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domingo, 10 de mayo de 2026

Futuros peligrosos: sueños y pesadillas

Estaba buscando nuevos cómics para agregar a mi colección cuando me topé con una obra gráfica basada en una antología de la autora española Elia Barceló.

Había tenido hace poco una conversación con Johan Paz en la que me recomendaba que, aparte del mundo anglo que yo suelo frecuentar, le echara una mirada a lo que se estaba haciendo ahora mismo en las letras hispanas de la ciencia ficción, pues había mucha producción de muy buena calidad.

Siguiendo su consejo, salté del cómic (que aun no he mirado, vaya) y me atreví con la antología "Futuros peligrosos" de la señora Barceló, obra que ahora paso a comentar.

Es una colección de cuentos mayormente de ciencia ficción (alguno hay de fantasía) situados en un futuro más bien cercano.

Si bien el libro se publicó el 2008, la autora usa con habilidad los trucos del género para llevarnos a la reflexión humana de muchos adelantos y fenómenos que se ven en principio como ventajosos: tecnologías de informacióningeniería genética, vida laboral más plena y extendida, mayor longevidad y el desarrollo de sociedades de bienestar económico más solidario.

Muchos de estos relatos nos mostrarán, sin embargo, que estas maravillas tienen no sólo un costo sino un precio, el que no puede resumirse en dinero o en horas hombre. Algunas de esas narrativas están planteadas como puramente especulativas, aunque el paso del tiempo, especialmente en el mundo desarollado, está comenzando a mostrar que algunos de estos aparentes sueños de la ciencia ficción son más lúcidos de lo que nos gustaría...

...y que varios comienzan a tener tintes de verdadera pesadilla.

Lo más inquietantes es precisamente que la relflexión no viene de relatos post apocalípticos, sino más bien de presentar realidades algo alejadas nuestros tiempos actuales, aunque no tan diferentes a nuestro día a día.

Aparte de todo ello, los cuentos son breves y se leen con mucho disfrute, pues la prosa de la autora es ágil, liviana y sin florituras.

Una estupenda colección de cuentos que, en la mejor tradición de la ciencia ficción clásica, nos entretienen al tiempo que nos invitan a reflexionar sobre nuestra condición humana: la presente y la que puede que llegue a ser, mal que nos pese, también la futura.

domingo, 5 de abril de 2026

La Cuestión: ser o no ser

En esta ocasión voy a comentar la novela de ciencia ficción "La Cuestión" del autor español Johan Paz, conocido en el mundillo de la ficción interactiva.

Comenzaré diciendo que ésta es una primera vez por partida doble. Por una parte, se trata de la primera obra que reseño conociendo personalmente al autor, con quien hemos tenido múltiples intercambios desde que frecuento la escena de la aventura conversacional. Por otro lado, constato con cierto estupor que es la primera novela de ciencia ficción que comento que proviene de un autor hispanohablante; salvo error, todas las otras publicaciones del género que he revisado en el blog son de autores de otras latitudes: a la fecha, no había escrito sobre otras obras de ci-fi de ningún español, ningún latinoamericano ni tampoco ningún chileno. Esto me ha llevado a algunas reflexiones que no pondré ahora por escrito, pero que seguro que darán material para otro eventual artículo.

Dicho esto, "La Cuestión" es un relato futurista y hasta cierto punto algo distópico, al menos desde mi perspectiva actual. Siguiendo el formato de una antología de relatos cortos, asistimos a las peripecias de Layna Speedy, un cyborg que se dedica a la demolición de edificios subteráneos en una ciudad del tamaño de un planeta, a la vez que combate una peligrosa plaga que amenaza a éste y otros mundos de la Federación.

Quienes conozcan la obra de Johan Paz sabrán de Layna desde otros trabajos interactivos previamente publicados, como "Hierba tras el cristal", donde la protagonista se mostraba como una superviviente hecha a todo y con un humor casi tan duro como las circunstancias que debía superar.

En estas narraciones de "La Cuestión" veremos desplegar in extenso las habilidades de Layna y su resiliencia a toda prueba, agregando a todo ello una forma muy particular de liderazgo, pues esta chica trabaja y combate junto a varios compañeros, casi todos en mayores o menores estados de integración cibernética: el equipo incluye, de hecho, sólo un ser humano verdadero y un único robot... pero los acontecimientos nos irán mostrando que esas categorías son bastante borrosas, puesto que lo que en definitiva da lugar al ser lo es todo menos la mera materia que sustenta la mente y su espíritu, importando poco o nada el sustento más o menos biológico que mantiene su existencia.

Esa mantención es precisamente uno de los motores de estos cuentos, ya que el desgaste o, peor aún, la obsolescencia, son amenazas constantes que llevarán a estos personajes a encarar misiones cada vez más peligrosas, algunas sin resultado demasiado cierto.

Sin embargo, es en estas situaciones extremas que Layna y su equipo mostrarán verdaderamente de qué están hechos... a pesar de lo que su corporalidad permitiría suponer.

No es ésta la primera obra literaria que ha publicado Johan Paz, pero ha sido la primera que he tenido el gusto de leer: tiene una prosa muy ágil, un ritmo narrativo que no afloja y muchos giros de lenguaje que me han arrancado no pocas risas; a pesar de que algunos de los episodios relatados son de asuntos más bien serios, el autor se las ingenia para mantener un tono liviano y a ratos hasta cómico, aunque sea a base de un humor más bien negro.

Es una lectura sumamente recomendable, máxime por ser letras que provienen de un autor de ficción interactiva del mundillo hispano. Ahora bien, si usted es de los que dice que no gusta de la ciencia ficción, entonces su lectura va doblemente recomendada.

domingo, 31 de agosto de 2025

Si te gusta la oscuridad: un surtido de Stephen King

Una de las características de un autor de ficción digamos "completo" es la habilidad de escribir narrativa en todas las variedades de extensión o duración: desde la saga al cuento corto, pasando también por la novela y esa otra cosa extraña llamada novella o novela corta.

Un buen exponente de todo ello es el escritor estadounidense Stephen King, que no es por cierto un extraño en este blog.

Paso pues a reseñar su más reciente colección de relatos, cortos y de los otros: "Si te gusta la oscuridad" ("You Like It Darker").

Esta antología contiene 12 cuentos (5 inéditos) y en ellos el autor se pasea con soltura en los géneros que suele frecuentar: misterio, ciencia ficción, fantasía, suspenso y ciertamente el relato de horror, que suele ser el predilecto del señor King y probablemente donde mejor se luce.

Sin embargo, lo que a mí más me gusta de sus narraciones es el modo en que las presenta y las ambienta: la mayoría de sus historias comienzan desde un costumbrismo muy bien relatado, lo que le permite crear personajes completos, convincentes no sólo como vehículos de la historia sino también como personas, cosa que los vuelve cercanos y no hace sino acrecentar el vértigo, el miedo, la maravilla o lo que quiera el escritor que experimentemos cuando los acontecimientos giren hacia...

...lo que sea que de su razón de ser a la historia y que es lo que finalmente hace que reconoscamos en estas breves narraciones ese estilo, tan propio e inquietante, que distingue a Stephen King de otros autores modernos.

Quienes gusten de alguno o cualquiera de los de los géneros arriba mencionados no se verán decepcionados con los cuentos de esta recopilación y disfrutarán lo suyo adentrándose en estos pequeños universos de ficción.

Una estupenda antología que me despaché con mucho agrado y que resulta sumamente recomendable, especialmente si el lector dice que ya no está para cuentos...

sábado, 12 de julio de 2025

El Archivo de la Aventura:50 años de Aventuras Conversacionales

Las páginas de la comunidad de la ficción interactiva están compuestas de múltiples instancias, cada una  aportando desde su propia perspectiva al contenido del mundillo de la aventura conversacional:


...y luego están las páginas que buscan trascender todo ello y que son verdaderos monumentos; cartas de amor al género interactivo, como es el caso de El Archivo de la Aventura, en línea desde mediados de mayo, según se aunció en la web del CAAD.

Creada por planseldon, que como este autor lleva ya sus años en el medio, "El Archivo..." es una retrospectiva de los últimos 50 años de la aventura conversacional, abarcándolo absolutamente todo, aunque siempre desde el punto de vista del creador de la página. En palabras del propio planseldon:

Pero la parte más importante del archivo corresponde a las fichas dedicadas a compañías, aventuras y autores. La mayoría de los autores que publicaron sus obras en compañías profesionales, tanto en inglés como en español, tienen ficha propia, mientras que de los autores aficionados solo he incluido un pequeño perfil biográfico al final de la ficha de cada aventura.

A la hora de seleccionar las aventuras en inglés, he dado preferencia a aquellas que cuentan con traducción a nuestro idioma. Es por ello que, de las fichas de aventuras, solo quince corresponden a obras escritas originalmente en inglés —pero traducidas a nuestro idioma— y sesenta a aventuras en castellano. De estas últimas, treinta fueron publicadas por compañías profesionales, mientras que las treinta restantes circularon de manera informal, anunciándose en fanzines o distribuyéndose a través de Internet.

En lo que respecta a las aventuras en castellano de compañías comerciales, he incluido ficha de la mayoría de las que se publicaron, dejando fuera solo unas pocas que no llegué a jugar y cuya repercusión fue muy escasa.

En lo que se refiere a las aventuras creadas por aficionados, me he limitado a ofrecer una pequeña muestra representativa de los tres grandes momentos creativos que hemos vivido hasta ahora en el mundillo aventurero hispanohablante: diez aventuras surgidas durante la época del PAWS y los primeros fanzines; otras diez desarrolladas para MS-DOS o Máquina-Z en la edad de oro de Inform y el SPAC; y las diez restantes corresponden a títulos creados por autores que, movidos por la nostalgia, han programado nuevas obras para sistemas clásicos en los últimos años.

Más allá de este reparto cronológico, el único criterio ha sido no incluir más de una aventura por autor aficionado, aunque en cada ficha he añadido un breve perfil del creador, invitando a descubrir sus otras obras, especialmente aquellas que pueden jugarse desde el navegador.

Por supuesto, esta selección no tiene la pretensión de establecer ningún tipo de canon, y se basa exclusivamente en mis gustos, vivencias y afinidades personales.

No espere el lector, entonces, encontrar cada letra, página, libro o trabajo de ficción interactivo creado a la fecha.

Sin embargo, no concibo que exista una mejor manera de conocer la historia, el presente y acaso vislumbrar el futuro de la ficción interactiva que esta ¡magnífica maravilla! que ha creado planseldon.

Desde acá mi saludo y mi agradecimiento por la labor titánica acometida, con resultados que son sencillamente inmejorables.

Una página absolutamente recomendable para conocer nuestro mundillo aventurero y si el lector cree conocerlo, un recorrido por El Archivo de la Aventura va doblemente recomendado.

lunes, 26 de febrero de 2024

Aventuras on the go: anuario aventurero 2023

Poniéndome al día tras una ausencia de 2 meses, escribo esta breve nota para recomendar la lectura de un artículo publicado a fines del año pasado en el blog "Aventuras on the go" de Jade.

Se trata de un anuario o recopilatorio de las aventuras creadas el año 2023, incluyendo las que se presentaron en competencias como Rayuela o Ectocomp.

Es un excelente vistazo a lo que a la postre fue un muy buen año para la aventura, máxime si atendemos al tamaño de nuestra afición en español.

Lectura muy recomendable para los que quieran asomarse a todo lo que nuestra ficción interactiva ha entregado durante el año recién pasado.

lunes, 31 de julio de 2023

The Draco Tavern: reciba a las visitas con un trago

Como comenté en otra oportunidad, la mayoría de mis lecturas estos días son en medios electrónicos, fundamentalmente mediante dispositivos de lectura de e-books.

La excepción a esto, aparte compras hechas en alguna feria o en viajes, es cuando alguien tiene a bien regalarme un libro, cosa que siempre es bien recibida, más aun cuando el libro es de una narrativa tan de mi gusto como es la ciencia ficción.

Precisamente, este fin de semana he celebrado mi cumpleaños y mi compadre Carlos tuvo a bien obsequiarme con un ejemplar de la antología "The Draco Tavern" del autor estadounidense Larry Niven y que ahora paso a comentar, ya que me la he devorado en un par de días.

Se trata de una colección temática de relatos, escritos entre 1977 y 2006, en los que se narran diversos episodios acontecidos en la dicha taberna, mezcla de puerto espacial, hotel y bar, que opera como el punto de entrada de la Tierra para múltiples especies extraterrestres que están de paso por nuestro mundo.

El complejo está ubicado en Siberia y es regentado por Rick Schumann, un emprendedor que prácticamente vive en el lugar y que sirve como narrador subjetivo de los cuentos. La mayor parte de las tareas de este particularísimo barman consisten en mantener y surtir los requerimientos de sus parroquianos, tanto los alimentarios (letales, de haber alguna confusión) como los de índole, digamos, metabólica. Si bien en esto cuenta con la ayuda de los Chirpsithra, extraterrestres que actuan como pilotos y navegantes para todos los visitantes, lo cierto es que no siempre están a mano y muchas veces "el patrón" debe ingeniárselas para mantener el orden...

...que se dice pronto: cada especie tiene sus propios códigos de comportamiento, motivaciones, necesidades y capacidades, con una tecnología y sobretodo psicología que la mayor parte del tiempo sobrepasa los posibles del personal terrestre que, superado el primer contacto, se las ve y se las desea para tratar de asimilar cuánto puede aprender de sus invitados, pero especialmenet hasta qué punto ese conocimiento es en verdad bueno o acaso deseable para la humanidad.

En la tradición más excelsa del género, el autor usa estas narraciones breves para explorar los grandes y más profundos elementos de la condición  humana. Niven aplica su sentido del humor y su fina ironía para mostrarnos que las soluciones fáciles no existen y que todo requiere tiempo, tino y trabajo, especialmente si uno atiende seriamente a un par de sus famosas leyes:

  • La ética cambia con la tecnología.
  • El único mensaje universal en la ciencia ficción: existen mentes que piensan tan bien como tú, pero de manera diferente.

Los protagonistas humanos de estas historias están en efecto constantemente descubriendo lo poco que entienden del universo (cosa normal) pero más a menudo lo mucho que no entienden de sí mismos (cosa más bien triste) y es justamente la gracia de estos relatos el que tenga que venir literalmente un extraterrestre a mostrártelo...

Excelente, amena y sumamente recomendable lectura para quienes gustan de la ciencia ficción tradicional, que no se agota como fuente de entretenimiento, reflexión y sabiduría. Ahora bien, si el lector no gusta de la ciencia fición, pues estima que para meditar sobre lo humano hay que ir a otras fuentes, estos relatos entonces van doblemente recomendados.

viernes, 27 de enero de 2023

La caída de Númenor: la Segunda Edad de la Tierra Media

Una de las características más salientes de la obra de fantasía de J.R.R.Tolkien es la profundidad que se percibe en sus relatos: la existencia, intuida entre líneas o sugerida por la prosa, de horizontes narrativos aún por explorar y que quedarían pendientes a desarrollar y disfrutar en una lectura posterior, en "otro libro más".

Para los que han leído "El hobbit" ("The Hobbit") y "El señor de los anillos" ("The Lord of The Rings") esto no es más que un efecto literario interesante, ciertamente grato a la lectura... y poco más.

En cambio, para los que fuimos más allá y nos interesamos por "El Silmarillion" ("The Silmarillion") y otras obras publicadas a título póstumo por su hijo Christopher Tolkien, la realidad es que, para maravilla, pasmo y gusto de los lectores, esas "perspectivas inexploradas" no eran sino parte de un vasto y complejísimo corpus narrativo, una estructura enorme y hermosa que se desarrolló durante toda la vida del autor y que ha quedado disponible gracias a una labor editorial ingente de parte de Christopher, un esfuerzo literario descomunal cuyos frutos se han visto a lo largo de décadas.

En efecto, si bien "El Silmarillion" es uno de estos frutos, acaso el más acabado desde el punto de vista narrativo, existen múltiples volúmenes que dan cuenta de cómo el autor fue creando la historia de la Tierra Media, amén de trabajos narrativos que amplían algunos episodios de "El Silmarillion". En este blog se ha reseñado uno de esos trabajos narrativos, pero hay muchos otros trabajos publicados, de una intención más académica que narrativa y que sin embargo son una fuente riquísima de información, aunque algo dispersa y de difícil lectura para la mayoría del público interesado en literatura de fantasía, como es el caso de quien esto escribe.

Por eso es que se recibe con regocijo la aparición del libro "La caída de Númenor: y otras historias de la Segunda Edad de la Tierra Media" ("The Fall of Númenor: and Other Tales from the Second Age of Middle-earth", sin traducción al español, de momento), editado por Brian Sibley. El volumen reune de manera cronológica (en base a la historia de la Tierra media, claro está) un sinfín de información, tanto narrativa como enciclopédica, relativa a la susodicha Segunda Edad, un período apenas esbozado en "El señor de los anillos" y "El Silmarillion".

Ampliamente documentado con referencias y anotaciones referentes a trabajos previos, el libro se lee sin embargo con singular facilidad y agilidad, pese a lo complejo y completo de los temas y narrativas que abarca el texto, pues este libro no sólo aborda la historia como tal de la Segundad Edad, sino que agrega elementos fascinantes como geografía, zoología, herbología, sociología, cultura y otros de la isla de Númenor, un émulo tolkeniano de la Atlántida del cual se sabía poco pero que generaba y genera un enorme interés por los que somos "cautivos" de esta ficción.

Máxime, el volumen cuenta con muchas y muy bellas ilustraciones de Alan Lee, un verdadero referente del arte fantástico y de facto el cronista gráfico por excelencia de la obra de Tolkien.

Dicho lo anterior ¿es este un libro para el lector habitual de ficción literaria?

Debido a lo específico del tema tratado, a saber, un obra de referencia para un subgénero dentro de la literatura fantástica, este libro no sería necesariamente de interés para los que leen esta literatura sólo como otro tipo, de entre muchos, de ficción escrita.

En cambio, para quienes tienen especial gusto por la literatura de fantasía en general y por la de Tolkien en particular, esta obra es absolutamente imprescindible, ciertamente como complemento de "El Silmarillion" pero con un valor propio y separado de aquella obra, de la que sin embargo es parte integrante en cuanto al vasto legendarium de la Tierra Media.

No he publicado recientemente un comentario de un libro con este nivel de impacto e importancia para los aficionados a la ficción fantástica, pero desde ya invito al lector de este tipo de literatura a acercarse a esta obra para difrutarla, atesorarla y ojalá recomendarla, como espero haber hecho yo con la presente reseña.

miércoles, 13 de julio de 2022

50 Years of Text Games: la historia de la ficción interactiva

Si bien este blog se ocupa (y no poco) de la ficción interactiva, el hecho es que se trata de un género de interés acotado a un grupo de aficionados.

En el ámbito hispanohablante, una parte no menor de esta afición está asociada a la retroinformática, aunque también hay personas interesadas en formas narrativas nuevas o acaso experimentales. La escena anglo, más numerosa que la nuestra, es de origen (e interés) similares, aunque de más abundante y variada producción en razón de su mayor tamaño: la ley de los grandes números ciertamente aplica aquí.

De entre esa afición en inglés se destaca el estadounidense Aaron A. Reed, autor de ficción interactiva y también teórico de este género. De su abultada producción reseñaré ahora su proyecto "50 Years of Text Games".

Se trata de un boletín semanal en línea en el que, durante el 2021 recién pasado, el autor ha abordado la historia de los juegos digitales de texto, seleccionando, comentando y hasta disectando trabajos que le han parecido significativos. Traduciendo desde las propias palabras de Aaron:

“50 Years of Text Games” es un proyecto que traza un camino a través de la historia de los juegos digitales sin gráficos, eligiendo un juego de cada año entre 1971 y 2021 y analizando en profundidad cómo funciona y por qué es importante. Cada semana a lo largo de 2021, cubrí un nuevo año y juego, avanzando cronológicamente desde The Oregon Trail en 1971 hasta las últimas innovaciones en ficción interactiva.

Las publicaciones de la serie aún están disponibles y se recopilarán en un libro en 2022.

Se trata en efecto de un largo y minucioso periplo por el devenir del medio y que, para mayor provecho de la afición, ha dado lugar a un libro que hace muy poco se ha financiado en Kickstarter, reuniendo la friolera de medio millón de dólares, algo absolutamente inédito en ficción interactiva, ya sea como trabajo interactivo o para una obra de ensayo, como es el caso de “50 Years of Text Games”.

Es del todo imposible intentar abordar aquí lo que el señor Reed ha conseguido levantar con su proyecto, que ha visibilizado (¡y cómo!) una parte no menor de un género que transita de lo lúdico a lo literario, sin que se sepa todavía adónde ha de acabar.

Queda hecha la invitación a cuantos quieran saber más de la historia de este género a conocer este estupendo trabajo de recopilación: ya sea en su versión en línea o en un estupendo libro (impreso o digital) aun por publicar.

Una historia que, como desde sus inicios, se ha escrito en inglés...

sábado, 27 de marzo de 2021

La gran historia de los videojuegos: del "Pong" a "la Play 2"

Tal parece que el tema de los videojuegos ha rondado últimamente en este blog.

Así las cosas, y para no perder la racha, comentaré en esta ocasión el libro "La gran historia de los videojuegos" (The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World) del autor estadounidense Steven L. Kent.

En este ensayo el autor decide abordar la historia de los videojuegos desde sus comienzos más tempranos, antes de los videojuegos propiamente tales. Así, conoceremos el nacimiento y auge de los juegos de recreación electromecánicos, conocidos popularmente como pinball ("flippers" en Chile) y como se insinuaron en el mundo durante los años 60.

Conoceremos luego el nacimiento en los años 70 de los videojuegos seminales de la industria: Pong, Asteroids, Breakout y Space Invaders, entre los más destacados.

Luego veremos cómo, al alero de aquello, surgieron las primeras consolas con cartuchos (cartridge) de juegos, detallando el caso de la compañía Atari y su producto VCS, así como el dificultoso parto de las primeras compañías de desarrollo de software de videojuegos (Activision, por ejemplo), cosa que no siempre estuvo exenta de problemas (incluso legales).

Asistiremos luego a la primera decadencia del negocio de videojuegos y consolas que sin embargo nos llevaran al estudio del caso de la consola NES de Nintendo: como reflotó el mercado y lo dominó casi sin apenas oposición... hasta la llegada de las consolas de Sega y la primera "guerra" de consolas.

Seguiremos entonces la evolución de la tecnología, de los 8 bits a los 16 bits, continuando la pugna ya más enconada entre Sega y Nintendo. A continuación aparecerá la tecnología de CD-ROM en consolas, con la entrada de Sony a este negocio por un error comercial de Nintendo y los PC multimedia, para terminar anunciando (al momento de escribirse el libro) la pronta aparición de las consolas de sexta generaciónPlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. El libro concluye frente a un mercado y una industria millonaria, para no hablar de su impacto e influencia cultural, que ya no tendría freno ni visos de decaer jamás.

El libro hace referencia más bien superficial a los juegos en sí y sus aspectos técnicos y se concentra en cambio en el fenómeno de los videojuegos desde el punto de vista humano: las vivencias, esfuerzos, triunfos, fracasos pero sobre todo persistencia de la imaginación, ingenio y ambición (a veces desmedida, por cierto) de los creadores de los videojuegos, amén de los visionarios de los negocios que supieron darle forma a una industria de entretenimiento (incluso una forma de arte) enteramente nueva.

Lo cierto es que el de los videojuegos es un fenómeno cultural, creativo y económico que aun está en franco desarrollo, al punto de, en nuestros tiempos, poder competir y a veces hasta sobrepasar la literatura, la música, el teatro o el cine: en ganancias, que duda cabe, pero además en el tiempo que los aficionados le dedican... y las intrincadas y complejas formas en que se origina y produce.

Dicho esto ¿Es es este un libro para los aficionados a los videojuegos?

Para empezar, su título es correctísimo, pues en cuanto ensayo, es en efecto un libro de historia y no meramente un catálogo o acaso una revisión cronológica de los videojuegos.

Luego, si el lector está buscando iniciarse en lo que se ha dado en llamar retroinformática y anda a la caza de juegos "antigüos" que puedan ser de su gusto, entonces este libro no es recomendable sólo para "abrir el apetito" del jugador aficionado.

Por el contrario, si el lector quiere entrar en la historia completa de los videojuegos, en tal caso este libro es una referencia utilísima: detallada, profunda y muy completa.

De cualquier manera, es lectura muy recomendable para conocer, desde sus modestos comienzos, una forma de expresión creativa que, por ser lúdica, no es menos interesante y digna de estudio.

Por cierto, quede advertido el lector: es un libro más bien largo, dado el detalle del análisis y el horizonte de tiempo revisado; una lectura liviana, si se quiere, por el tema, pero no es precisamente leve de leer...

¡Hasta pronto!

domingo, 8 de julio de 2012

Crónicas marcianas: la ciencia ficción como denuncia y poesía

Concluida mi lectura de "Crónicas marcianas" (The Martian Chronicles) de Ray Bradbury he refrescado mis recuerdos de este pedazo de la historia de la literatura de la ciencia ficción. Por cierto: esta reseña estaba lista hace 3 meses, pero por tonterías de mi editor de blogger para android  no la publiqué correctamente.

Bradbury nunca fue un escritor de ciencia ficción "dura" o "pura", ni mucho menos de largas novelas. Lo suyo eran los cuentos cortos, con algunos elementos de sci-fi y mucho más argumento, sentimiento y cierta sensibilidad que en general suele estar ausente del género.

"Crónicas marcianas" es un ejemplo perfecto de todo ello.

Estructurado en 3 ciclos de relatos, con poca o ninguna continuidad de personajes, asistimos a la colonización terrestre del planeta Marte, con las habituales estupideces humanas de tales emprendimientos, que el autor retrata con un humor que a veces llega a ser despiadado.

Veremos así primero la decadencia de la cultura marciana: una civilización muy tenuemente tecnológica y pacífica (pero no pasiva) y que acabará diezmada primero y arrasada luego por la ambición humana.

Luego, en etapas posteriores de la colonización, podremos disfrutar (o no) con las viscitudes de los colonos, tan entusiastas, desencaminados y a veces afortunados como llegan a serlo personas que tratan de crear o re crear espacios y vivencias propias... en un lugar tan ajeno como puede serlo Marte.

Por último, como la Tierra está en problemas que de ciencia ficción tienen muy poco (por desgracia), los colonos abandonan Marte y el planeta rojo queda sumido en un silencio casi absoluto.
En medio de esta tranquilidad comienzan a escucharse unas tenues notas de cordura y locura que terminan con el relato pero no con su historia...

Pocos libros me han dejado una impresión tan nítida de los límites y limitaciones de nuestro así llamado "progreso tecnológico", especialmente cuando ese progreso tiene mucho más de material y minoritario que otra cosa. Conservo de su lectura un sano escepticismo a las soluciones "mágicas" a los problemas, especialmente cuando esas soluciones pasan por instalar primero máquinas y solo muy tardíamente por trabajar con personas.

Es una lectura fundamental, ciertamente para los que gustan del género y especialmente para la gente que dice no gusta de la ciencia ficción.

lunes, 2 de julio de 2012

Ocho quilates: la historia de la Edad de Oro del videojuego español

Mientras estaba en mi re-lectura de "Crónicas Marcianas" de Ray Bradbury (quiero hacer una buena reseña para mi serie de clásicos) se me cruzó en el camino (cosas de facebook) el libro que paso a comentar.

"Ocho quilates", de Jaume Esteve Gutiérrez, nos relata con lujo de detalles y en forma muy amena lo que se dió a conocer como la Edad de Oro del videojuego español, un periodo que abarca desde 1983 a 1992.

Como dice la web del autor, la dicha edad "hace referencia a un lapso de tiempo a caballo entre dos décadas y que vivió al amparo de las máquinas de 8 bits, especialmente Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore. Durante esos años, y comenzando desde cero, el videojuego español tuvo tiempo para nacer, crecer, desarrollarse y llegar a una situación terminal de la que no levantó cabeza hasta pasados un buen puñado de años."

Quien esto escribe vivió ese tiempo en Chile; aunque mediado por la distancia y el tiempo (el software de Spectrum, por ejemplo, nos llegaba a veces con 1 año de atraso) siguió los avatares de todo aquello con no poco interés y no menor disfrute.

El autor esboza, más allá de lo anecdótico, los detalles, aciertos, equívocos y azares de un periodo que, como pocos, concentró hitos de creatividad y entretenimiento para dispositivos de capacidades muy limitadas: los computadores domésticos de 8 bits.

Es una lectura sumamente amena y muy recomendable, tanto para los que vivimos esa época como para quienes quieran conocer más de cerca un momento único de la historia de la informática.


Un capítulo que se escribió en Español...