los Espaciales que les tocaran horas extras no les molestaría ganarse un poco de sueldo adicional.

Mientras alertaba a los encargados del muelle para recibir al OTV, revisó los datos de registro de misión recién enviados por el OTV... y tuvo que leerlo dos veces para asimilarlo.

Para ser un modelo OTV estándard, su viaje desde Deimos no fue demasiado estándard: siendo caritativos, había sido casi un desastre.

Miró los detalles del registro. Si la nave no hubiera llegado a destino, los ejecutivos en Deimos probablemente se lo habrían achacado a un SNAFU de los pasajeros, cuando la verdad era precisamente lo contrario: la nave había llegado a destino entera sólo gracias al ingenio de uno de los pasajeros, que salió adelante de una emergencia creada por una pésima programación de la misión... programación que fue hecha, por supuesto, por los ejecutivos de navegación en Deimos.

Era cosa de ver el fuselaje del bote, ya estacionado en el muelle, y la historia que tenía para contar para cualquier Espacial que quisiera verla. En la cubierta de la nave se veían escoriaciones aquí y allá, amén de una reparación (a todas luces improvisada) en la parte del fuselaje que daba a la cabina.

¿Y todo ese viaje, para qué? Mirando los datos de aprovisionamiento asociados al OTV la cosa quedaba bien clara.

SysAprov #148935, CoExec #46739
Debido a inconvenientes durante una prospección mineral fuera de procedimientos estándard, se solicita enviar a la brevedad posible personal de reemplazo -voluntario- para los siguientes puestos:

Ingeniero de Mantenimiento [Pref, Sexo M]

Operador Máquina Pesada [Pref, Sexo F]

Técnico en Exobiología [Pref, Sexo F]


O sea, un SNAFU ejecutivo acá en la base no podía sino generar otro SNAFU en Deimos... y en ambos casos, como no, los errores los pagaban los Espaciales.

Los negocios de la compañía, llevados con su habitual consideración por la seguridad y el bienestar de sus trabajadores.

Un tanto resignado, procedió a activar el ciclo de descongelamiento de las vainas criogénicas del OTV... pero decidió hacer algunos cambios, desperdigando al personal del muelle y retrasando la activación de una de las vainas de sueño con desfase de una hora respecto de las demás; era preferible que su ocupante, que se encargó de las reparaciones en viaje, no tuviera demasiado contacto humano al despertarse, no fuera que estuviera... molesto.

Revisó el reloj de la consola. Para cuando el tipo saliera, estarían en receso de mantención y Control de Navegación estaría fuera de línea; apagado e invisible desde el muelle.

Mejor así.

Un tipo capaz de salir adelante usando los medios que tenía en el OTV podía resultar peligroso si decidía desahogarse con las instalaciones de la compañía... especialmente hoy, una fecha en que, alguna vez, se celebró el Día del Trabajador.



Qué día...

--- o ---

Este relato fue creado para la publicación de mi relato interactivo "Macetas " (secuela de "Goteras"), por lo que continúa aquí.

domingo, 23 de mayo de 2010

El arte imita al arte (nos demos cuenta o no)

Hace ya un tiempo, a mediados del 2006, escribí y programé "Goteras", un relato interactivo breve cuya temática (no la historia) estaba inspirada en "Descomposición Orbital" (Orbital Decay) de Allen M. Steele, una novela de ciencia ficción "dura": "le llevaba" obreros espaciales y una visión muy ácida de la vida en el espacio industrializado (grandes corporaciones, trabajo duro, pésimas condiciones de trabajo)... con algo de humor.

Al año siguiente, presenté a la FICOMP su secuela, "Macetas" donde profundizaba los temas presentados en "Goteras".

Pasó el tiempo y anteayer, por esas cosas del TV cable, vi por primera vez "Outland" o "Atmósfera Cero", que como comenté en su momento, aun no había visto al escribir/programar "Macetas"...

...y quedé helado.

Muchísimos aspectos de la ambientación y algunos temas (no la trama) como el "mundo corporativo" y la revolución industrial del siglo XIX (pero en el espacio) estaban allí, tal cual. La explotación minera en el espacio, los comedores, los dormitorios masivos, los obreros sobre explotados por una compañía ambiciosa y sus ejecutivos sin escrúpulos, la "infame" tarjeta de seguridad, los ascensores, los trajes espaciales, las cámaras estancos... mil y un detalles de mi historia los veía una y otra vez, aquí y allá.

Me ocurrió algo parecido cuando vi "El Señor de los Anillos" en el cine: sabía que era una película, más o menos fiel al libro pero independiente de éste (es otro género, no se le puede pedir lo mismo al cine que a la literatura, etc.), pero me resultaba imposible ver la película sin recordar el libro.

De igual forma, al ver "Outland" no podía evitar acordarme de "Macetas"... con el extraño añadido de que "Macetas" fue hecho mucho antes de ver dicha película y en forma totalmente independiente.

Se dirá que la temática de "Macetas" no es del todo original para cualquiera que haya visto cine de ciencia ficción de los 80s en adelante y estas no - tan - coincidencias son culturalmente normales. Más aun, tomando nota de las experiencias similares de otros autores de ficción interactiva, vertidas en el foro del CAAD, he quedado convencido (y tranquilizado, para que sepan) de que esta ocurrencia no es tan rara y que corresponde a una faceta más del proceso creativo.

De hecho, es una ocurrencia que "sospecho" se hará más frecuente y menos (nunca mejor usada la palabra) original conforme las tecnologías de información se incorporen más y más inadvertidamente a nuestra vida diaria.

Dura se vuelve la pista para los que quieran crear y no repetirse, de alguna manera...

jueves, 26 de junio de 2008

InformATE: La Programación de Aventuras en Español

"Cuando no llueve, diluvia."

Nada ilustra mejor la sorprendente actividad que ha experimentado en el último tiempo InformATE!, la librería de programación de aventuras conversacionales en español.

Aprovechando tan feliz ocasión, voy a hablar un poco de mi periplo con este sistema de programación.

En un principio, yo llegué a la antigua web de InformATE por esas cosas de Google: "programación aventura conversacional español". No había artículo en la Wikipedia, entonces...

De ahí, salté (en este orden) a la lista en Yahoo! Groups, la web del CAAD y luego los foros del CAAD.

Ya bien dateado, bajé las librerías y compilador para InformATE, el estupendo manual DocumentATE y por último, conseguí el editor JIF (en Java)... y me puse a crear un viejo juego (originalmente hecho artesanalmente en DOS) usando InformATE.

El resultado de todo aquello fue "La Mansión" (Enero 2005). Y así fué como entré en la "escena internacional" de todo este jaleo :-P

Animado por los comentarios (o sea, no era un bodrio, a pesar de ser mi "opera prima", etc.) aproveché lo aprendido y publiqué un trabajo mucho más ambicioso desde el punto de vista literario: "El Protector" (Mayo 2005). Este segundo trabajo generó bastante más eco... literario, sobretodo porque la primera versión tenía sus fallas en cuanto a aventura (problemas de interactividad, ya corregidos).

Al poco tiempo (Agosto 2005) Zak, el creador de InformATE, cedió la mantención de la web "oficial" a la comunidad y yo (ingenuamente) me ofrecí para tomar el testigo. Desde entonces, como dice por ahí, "he realizado varias tareas editoriales de contenidos y descargas varias", publicando juegos, propios y ajenos, y trabajos de programación completamente ajenos: siempre he sido programador que usa InformATE, nunca he sido programador de InformATE.

Esa labor de edición (de "webmaster" me dicen, pero creo que me queda grande el poncho) sigue a la fecha.

Y la de creación, también, por cierto: "Goteras" (Junio 2006), su secuela "Macetas" (Julio 2007) y "Afuera" (Noviembre 2007) han sido publicadas (siempre usando InformATE) en la medida que la creatividad del autor (y su tiempo disponible) lo han hecho posible.

En lo creativo, este año, de momento, hay sequía. Pero InformATE, por lo visto, tiene para rato; aparte de la web, ahora el aporte de Incanus le lleva unos paquetes todo-en-uno con instalador para Windows: uno para jugadores y otro para programadores.

A fin de cuentas, se ayuda como se puede: a falta de escribir aventuras, no es malo el colaborar con la comunidad...

martes, 12 de febrero de 2008

Segunda Ronda de los Premios Hispanos 2007

Se han recolectado los votos, seleccionado a los nominados y se ha dado arranque a la segunda ronda de votaciones de la edición 2007 de los Premios Hispanos.

Hay 15 aventuras finalistas en las categorías Mejor Aventura, Argumento, Calidad Literaria, Originalidad, Interactividad, Jugabilidad, Mejores Puzzles, Mejores PSI's, Mejor Puzzle, Mejor PSI y se han escogido a 5 candidatos para el premio del Aventurero del Año.

Pueden votar hasta el 27/02/2008, para escoger las aventuras ganadoras. Para saber cómo votar, basta leer las bases de la competencia.

Este año no me ha ido mal: Macetas fue nominada a Mejor Aventura y Calidad Literaria, mientras que Afuera está como finalista en Calidad Literaria y Mejor Puzzle... y como colofón, soy candidato a Aventurero del año.

Como ya dije en el foro, sólamente el ser nominado ya es un tremendo reconocimiento; agradezco, una vez más, a la comunidad del CAAD por su preferencia. Me siento halagado y muy comprometido a la vez: responder a estas expectativas, pone la vara muy alta para futuras creaciones...

miércoles, 17 de octubre de 2007

Resultados de la FICOMP

Ayer fueron entregados los resultados de la FICOMP. Y los ganadores son:

Quiero repetir aquí lo que dije en el foro al enterarme de los resultados: estoy muy contento y satisfecho con el resultado... pero sobre todo muy sorprendido, porque pensaba que, como aventura conversacional más "clásica", "Regreso al Edén", mi favorita de la competencia, le ganaba a patadas a "Macetas".... y lo mantengo.

"Regreso..." es una aventura de alta dificultad e inmersión, con
un desarrollo mucho más largo, muchísimos puzzles ingeniosísimos y con una acción y tensión que generan una sensación de apremio constantes (nada fácil de conseguir, usando texto): nada menos que un thriller interactivo de ciencia ficción.

Estoy, por supuesto, alborozado y agradecido por esta distinción y reitero mi más profundo reconocimiento a todos los miembros del CAAD (autores, jugadores, organizadores, votantes y no votantes). Procuraré sacar a la brevedad posible una v01.01.02 de "Macetas"más pulida (tiene sus fallas) y trataré de seguir mereciendo vuestra atención y preferencia. No sé como diablos haré eso, pero no dejaré de intentarlo...

Para terminar, decir que fue un placer participar en esta competencia, así como en su discusión en el foro de la comunidad, un intercambio rico en comentarios, críticas, ideas y perspectivas sobre este maravilloso genero; discusión que, por cierto, es la más larga de las generadas a la fecha en el foro del CAAD.

¡Gracias y hasta pronto!

jueves, 11 de octubre de 2007

El Humor en la Aventura

De todas las cosas que nos distinguen como seres humanos, una de las más destacables y fascinantes es el humor. Mecanismo de escape frente a la adversidad, catarsis, lo cierto es que el humor nos salva y, como decimos en Chile, el humor salva caleta (o sea, "resulta asaz conveniente y beneficioso en grande forma", para la audiencia más formal).

Las aventuras conversacionales no están ausentes del humor, ya sea como temática principal o como recurso narrativo. Muchos autores de ficción interactiva han sabido utilizar el humor en sus creaciones, para disfrute de toda la afición. En particular, puedo recomendar:

  • Una pequeña historia de Navidad: el viejo pascuero tiene que cumplir una vez más con su responsabilidad anual... enfrentando problemas no muy navideños.
  • La Llamada de Cthulhu: cuando Cthulhu llama, aunque sea para pedir una pizza, no puedes dejar de acudir.
  • Pitufos Crisis: 100 Pitufos y una - sola - Pitufina. Saquen sus conclusiones... (sí, ésas).
  • Resaca: te pasaste de tragos, es tarde y quieres entrar a casa; sin que ella, que tiene el oído fi-ní-si-mo, se entere, o si no...
En mi caso particular, mis dos últimos trabajos, Goteras y Macetas, tienen un protagonista/narrador con una visión (hmmm) un tanto especial de todo cuanto le rodea y le sucede...

Para jugar a estas y otras aventuras es necesario descargar primero el archivo de juego de cada aventura y luego instalar un intéprete que los lea . Si tienen Windows, instalen este conveniente todo-en-uno. Para otros sistemas operativos o plataformas (incluyendo PDAs), encontrarán lo necesario aquí.

Hasta la próxima...

martes, 9 de octubre de 2007

Macetas y FICOMP

Comencemos este blog con una noticia pero no tanto.

Hace poco más de un mes publiqué mi cuarta aventura conversacional, Macetas. Es un relato de ciencia ficción "dura", ambientado en un asteroide minero ubicado entre Marte y Júpiter, en un futuro no muy lejano. Después de un difícil viaje (véase Goteras, mi trabajo anterior), el protagonista, un endurecido y cínico obrero espacial, llega a la base minera del asteroide, donde deberá enfrentar una dificil misión de la compañía.

Macetas se publicó para participar en la FICOMP, una competencia de aventuras de temática de ciencia ficción, terror o suspenso.

Las aventuras participantes pueden descargarse por separado o juntas en un único instalador para Windows. La competencia aun está abierta y se reciben votos hasta el 15 de octubre, según estas bases.

Hay una activa discusión sobre la competencia en el foro de la comunidad y ya he recibido varios comentarios sobre Macetas.

Los invito a leer, disfrutar y, por supuesto, a votar por sus favoritas.