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lunes, 19 de agosto de 2024

Canal de CAAD en Twitch: Episodio Nº5 sobre el azar y el determinismo en las aventuras conversacionales

La salud, el trabajo la familia y la vida me han tenido algo alejado del blog: he estado escribiendo mucho menos de lo acostumbrado y no sé si esto va a cambiar en el breve plazo.

No es para defender o excusar nada, ojo: seguiré publicando en el blog cuando tenga algo nuevo que contarles o que me motive a escribir,  pero no espero poder hacerlo semanalmente lo que queda de este año.

Precisamente en lo que es nuevo y motivante, del mundo de la aventura conversacional les comentaré aquí la aparición del quinto episodio del canal del CAAD en Twitch TV, también disponible en YouTube.

En esta ocasión se ha abordado un tema sumamente fascinante y peliagudo a la hora de crear o jugar aventuras: el rol del azar.

En poco más de hora y media los panelistas se han despachado una variedad de consideraciones y problemáticas, de las que destaco:

  • Elementos y dificultades tecnológicos de implementación vs consideraciones creativas y narrativas
  • Cuánto y hasta dónde (realismo vs simulacionismo total) puede ser realmente implementado el azar y cómo afecta eso la trama: callejones sin salida, soluciones o eventos forzados
  • Trabajo requerido: para el autor, los tester y eventualmente el jugador
  • Disfrute y provecho en la obra final: rejugabilidad aparte ¿es bueno el azar para una aventura conversacional?
  • El eterno equilibrio entre la frustración que te lleva a abandonar y el estímulo para seguir adelante: para el autor y para el jugador
  • Opiniones y experiencias de los panelistas.

En mi propia obra publicada a la fecha, salvo algún efecto de ambientación, hay muy poco azar en la trama del relato, cosa que entiendo que es posible pero percibo compleja de programar. Si alguna vez encuentro un elemento argumental que requiera de azar ciertamente me plantearé cómo incorporarlo.

De momento, todo el trabajo creativo que he tenido (y no es poco) se lo ha llevado el árbol de posibilidades narrativas de una trama que de suyo contiene múltiples elementos interactivos. Si a eso le agregara azar... bueno, baste decir que hay formas más sencillas de conseguir la no linealidad (lo interactivo, la ramificación de un relato) en una aventura conversacional.

Hay ciertamente mucho más que se ha comentado durante el episodio y que será de disfrute de la afición, por lo que invito a mis lectores a escuchar al completo un episodio muy significativo para todos cuantos creamos y disfrutamos con la ficción interactiva.

viernes, 28 de julio de 2023

Echando a perder se aprende: programación de aventuras conversacionales

En lo que refiere a la creación de ficción interactiva, pocas cosas son más desafiantes que la programación del relato interactivo en sí mismo, tema este del que he tratado muy poco en el blog.

Como ya he referido en otra ocasión, existe un trabajo creativo no menor previo a la, digamos, implementación de una aventura conversacional en cuanto a software; una labor de preparación que, si se hace bien, evita tropiezos y titubeos que luego pueden salir más bien caros: si no durante la construcción del programa aventurero, ciertamente en el testing, para no hablar de la experiencia del usuario final.

Pero nada de eso evita que de hecho sea obligado pasar eventualmente al computador para "dar a luz" al trabajo interactivo.

A estos efectos, existen hace ya rato múltiples sistemas de autoría de todo tipo: algunos se basan en ventanas, menús, íconos, opciones y requieren poca (que no ninguna) programación; otros son lenguajes de programación con más o menos soporte para controlar los errores de sintaxis, hacer pruebas durante el desarrollo, manejar extensiones o módulos en archivos separados, etc.

En todos ellos, a la postre, hay una curva no menor de aprendizaje... y eso nos lleva al centro de este artículo, a saber, los errores de programación, con su ardua y a veces agotadora dilucidación.

Hablemos pues del llamado debugging, situación esta que se complica según tanto cuanto el programador esté (o no) familiarizado con las particularidades del lenguaje de programación o el entorno de desarrollo (pequeños mundos por explorar) para no hablar ya del oficio de la creación de aventuras, labor de la cual se ha escrito mucho pero sobre la que quedan no pocas cosas por decir, máxime si el autor es novato: todo el trabajo que significa la definición y creación de las localidades, los objetos y los personajes, así como las casi inagotables interacciones con ellos y entre ellos, formen parte o no de un puzzle, sean obvias o no.

Yo mismo, autor con (detesto la falsa modestia) bastante experiencia a cuestas, no lo sé ni lo he visto todo y hay ámbitos en los que me muevo con poca soltura y ninguna gracia: la multimedia y la gestión del comportamiento de los personajes, por nombrar los que más me cuestan.

Sobre esto conversábamos hace poco en  uno de los canales del servidor Discord del CAAD, ocasión en la que quien esto escribe confesaba que:

Técnicamente, lo que yo hago es crear clases de habitaciones o localidades y modifico las respuestas del parser a una clase de localidades o a una localidad específica. Eso puede ser o no deseable para uno o alguno de los PSI, pero requerirá más trabajo de programación el codificarlo... como todo lo que propende a enriquecer la interactividad, por lo demás [...]  que el aprendizaje hace el oficio, no al revés. Mis primeras AC tampoco tenían clases ni casi nada de sofisticación: toda la programación era ad hoc a cada localidad/objeto/puzzle. Eran interactivas, sí, pero con muuuucho código repetido y sumamente burdo.

A la sazón de eso, Bert comentaba lo siguiente:

Es mi caso. mucho código repetido y solución chapucera, pero creo que puede ser interesante compartirlo igualmente. Cuando no sabemos de algo también tiene cierta virtud solucionarlo cómo podemos y con lo que sabemos en cada momento.

Luego, a propósito de ello Tranqui69 acotaba:

A veces una solución 'sencilla' es la mejor solucion. Y crear una especie de armarios para guardar esqueletos me parece una buena idea. Mi código es spaguetti redundante y me ha traido de cabeza miles de veces. Pero poco a poco, como dice Incanus, se alcanza la maestría.

Bert reflexionaba después:

Bueno, consuela saber que no estamos solos. Cada vez que actualizo algo se rompe algo que ya estaba consolidado.

A lo que Tranqui69, con una sabiduría y contundencia que solo años de programación dejan en el cuerpo, sentó catedra de esta guisa:

No hay cosa que de más ilusión que conseguir que salga un error distinto.

Cualquiera de mis lectores que tenga alguna experiencia con la programación no podrá sino sonreir y asentir solidariamente ante esta brillante síntesis de lo que es la depuración de programas, sean de aventuras o de cualquier otra cosa.

Y es que, como dice el refrán, echando a perder se aprende y todo aquello que es fruto de la experiencia debe por fuerza elevarse, desde la ignorancia o la inexperiencia hasta el conocimiento y la maestría, a través de esa senda sinuosa y accidentada que es el error, un profesor ingrato a momentos pero sin embargo tan pleno de satisfacciones cuando se lo supera con bien.

No es más, esta pequeña reflexión sobre el aprendizaje de programación de aventuras, que espero sirva de aliciente a quienes están en sus inicios como autores... y también como advertencia a quienes se lo están planteando: al final del camino las flores son hermosas, pero hay no pocas piedras en la vía.

domingo, 21 de mayo de 2023

Creación de nuevo Hiperrelato "Reencuentro": Testing

Puedo anunciar felizmente que, tras una semana de escritura y desarrollo (que con Squiffy es casi lo mismo) tengo ya generada la primera versión completa de mi nuevo relato interactivo "Reencuentro".

Se la he enviado ya a mi primer tester, que en esta ocasión será Comely, a quien desde ya agradezco su buena voluntad y ayuda.

Suponiendo al menos 3 iteraciones de pruebas, espero poder completar el necesario proceso de depuración a tiempo para publicarla para la Rayuela de Arena 2023.

De momento, estoy sacando algunas lecciones importantes a tener en cuenta para mi futura participación en esta o cualquier otra jam con plazos acotados para creación:

  • Si trabajo con Squiffy y tengo una idea clara, acotada e implementable empezando el plazo de la jam, el proceso creativo me resulta abordable.
  • Con Inform 6, aún teniendo una idea clara (y acotada) no alcanzaría de ninguna manera a terminar a tiempo con un mínimo de testeo.
  • Ayuda el ya tener experiencia con Squiffy y saber ciertos trucos o mecanismos para una implementación a mi gusto:
    • Texto automático para el encabezado de la pantalla
    • Registro de puntaje
    • Manejar correctamente el flujo del relato, que será dado por el recorrido del jugador en el árbol de posibilidades narrativas
    • Variables booleanas y de estado para manejar condiciones del flujo
    • Variabilidad del texto narrativo según ese flujo
Informaré por aquí los resultados del testeo y el avance hacia la publicación para la "Rayuela".

¡Nos vemos!

sábado, 18 de marzo de 2023

Aventuras on the go: blog de un jugador

Para nadie será sorpresa si digo que en este blog cuando se habla de aventuras conversacionales, no es mucho por no decir nada lo que escribo sobre jugarlas.

Esto puede parecer un poco extraño, pero la realidad es que no he jugado demasiadas aventuras y mi experiencia no ha sido tan significativa como para dejarla suscrita en estos post: más allá de recomendar alguna obra, en general yo estoy más por referirme a la labor de la autoría de ficción interactiva y sus desafíos.

De jugarla, en cambio, no hay mucho que yo pueda aportar.

No es el caso de Jade, conocido aquí por su participación en el podcast "No está muerto lo que yace eternamente" de Textualiza: se trata de un jugador español de tomo y lomo, con una vasta trayectoria además en el rol de tester de aventuras conversacionales, tarea que ha desarrollado tanto en la escena anglo como en nuestro rincón hispanohablante.

Precisamente, tras mucho insistirle algunos miembros de la comunidad (me incluyo) le hemos convencido a que plasmara por escrito su experiencia, en lo general y lo particular, en esto de jugar y probar aventuras. Y es que Jade ha visto mucho de lo que se produce en ficción interactiva y por lo tanto está singularmente informado sobre la experiencia del jugador al momento de disfrutar (que a veces no tanto) con los trabajos de aventuras conversacionales que se han ido generando estos años.

Anuncio entonces que por fin ha aparecido el blog "Aventuras on the go" donde el autor de esos artículos nos irá contando su devenir en esta parte del mundillo que la afición cree que es fácil, pero que según lo leamos veremos que no todo es color de rosa, máxime si se asume comprometidamente (como me consta lo hace Jade) la tarea del testing de una aventura.

Su lectura resulta entretenida, amena y, para quien esto escribe, fascinante en cuanto a que aporta una perspectiva de la que sé muy poco pero que, como autor, es de suyo conocerla para producir mejores trabajos.

Lectura sumamente recomendable para quienes están interesados en el quehacer del mundillo de la ficción interactiva, especialmente cuando es relatado desde el punto de vista de quien experimenta asiduamente con sus frutos.

domingo, 26 de junio de 2022

Conversacionales: sexto episodio disponible

Ya tenemos con nosotros el sexto episodio de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Siguiendo con el episodio anterior, continuamos con la discusión sobre el testing.

Como antes, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de Juanjo Muñoz y Tranqui69 (actualmente los autores del fanzine del CAAD) que prosiguen en su exposición de los distintos modos de testing.

Se aborda además una consideración no menor respecto del compromiso, experiencia o habilidad de los que hacen el test frente al cuidado recíproco (o no) de los autores o programadores del trabajo, una relación que debe estar bien equilibrada para que esta labor sea provechosa para ambas partes.

Haré aquí un paréntesis para señalar que, entendiendo que otras personas trabajan de otro modo, en mi caso yo cumplo con casi todos los roles creativos (incluyendo la programación) y sé perfectamente que tengo mis limitaciones como tester a la hora de ver los defectos, problemas y falencias de mis trabajos. Esas limitaciones sin duda han cambiado según ha crecido mi experiencia como autor, pero no creo que alguna vez quiera o pueda prescindir de la labor de los testers.

Así, como autor con no poca experiencia en esto del testeo, no puedo sino confirmar que en verdad es necesario saber cuidar y cultivar la labor e intercambio durante las pruebas. En mi caso, creo haber sabido ser fiel al tiempo que regalaron mis testers a mis trabajos, dándoles también mi propio esfuerzo, atención y dedicación a la labor de las pruebas; alfa, beta o lo que corrresponda hacer.

Como sea, quiero aprovechar este espacio para enviar mi reconocimiento y agradecimiento a las personas que hacen esta tarea de las pruebas, que tanto bien le hace a la ficción interactiva: o esa ha sido siempre mi experiencia.

Volviendo al podcast, en el primer segmento hay también una muy interesante discusión sobre las conversaciones con personajes de las aventuras conversacionales, tema no siempre resuelto satisfactoriamente, plantéandose algunas posibles alternativas para llegar a un buen puerto (testeo aparte).

Finalizada esta sección del podcast, un invitado (también autor) nos relatará su propia experiencia con el testeo.

Mediante audio puro (no hace falta el video), la conversación avanza a buen ritmo, manteniendo el interés de quien escucha, pese a lo complejo del tema tratado.

Un muy recomendable episodio para continuar creciendo en el conocimiento sobre la creación de aventuras, algo que, como las pruebas, un autor nunca puede dejar de cuidar.

sábado, 11 de junio de 2022

Conversacionales: quinto episodio disponible

Ha pasado poco más de una semana y ya está disponible el quinto episodio de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Continuando con lo planteado en el episodio anterior, veremos un tema absolutamente crucial y que se ha tratado no pocas veces en este blog: el testing.

Quien esto escribe no se cansará de señalar lo importante y hasta necesario que resulta un buen testeo para conseguir obras interactivas de cierta calidad: independiente de cual sea su suerte con la crítica una vez publicada, una aventura conversacional que no se ha testeado será una experiencia ingrata para quien intente disfrutarla y hará mala fama de un género que, cuidándolo un poco, puede dar mucho de sí.

Como en la ocasión previa, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de Juanjo Muñoz y Tranqui69, aquí conocidos por la factura de la encarnación actual del fanzine del CAAD, quienes nos comentarán las diferentes alternativas o modos de testing, tanto desde el punto de vista de los medios técnicos involucrados como atendiendo a los objetivos de las pruebas; puramente técnicos o bien sutilmente funcionales. También se habla de cómo puede mejor (o peor) llevarse el proceso, especialmente cuando intervienen varias personas. Acabado ese segmento, dos caballeros invitados, aquí conocidos de otro podcast, nos contarán cuál es su experiencia personal en esto del testeo.

Siempre mediante audio puro, el intercambio discurre sin que decaiga el interés ni lo entretenido de los temas tratados: de hecho, dada la cantidad de material para abordar, se ha decidido dividir la presentación en dos partes, por lo que pronto habremos de reseñar por aquí la continuación.

Otro recomendable episodio, para seguir conociendo más sobre la creación de aventuras; tema este del que siempre puede aprenderse algo nuevo.

sábado, 14 de agosto de 2021

Creación de nuevo relato interactivo II: Beta Test

Como comenté en el artículo anterior, he concluido el desarrollo de mi aventura conversacionale de texto "Encierro".

La aventura está casi lista para su estreno al público general, pues falta por completar una muy necesaria ronda de testeo beta o de usabilidad, iniciada hace un par de días.

En estas pruebas debiera ser posible descubrir y resolver problemas de la historia, el argumento, guion, dificultad de los puzzles (pistas aparte) y cualquier error interactivo o narrativo que impida disfrutar plenamente de la aventura.

Para esta etapa, la aventura ya cuenta con los elementos que restaban para considerarla finalizada:

  • Literatura completa para las descripciones de localidades y objetos.
  • Decorados de ambientación.
  • Menú de pistas progresivas, para resolver atascos del jugador con cualquiera de los puzzles de la aventura.
  • Menú de curiosidades, revelando la mayoría de los huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.
  • Detalles de las motivaciones del autor para crear "Encierro".
Durante las pruebas Beta y en paralelo, iré preparando el material necesarios para su difusión: un sitio en mi página web, artículos y fichas para la página del CAAD y su wiki, así como elementos afines a otros portales y wikis de ficción interactiva o juegos en general.

Todo esto hace pensar que muy probablemente anuncie la publicación de "Encierro" a finales de Agosto o inicios de Septiembre.

Últimas tareas para que este trabajo interactivo esté disponible para el disfrute de la afición...


viernes, 9 de julio de 2021

Creación de nuevo relato interactivo I: Alfa Test

Como anuncié hace cosa de casi tres meses, estoy en plena creación de "Encierro", mi regreso a las aventuras conversacionales de texto, esta vez de la mano de INFSP para Inform 6 y usando Visual Studio Code (con varias extensiones) como entorno de desarrollo.

Está ya disponible una versión plenamente jugable del relato interactivo: localidades, objetos, (algunos) decorados, puzzles, puntaje y final. En esta ocasión, la aventura está en un estado de desarrollo tal que:

  • Su literatura es "tenue"; salvo algunos elementos significativos para la trama, la mayor parte del texto es breve... para mí: uno o acaso dos párrafos descriptivos por localidad u objeto.
  • Los decorados disponibles son en general los funcionales a los puzzles, precisamente porque cuando la literatura esté ya escrita surgirán ¡muchos! decorados de ambientación, como he apuntado en este artículo.
  • Está creada una ayuda con comandos típicos (y algunos específicos) de la aventura
  • No hay menú de pistas.
  • No hay menú de curiosidades, aunque ya hay ¡muchos! huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.

En este punto del desarrollo mi intención es despejar y resolver los problemas de funcionalidad de la aventura: respuesta a los comandos (los obvios y no tanto) para la interacción general con el entorno pero especialmente para la resolución de los puzzles en su definición actual...

...cosa que, dado el tamaño de la aventura (es deduración media a larga) no será antes de fines de Julio 2021.

En todo caso, en base a múltiples experiencias anteriores, me consta que este trabajo (que toma su tiempo) es necesario para conseguir una aventura "no indisfrutable" para el jugador.

Una vez terminadas sucesivas versiones de depuración, producto de las correspondientes rondas de testeo alfa, completaré o agregaré los elementos arriba citados y pasaré al testeo beta o de usabilidad, donde puede que se descubran debilidades o ripios en temas más delicados: historia, argumento, guión, dificultad y otros de índole más narrativa que meramente interactiva... que se dice pronto, vaya.

Según avance en el proceso reportaré el progreso de este periplo creativo y la calidad (espero...) creciente de este relato interactivo.

Una obra que lentamente se está asomando en este accidentado horizonte creativo de la pandemia...

jueves, 6 de mayo de 2021

Creando una aventura de texto VI: literatura y complementos

En el sexto y último artículo de la serie me referiré a los elementos complementarios de la aventura.

Notar que digo complementarios porque con lo ya visto hasta el momento es posible crear una aventura completa y plenamente disfrutable: es cuestión de escoger una tecnología o sistema de autoría a nuestro gusto o alcance y ponerse a construirla o programarla. No es un objetivo de esta serie el dar recomendaciones en ese sentido y es asunto del autor el encontrar el mecanismo que más le acomode o aquel que le permita crear con soltura y sin complicaciones.

En cuanto a mí, llegado a este punto del proceso ya he empezado a programar la aventura, con todas las localidades y todos los objetos y personajes involucrados en los puzzles; todo lo que permite completar la historia de principio a fin de la narración: con lo ya descrito en la serie, tengo información más que suficiente para hacerlo.

Cuando ya tengo una maqueta o esqueleto plenamente funcional de la aventura, comienzo a agregar todos los elementos que enriquecen el producto y lo acercan más a lo que a mí me gusta publicar en cuanto a ficción interactiva.

La literatura

Empezando por las localidades y luego por los objetos y personajes que en ella concurren, escribo descripciones que realcen y detallen, usando un estilo y tono acorde al argumento, cada uno de esos elementos de la historia, tomando en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Una descripción inicial, muy completa, que nos permita situarnos respecto del elemento la primera vez que lo vemos, intentando agregar un componente emocional o que involucre al jugador desde el punto de vista de su personaje.
  • Otra descripción más abreviada para cuando miramos el elemento una segunda o sucesivas veces.
  • Si la interacción con el elemento o con otros cercanos o relacionados mediante un puzzle afectan la descripción del elemento, agregar esas consideraciones de variabilidad a la descripción.
  • Si es posible hacerlo, modificar las respuestas de texto estándar que usa la tecnología de implementación para que las interacciones con el elemento (especialmente manipular un objeto o interactuar con un personaje) tenga una respuesta más enriquecida y acorde al momento de la historia en que se realizan. Esto es particularmente significativo para las interacciones plausibles con el objeto aunque no formen parte de algún puzzle.
  • Todo lo anterior ciertamente aplica al personaje que usa el jugador, lo que le permitirá identificarse con el protagonista y no usarlo meramente como un agente de telepresencia.
  • Si el resultado de alguna interacción o resolución de algún puzzle es particularmente significativo para la aventura, suelo escribir un párrafo (o los que hagan falta) redactado con mucho mimo y cuidado. El final de la aventura ciertamente califica en este apartado y si existen varios finales con mayor razón merecen mi atención, no importando si son finales felices, neutros o "malos finales".

Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este proceso de enriquecimiento literario surjan ideas o inspiraciones que modifiquen algún elemento de la historia, afectando a localidades, objetos, personajes y puzzles aun por enriquecer o, puchas digo, que ya fueron debidamente descritos.

Fuera de agarrarme a mí mismo a patadas, la mayor de las veces "me hago caso" y modifico lo que haya que cambiar... salvo presión de tiempo para una entrega para participar en alguna competencia. En esos casos, tomo notas, dejo comentarios y ruego a que el tiempo no me devore una vez finalizada la "comp", para sacar entonces una versión revisada.

Los detalles del ambiente

Después del "crecimiento literario" de la aventura es inevitable que hayan surgido detalles mencionados en las descripciones que no forman parte de ninguno de los objetos o personajes ya creados.

Esos detalles yo normalmente los agrego a la aventura como objetos o personajes puramente decorativos: no cumplen ningún fin a efectos de los acontecimientos de la historia ni permiten resolver puzzle alguno, pero el poder interactuar con ellos agregará mayor profundidad al pequeño mundo creado para la aventura y permiten al jugador sentirse en verdad inmerso en la narración.

De la misma manera, introducir algunos mensajes de texto aleatorios pero que sugieran que el mundo "sigue girando" a nuestro alrededor genera el efecto (curiosísimo) de la música ambiental o el de los efectos de audio ambientales en un juego multimedia. Es algo completamente opcional pero, cuando he incluido esos textos según la localidad o el momento narrativo de la historia, agregan otra capa más de profundidad a la aventura.

Además de lo anterior es posible "iluminar" con ilustraciones las localidades o algunos objetos particularmente significativos. Esto puede embellecer la aventura y, mientras sean ilustraciones opcionales (no aportan información que no esté ya en el texto) ciertamente serán un agregado estéticamente grato al jugador. Como yo no sé dibujar, nunca he llegado a este punto pero es algo que el lector (acaso con ayuda de otros) podría querer considerar.

¡Extra! ¡Incluye material adicional!

Cuando todo lo anterior ya está hecho, por consideraciones de calidad y usabilidad de la aventura yo siempre agrego algunos apoyos o elementos adicionales para ayudar al jugador:

  • Una ficción introductoria breve (lectura lineal, no interactiva) para situar al jugador en la piel del protagonista y dar pie al inicio de la historia.
  • Opciones de ayuda, con los comandos más habitualmente usados en cualquier aventura, incluyendo entre ellos elementos que el sistema de autoría incluya para guardar y recuperar partidas o sesiones de juego de la aventura.
  • Alguna forma de entregar pistas al jugador, particularmente si hubiera puzzles muy complejos de resolver.

¿Y ahora, a publicar?

¡De ninguna manera! Lo más probable es que, por minucioso que yo haya sido, habrán muchos pequeños (y no tan pequeños) detalles que habré pasado por alto: cosa del todo normal, esto de la ceguera del autor respecto de su propia obra...

Más que recomendable, es necesario someter la aventura a varias rondas de pruebas o testing que nos permitan corregir lo que falla o lo que derechamente nos quedó mal hecho y que pueda echar a perder el disfrute de la aventura.

¡A publicar!

La realidad es que la aventura siempre podrá refinarse o ajustarse, pero en algún momento hay que saber dejar de trabajar en ella. Ese punto es variable para cada autor y responderá a su propia madurez creativa o (no es raro) al tiempo disponible.

Mi única recomendación a efectos de exponer lo creado es buscar una plataforma de publicación con un alcance razonable desde el punto de vista de los jugadores potenciales.

A título de ejemplo, pueden ver lo que he hecho en itch.io y en mi propia página de trabajos publicados (hay vínculos a varios sitios hispanos), amén de (en inglés) ifWiki e  ifdb.org.

Un final que es sólo el comienzo

Finaliza así este artículo y esta serie. Espero que conocer el proceso creativo fruto de mi experiencia creando aventuras de texto, con sus limitaciones, errores y aciertos, les haya sido de utilidad y les ayude en sus propios esfuerzos creativos.

Algunas de estas indicaciones pueden servir de orientación o acaso para guiar sus primeros pasos: es normal que pronto las dejen atrás.

Descubrirán entonces que la mejor manera de hacer aventuras de texto es la que ustedes mismos quieran inventarse.

viernes, 3 de julio de 2020

Testing de "Memoria"

Los que gusten del relato interactivo de autoría de quien esto escribe estarán de enhorabuena ;-)

Han pasado varios años desde la última vez que publiqué un relato interactivo, pero dado que la pandemia de COVID-19 cambió las reglas del tiempo laboral, descubro que hay ocasión de volver a hacerlo.

Este trabajo, llamado "Memoria", se creó originalmente para participar en una competencia pero quedó inconcluso para esa oportunidad. Ahora, con un poco más de tiempo entre manos, he logrado darle término.

Se trata de un hiperrelato de ciencia ficción, programado mediante Squiffy; ahora mismo, está terminando su alfa-testing y está programado su próximo beta-testing, por lo que, si todo sale bien, debiera estar publicándose a fines de este mes.

Las novedades sobre su publicación, como siempre, primero por este blog. 

lunes, 1 de agosto de 2011

FICOMP 2011: BetaTesting (II)

Como anuncié aquí, estoy en plena creación de "Reflejos blancos", mi participación para la edición 2011 de la FICOMP, una competencia de aventuras de temática de ciencia ficción, terror o suspenso.

Después de 2 muy exitosas rondas de alfa-testing, he entrado en la fase de beta-testing, con una versión completa y publicable de la obra:
No dudo de que todo esto saldrá una obra pulida y con los problemas que sólo la pereza de este autor permitirá que vean la luz ;-)

Dentro de este mes, según la disponibilidad de los beta-testers y de este autor, les tendré novedades sobre el resultado final del beta-testing y de su publicación para la FICOMP 2011.

Hasta pronto...

miércoles, 6 de julio de 2011

FICOMP 2011: Alfa Testing (I)

Como anuncié aquí, estoy en plena creación de "Reflejos blancos", mi participación para la edición 2011 de la FICOMP, una competencia de aventuras de temática de ciencia ficción, terror o suspenso.

En estos momentos ya tengo una versión plenamente "jugable" del relato. La aventura tiene localidades, objetos, PSIs, puzzles, puntaje y finales, con toda su literatura desarrollada: no está completamente en los huesos, ya que de la experiencia algo se aprende ;-)

Es, sin embargo, una versión en verdad para alfa-testing, así que no tiene cosas que no son esenciales en esta fase: decorados, ambientación, ayuda, pistas, feelies, etc. Estos elementos se agregarán una vez se haya probado lo esencial (los puzzles) y se tendrá entonces la obra completa para el beta-testing.

Pronto, según el tiempo del alfa-tester y de este autor, les tendré novedades sobre el resultado de las pruebas y el paso a beta-testing.

Hasta pronto...

lunes, 4 de octubre de 2010

Fin de la CiviliComp y Publicación de "Modus Vivendi"

Este viernes he publicado mi octava ficción interactiva, "Modus Vivendi": inicialmente se puso a disposición en facebook pero para otras opciones de descarga, como ya es de costumbre, pueden ver su página web o ver su ficha en WikiCAAD.


Originalmente, y como he venido comentando aquí, esta aventura había sido creada para participar en la CiviliComp; como lamentablemente la competencia se suspendió, y el segundo beta-testing ya estaba cumplido, decidí publicarla fuera de competencia.


Pese a que ha pasado muy poco desde entonces, la respuesta de la comunidad ha sido sumamente entusiasta y grata, lo que ya es motivo de satisfacción de quien escribe.


Quiero agradecer (una vez más) a todos quienes han hecho posible esta historia:



  • Planseldon, que con su CiviliComp me motivó a escribirla / programarla. La comp no se hizo, pero la aventura queda en manos de la comunidad, y como el mismo planseldon lo dijo, con ello la comp ha rendido igualmente sus frutos.

  • Mis infatigables alfa testers: Jarel, Comely y Mastodon.

  • Mis no menos incansables beta testers: Fernando Gregoire y Johan Paz.

  • La comunidad IF española, que aportó con soluciones técnicas para la programación: Alessandro Schillaci y Luis Fernández, creadores de JIF (en español); Baltasar, con txtMap y código concedido; Mastodon, con código concedido.

...y nada más. Queda ahora en manos del público el fruto de todo este trabajo, para su disfrute e "inter lectura" o lectura interactiva.

viernes, 13 de agosto de 2010

Hacia la CiviliComp: BetaTesting (I)

Continúo con la creación de "Modus Vivendi", mi participación para la CiviliComp, una competencia temática dedicada a los relatos interactivos de género histórico.

Después de un alfa testing intenso, trabajado y provechoso asaz ;-) entramos por fin en tierra derecha para la publicación, encarando las tareas de beta-testing.

Así pues, en esta fase esperamos encontrar todas las fallas del relato que atenten contra su usabilidad o que impidan su disfrute: interrupción de la inmersión, problemas de mímesis o el odioso "síndrome de la palabra exacta" serán algunos de los bugs que serán depurados en esta fase del testing.

Para esta fase, los testers cuentan ya con una versión completa del relato, incluyendo archivos de distribución o instalación, para que su experiencia sea lo más parecida posible a la del lector o jugador "final.

Con el debido permiso de planseldon, organizador de la CiviliComp, he creado una página promocional del relato en facebook, con muy poca información sobre el relato, para resguardar la primicia del relato de cara su publicación en la competencia... y para ir abriendo boca en la comunidad y los eventuales curiosos que se dejen ver por esos lares ;-)

Ya les contaré como sigue esto, según avancen las pruebas.

¡Hasta pronto!

lunes, 9 de agosto de 2010

Hacia la CiviliComp: Alfa Testing (y IV)

Continúo con la creación de "Modus Vivendi", mi participación para la CiviliComp, una competencia temática dedicada a los relatos interactivos de género histórico.

De acuerdo a lo comentado en el post anterior, (casi) he concluido el alfa testing del Acto III "literariamente enriquecido" con descripciones de localidades, objetos, PSIs, decorados y sus respectivas interacciones (de puzzles y de ambientación). Incluso, y aunque tenía pensado agregarlo hasta después de terminado esta fase, he incluido la ayuda y las pistas en la última versión alfa.

Aprovecho, pues, para agradecer a mis esforzados alfa testers: Jarel, Comely y Mastodon, que hicieron una labor inapreciable por transformar, un acto a la vez, algo que sólo era un borrador jugable (la primera versión alfa) en un verdadero relato interactivo.

Así pues, estamos (casi) listos para pasar al beta-testing, faltando en este momento "solamente":
  • la documentación (en la ayuda del archivo de juego) de los huevos de pascua (ya programados en alfa)
  • la creación de los efectos ambientales
  • el paquete de distribución: para la publicación y la distribución beta, falta hacer la maquetación y redacción de los feelies, que en mi caso corresponden a varios archivos adicionales que acompañan al archivo de juego. Son algunas imágenes y varias páginas HTML: algo de ficción "normal" de introducción al relato interactivo, instrucciones de instalación, una página de ayuda (la que ahora incluirá un vídeo de ejemplo, cortesía de Baltasar) y una página para jugar con ZMPP, para los que tienen browser con JAVA y no quieren o no pueden descargar un intérprete para Máquina-Z.
Como podrá imaginar el lector, todo esto tomará, también, algunos días adicionales, pero es que quien esto escribe no conoce otra forma de publicar ficción interactiva.... y el beta testing es con la versión lista para ser publicada.

Es de esperar que el tiempo alcance, para que a fines de septiembre ya tenga el beta testing concluido y "Modus Vivendi" esté listo para publicarse: ya les contaré por este medio cómo sigue el proceso creativo.

¡Hasta pronto!

martes, 22 de junio de 2010

Hacia la CiviliComp: Alfa Testing (III)

Continúo con la creación de "Modus Vivendi", mi participación para la CiviliComp, una competencia temática dedicada a los relatos interactivos de género histórico.

Según el post anterior, he realizado un testing del Acto II "literariamente enriquecido" con descripciones de localidades, objetos, PSIs, decorados, pero sin ayuda, pistas ni efectos ambientales, los que quedan para el beta-testing.

Afortunadamente, y contra mis previsiones originales, el proceso sólo tomó unas 3 semanas, por lo que se avanza a buen ritmo; esto se debe en gran medida al tester y su rápida respuesta, más que al autor que suscribe, el que a veces se estanca...

Precisamente, en estos momentos me encuentro algo estancado con el Acto III, que está argumentalmente desarrollado, pero al que definitivamente le faltan (señoras y señores) más puzzles para quedar a la altura de los otros 2 actos. En este caso, estoy tratando de evitar una tendencia mía al "remate brusco" de la aventura (justa crítica a un trabajo previo y comparativamente más largo: Macetas) y darle así un broche de oro (que no de lata) a "Modus Vivendi"...

...y me está costando, vaya. Siempre está la tentación de usar tópicos ya demasiado visitados de la Aventura Conversacional, como el laberinto o el combate armado, que aunque argumentalmente pueden justificarse (especialmente en Roma A.C.) e incluso pueden implementarse con gracia, en definitiva resultan, bueno, muy vistos :-S

En fin, aun hay tiempo, y mientras tanto me pondré alguno de mis "sombreros pensantes" (eufemismo personal para "haré cualquier otra cosa no relacionada con esto") y seguro que encontraré la solución...

¡Espero! :-P

jueves, 3 de junio de 2010

Hacia la CiviliComp: Alfa Testing (II)

Ficción literaria tradicional aparte, sigo trabajando en la creación de "Modus Vivendi", mi participación para la CiviliComp, una competencia temática dedicada a los relatos interactivos de género histórico.

Como comenté en el post anterior, ante las limitaciones que suponía el hacer testing de una versión "mínima" del relato, finalmente me dediqué a invertir tiempo y esfuerzo en agregar los elementos faltantes para una versión "literariamente enriquecida": descripciones de localidades, objetos, PSIs, decorados (aunque no incluí los efectos ambientales). Adicionalmente, corregí también los inevitables bugs puramente funcionales que salen de un alfa-testing tradicional.

Todo ello tomó aproximadamente unas 7 semanas.

¿Resultado? Claramente un relato de ficción interactiva menos espartano que lo que tenía considerado en principio (para la fase de alfa-testing) y mucho más ampliamente testeable y entendible (ánimo y personalidad del protagonista y de los PSIs, sus motivaciones y deseos, etc.).

¿Problemas? Bueno, que este fue sólo el primer Acto de tres, y para el segundo y tercer Acto habré de trabajar no menos que para el primero antes de poder siquiera pensar en sus respectivos alfa-testeo. Y todo esto, por cierto, sin tener en consideración el tiempo que hay que reservar para el beta-testing de la obra completa.

¿Se entiende entonces que la ficción "no interactiva" o tradicional resulte tanto más atractiva? :-P

Pero bueno, hay que dar tiempo al tiempo y seguir trabajando, que para la fecha límite de recepción de obras de la CiviliComp, el 31 de septiembre de 2010, aun falta tiempo... aunque no parezca que sobre ;-)

Hasta pronto...

martes, 20 de abril de 2010

Hacia la CiviliComp: Alfa Testing (I)

Como anuncié aquí primero y luego en el foro del CAAD, estoy en plena creación de "Modus Vivendi", mi participación para la CiviliComp, una competencia temática dedicada a los relatos interactivos de género histórico.

En estos momentos ya tengo una versión plenamente "jugable" del primero de 3 actos que constituyen el relato. La aventura tiene localidades, objetos, PSIs y puzzles, con algo de literatura: está, digamos, en los huesos. Luego, no tiene decorados, ambientación, ayuda, pistas, feelies, etc. La idea original era hacer el alfa-testing de cada acto en ese estadio de desarrollo y probar luego la obra completa en el beta-testing.

Como todos los planes, sonaba muy bien en el papel.

Sin embargo, bastó la primera ronda de pruebas para que Jarel, el tester del primer acto, notara cosas que, con el estado actual de desarrollo, sencillamente no se sostienen... desde el punto de vista del relato.

Si bien el propósito del alfa-testing es probar la mecánica del juego y no su substancia, el hecho es que los primeros comentarios comprobaron que, sin lugar a dudas, yo no soy un autor de aventuras conversacionales puras, sino más bien un autor de ficción interactiva.

Me explico: esta versión, como dice más arriba, tiene descripciones más bien básicas y no incluye introducción alguna, decorados o efectos ambientales... todas las cosas que yo considero primordiales y no secundarias a los puzzles y a la interactividad en general. Así, ha resultado un relato frío, descarnado y en algunos casos hasta psicótico, con un personaje con motivaciones poco claras o hasta despiadadas.

Falta, en efecto, todo lo demás: la ciudad, su trajín, el ánimo y personalidad del protagonista y de los PSIs, sus motivaciones y deseos... en fin, todo lo que yo suelo poner en la literatura de la introducción y en las descripciones de localidades, objetos, PSIs, decorados, amen de los efectos ambientales. Dicho sea de paso, admiro sobremanera a quienes, con menos recursos y/o textos, logran armar una AC que no chirríe y espante como la mía... en su estado actual, es verdad.

Así las cosas, la opción adoptada es completar cada acto con su literatura, decorados y ambientación (al menos) antes de pasar al testing, por muy alfa o unitarias que sean las pruebas...

...lo que, por supuesto es más trabajo antes de probar cada acto del relato ;-) pero consigue un testing más provechoso.

Pronto (bueno, no tanto) les contaré aquí cómo me fue con las pruebas sobre el relato más "completo".

viernes, 29 de agosto de 2008

Betatesteando la Monstruosidad

Hace poco más de una semana ha concluido el alfa-testing de "Ofrenda a la Pincoya", en el que Eliuk Blau ha realizado una labor ingente e inestimable (¡te pasaste, Eliuk!).

Desde entonces, ha arrancado la fase de beta-testing, con Grendel khan como primer tester (ya en funciones, por cierto), quien luego le cederá el testigo a jenesis y cerrar así con broche de oro esta fase de testing... y luego ¡a publicar!

Mientras tanto, he estado desarrollando el ítem de "documentación complementaria" solicitado en las bases de "La comp más monstruosa" y ya tengo una primera versión que ha tenido una muy favorable acogida, por cierto. He logrado contactar al autor de unas estupendas ilustraciones para poder publicarlas con su permiso y (de momento) no hay mayores problemas, al ser éste un producto lúdico sin objetivo (ni posibilidades :-P ) de lucro.

Pronto, más novedades...

martes, 27 de noviembre de 2007

Sobre Creación de Aventuras para la 3ra MiniComp (II)

Como supuse, era cosa de darle un par de vueltas con el betatester para salir de dudas y resolver mi pequeño problema creativo... que no era otra cosa que mi habitual cerrazón mental por tomarme las limitaciones de la 3ra MiniComp en forma demasiado literal o purista.

Si en definitiva voy a pasarme de las limitaciones de cantidad de objetos (cinco "utilizables") el asunto es:
  • decidirse a hacerlo y entender porqué: en este caso, necesito dar mayor interactividad a un objeto del escenario (no involucrado con la resolución algún puzzle) para conseguir una mayor interactividad a la ambientación o profundidad al relato... aunque en este caso sí tenga efectos en el modelo del mundo.
  • dejarlo claro a los que participen y juzguen la "obra" en la comp, a fin de que puedan tomar una decisión informada y no haya cosas poco claras o explícitas; incluiré un nota en el LEAME que acompañe al archivo de juego.
  • no darle ya más vueltas.... :P
Dicho esto, les contaré que aun estoy en pleno beta-testing, del que ya he obtenido varias mejoras (además de resolver la duda filosófica de más arriba y etc.) por lo que a la comp llegará un trabajo mucho más pulido (o depurado, si prefieren).

En el siguiente post de esta serie les contaré cómo se es lo que viene después del beta-testing: la distribución.

¡Hasta pronto!