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viernes, 1 de mayo de 2026

CAAD 71: publicado nuevo número del fanzine

Hace no más de 6 días se ha publicado el CAAD 71, que como suele fue revisado en detalle en el Spectrumero, canal de YouTube de Javi Ortiz.

Junto al dueño de casa, en el epsiodio intervinieron Juanjo Muñoz (director) y José Luis Cebrián (jefe de redacción y maquetador), quienes comentaron el contenido de este número de la revista en 2 horas y media (o casi). Se aprovechó en la cita de anunciar los resultados de los Premios CAAD 2025 y el sorteo de cinco premios.

En cuanto al fanzine, éste mantiene su línea editorial, entregando sus siempre estupendos contenidos aventureros: noticias, entrevistas, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos, en esta ocasión con 118 páginas de material.

Por gustos y preferencias personales, voy a destacar de este número 71, entre otros, los siguientes artículos:

Una vez más tenemos disponible para nuestro disfrute una revista de calidad gráfica y edición excelentes, con todo lo que hace falta para adentrarse en lo que hay y está por venir en el mundo de la ficción interactiva.

domingo, 5 de abril de 2026

La Cuestión: ser o no ser

En esta ocasión voy a comentar la novela de ciencia ficción "La Cuestión" del autor español Johan Paz, conocido en el mundillo de la ficción interactiva.

Comenzaré diciendo que ésta es una primera vez por partida doble. Por una parte, se trata de la primera obra que reseño conociendo personalmente al autor, con quien hemos tenido múltiples intercambios desde que frecuento la escena de la aventura conversacional. Por otro lado, constato con cierto estupor que es la primera novela de ciencia ficción que comento que proviene de un autor hispanohablante; salvo error, todas las otras publicaciones del género que he revisado en el blog son de autores de otras latitudes: a la fecha, no había escrito sobre otras obras de ci-fi de ningún español, ningún latinoamericano ni tampoco ningún chileno. Esto me ha llevado a algunas reflexiones que no pondré ahora por escrito, pero que seguro que darán material para otro eventual artículo.

Dicho esto, "La Cuestión" es un relato futurista y hasta cierto punto algo distópico, al menos desde mi perspectiva actual. Siguiendo el formato de una antología de relatos cortos, asistimos a las peripecias de Layna Speedy, un cyborg que se dedica a la demolición de edificios subteráneos en una ciudad del tamaño de un planeta, a la vez que combate una peligrosa plaga que amenaza a éste y otros mundos de la Federación.

Quienes conozcan la obra de Johan Paz sabrán de Layna desde otros trabajos interactivos previamente publicados, como "Hierba tras el cristal", donde la protagonista se mostraba como una superviviente hecha a todo y con un humor casi tan duro como las circunstancias que debía superar.

En estas narraciones de "La Cuestión" veremos desplegar in extenso las habilidades de Layna y su resiliencia a toda prueba, agregando a todo ello una forma muy particular de liderazgo, pues esta chica trabaja y combate junto a varios compañeros, casi todos en mayores o menores estados de integración cibernética: el equipo incluye, de hecho, sólo un ser humano verdadero y un único robot... pero los acontecimientos nos irán mostrando que esas categorías son bastante borrosas, puesto que lo que en definitiva da lugar al ser lo es todo menos la mera materia que sustenta la mente y su espíritu, importando poco o nada el sustento más o menos biológico que mantiene su existencia.

Esa mantención es precisamente uno de los motores de estos cuentos, ya que el desgaste o, peor aún, la obsolescencia, son amenazas constantes que llevarán a estos personajes a encarar misiones cada vez más peligrosas, algunas sin resultado demasiado cierto.

Sin embargo, es en estas situaciones extremas que Layna y su equipo mostrarán verdaderamente de qué están hechos... a pesar de lo que su corporalidad permitiría suponer.

No es ésta la primera obra literaria que ha publicado Johan Paz, pero ha sido la primera que he tenido el gusto de leer: tiene una prosa muy ágil, un ritmo narrativo que no afloja y muchos giros de lenguaje que me han arrancado no pocas risas; a pesar de que algunos de los episodios relatados son de asuntos más bien serios, el autor se las ingenia para mantener un tono liviano y a ratos hasta cómico, aunque sea a base de un humor más bien negro.

Es una lectura sumamente recomendable, máxime por ser letras que provienen de un autor de ficción interactiva del mundillo hispano. Ahora bien, si usted es de los que dice que no gusta de la ciencia ficción, entonces su lectura va doblemente recomendada.

domingo, 8 de marzo de 2026

CAAD 70: publicado nuevo número del fanzine

Intentando poner al día el blog, que como ya dije hace poco tenía un poco abandonado, paso a reseñar el CAAD 70, publicado en diciembre del año pasado y comentado ampliamente en el Spectrumero, canal de YouTube de Javi Ortiz.

Junto a Javi, en el epsiodio intervinieron Juanjo Muñoz, José Luis Cebrián y Eduardo Villalobos: el director, jefe de redacción y redactor de la revista, que revisaron el contenido de este número de la revista en poco más de 2 horas.

La nota triste de la cita fue el fallecimiento en octubre de  2025 de Ricardo Oyón, alias Tormenta de plomo, conocido de este blog y de la comunidad por sus aportes desde el podcast Conversacionales, amén de sus múltiples contribuciones creativas al mundillo, algunas de las cuales pueden verse en su página web y en su blog. Personalmente no pude conocerle mucho pero, por sus obras, no puedo sino agradecer su humor, su entusiasmo y sobre todo su generosidad para compartir lo que lo inspiraba con los aficionados a la aventura conversacional. Ricardo ya no está con nosotros, pero su recuerdo y su trabajo nos seguirán acompañando.

Pese a la pena por la partida de Ricardo, a nosotros nos toca seguir adelante y el fanzine se hace eco de ello, conservando su línea editorial habitual, ofreciendo como siempre sus estupendos contenidos aventureros: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos; el CAAD una vez más se supera a sí mismo, con 140 páginas de material.

Podemos destacar de este número 70, entre otros, los siguientes artículos:

  • Séptima entrega de la serie temática sobre el origen de los videojuegos de rol
  • Un sentido obituario de Ricardo Oyón
  • Una reseña de Rescate 2019, una excelente aventura publicada por Ricardo.
  • Un informe sobre el uso de tecnologías de Modelos Grandes de Lenguaje (LLM) para generar aventuras conversacionales; otro ejemplo más del uso de herramientas de IA para autoría de ficción interactiva.
  • En la nota de retroinformática, una fascinante recopilación de las aventuras creadas para el computador doméstico Dragon.
  • Una reflexión sobre el futuro de la aventura conversacional, explorando maneras para lograr que el texto interactivo siga siendo atractivo frente a tanta maravilla multi media
  • Una mirada al devenir de nuestro mundillo aventurero, con mejores medios y contenidos que hace 20 años, pero comparativamente falto de comunidad y participación.

Una vez más tenemos con nosotros esta maravillosa revista de impecable edición y calidad visual, con todo lo necesario para estar al día con el futuro y el presente del siempre fascinante mundo de la ficción interactiva.

sábado, 4 de octubre de 2025

CAAD 69: publicado nuevo número del fanzine

El trabajo, la familia y la vida no me han permitido escribir en estas páginas con la regularidad que a mí me gustaría.

Es con un poco de atraso, pues, que les comento que la semana pasada se presentó el CAAD 69 en el Spectrumero, canal de YouTube de Javi Ortiz.

Aparte del susodicho, a la cita acudieron Juanjo Muñoz, José Luis Cebrián y Eduardo Villalobos: el director, jefe de redacción y redactor de la revista, quienes en poco más de dos horas y media dieron a conocer los contenidos de esta presente edición.

Si bien este número no está dedicado al fenómeno de la inteligencia artificial y su uso en la creación de aventuras, lo cierto es que tanto la editorial como algunos artículos evidencian que el fenómeno está saliendo de su fase embrionaria y comienza a instalarse como una herramienta más de las que dispone el autor a la hora de crear una obra interactiva.

Dicho esto, el fanzine mantiene su habitual línea editorial, así que podremos disfrutar e informarnos con los contenidos aventureros de esta maravillosa revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado en el número 69 se destacan, entre otros artículos:

  • Sexta entrega de la serie temática sobre el origen de los videojuegos de rol
  • El proyecto DBD, que busca rescatar y llevar a Inform 6 las aventuras publicadas en los 80's por Bonaventura Di Bello.
  • Un artículo sobre la creación de la aventura para ZX Spectrum "Alicia a través del espejo", remake de "Alicia", publicada en 1985 en Microhobby Casssette.
  • Un informe sobre la generación, mediante el motor Gemini de IA, de una versión de la aventura "Cobra's Arc" publicada por Dinamic en 1986.

Nuevamente está disponible una estupenda revista de cuidadísima edición y calidad visual, con cuanto hace falta para estar al día con lo que hay y habrá en el siempre fascinante mundo de la ficción interactiva.

sábado, 30 de agosto de 2025

Atrapado en Alatriste

Un alza un tanto brusca en la carga de trabajo y algunos temas de familia me han vuelto a alejar de estas páginas.

Mientras tanto, la mente no descansa... o trata de hacerlo, cuando puede.

Buscando un poco de solaz, he recurrido a mi otra afición narrativa, que son los cómics y he dado con un par de episodios de "Las aventuras del capitán Alatriste": una lectura liviana pero no falta de gracia y ciertamente plena de entretención. 

Avisado de que está pronto a aparecer un nuevo libro de la saga literaria de don Arturo Pérez-Reverte, me ha picado el gusanillo de la lectura y he vuelto, una vez más, a las obras literarias que inspiraron el cómic.

Como ocurre con una buena comida, pues también sucede con un libro o una obra literaria de calidad: siempre es gusto poder volver a disfrutarla; llevo ya cosa de una semana en ello y estoy por terminar con "El sol de Breda", tercer título de la serie.

No acabo de decidirme si lo que me gusta de la serie es la parte aventurera, el lenguaje, la ambientación, los personajes... es el todo o son cada una de las partes, pero el hecho es que la novela seduce y me hace, como digo, regresar: y no es primera vez, vaya.

Y está, también, el hecho de que hace ya mucho tengo en proyecto una obra ambientada en una época similar, a la que la verdad aún no me atrevo a acudir en pleno, precisamente por no dar con el lenguaje adecuado, cosa que en cambio a Don Arturo se le da con tanta facilidad. Con decirles que he llegado a considerar usar una IA para que "tradujera" mis textos, pero mi pudor puede más...

En fin, quería contarles mis cuitas personales y de autor, para no perder la costumbre de publicar en el blog y para airear ciertas cosas que me están preocupando estos días: que para eso, la palabra escrita tiene su qué sé yo de terapéutico.

Ya les contaré pronto de qué van el mundillo aventurero y mis otras lecturas.

¡Hasta pronto!

viernes, 7 de junio de 2024

Canal de CAAD en Twitch: Episodio Nº3 con Rayuela Jam 2024 y el efecto de la IA en la Ficción Interactiva

El trabajo y una gripe más bien persistente no me han permitido mantenerme al día con el quehacer de la comunidad hispanohablante de ficción interactiva.

Intentando enterarme de las novedades, escuché y paso a comentar el tercer episodio del canal del CAAD en Twitch TV, también disponible en YouTube.

Después de las presentaciones de rigor de los distintos panelistas, Ruber Eaglenest nos comenta sobre la Rayuela Jam 2024 y los 18 trabajos publicados en la cita, aunque esta vez sin aventuras de parser en ese catálogo. También se ofreció un breve resumen de las tres charlas que se han emitido para esta versión de la jam.

Todo ello dió pie para una interesante discusión sobre el efecto de las votaciones en la concurrencia a una jam o concurso, así como los comentarios de los trabajos (el llamado feedback) y también los avatares de la preservación de los trabajos; fuera y dentro de competencias.

Concluida esta primera parte, se pasó al segmento más sustancial y prolongado de esta emisión, acerca de la Inteligencia Artificial o "I.A." y su impacto en la creación de ficción interactiva.

Tomando como punto de partida la teoría del Internet muerto, la discusión revisó varios tópicos, de los que destaco:

  • No se ve que sea un fenómeno con fin próximo o que pueda ignorarse.
  • Efectos en la creatividad puramente humana o in extremis en la definición o práctica de la autoría de obras interactivas.
  • Hasta qué punto puede o debe regularse el uso de la "I.A." para proteger al autor (o sus derechos).
  • Impacto ecológico de la implementación de la "I.A." ¿son sostenibles estas tecnologías?
  • Cambios en la relación entre autor y jugador producto de la "I.A."

Hay más y mejor en las poco más de dos horas y media de conversación, abundando puntos de vista a veces (cosa normal) encontrados, lo que no hace sino aumentar el interés en un tema de por sí complejo y fascinante.

Un estupendo episodio, que en forma amena nos permiten estar al tanto de lo que ocurre en la escena de la ficción interactiva y vislumbrar también, de paso,un futuro que se ve más y más cruzado con estas tecnologías de la información.

viernes, 10 de noviembre de 2023

Deep Saga: ficción interactiva con IA

No cabe duda que uno de los grandes hitos tecnológicos de los últimos tiempos es la irrupción de la Inteligencia Artificial o "I.A." en la vida cotidiana, particularmente en lo que refiere a la generación de medios: imágenes, música y textos.

Destaca en este último ítem el software "ChatGPT", un programa de conversación que lleva la funcionalidad del clásico "Eliza" a cotas absolutamente asombrosas y de pasmo, particularmente por la calidad de los textos que puede generar de manera casual y al paso de las preguntas del usuario.

En lo que atañe a este blog, ya se había discutido previamente en un podcast de la comunidad que era de esperar que pronto aparecieran trabajos de ficción interactiva que usaran "ChatGPT" o afines para generar contenidos o derechamente relatos interactivos completos. Precisamente, en base a un comentario de Jade en el canal de noticias del Discord del CAAD, ha llegado a mis manos la aplicación de juegos de rol para Android "Deep Saga: AI Text RPG" que ahora paso a comentar.

Se trata en efecto de un sistema que explota "ChatGPT" para generar juegos RPG. Al iniciar una partida, el usuario selecciona primero el tema (fantasía, ciencia ficción o terror), escoge a continuación un tipo de personaje jugador y luego opta por una de las posibles historias; son varios parámetros de configuración, aunque las opciones más completas están disponibles sólo en la versión de pago del software.

Una vez comenzado el juego, se nos irán presentando páginas de texto al final de cuya lectura tendremos que escoger una opción para pasar a la siguiente sección del relato, al modo de un librojuego.

Hasta aquí sería, si el lector los conoce, poco más o menos lo que toca al interactuar con un librojuego en formato digital, pero hay algunos detalles diferenciales:

  • Existe un inventario que aunque no está del todo disponible para el jugador sí afecta en definitiva la narrativa.
  • Aunque la interfaz principal es por opciones, el programa permite escribir comandos de texto como en una aventura conversacional y responde razonablemente bien a lo escrito.
  • Pese a que el árbol narrativo no es demasiado ancho en sus opciones de ramificación, el relato resulta singularmente profundo en la cantidad y detalle de los pasajes de texto, haciendo falta al menos una media hora o así (entre la lectura y la toma de decisiones) para completar una de las "misiones" o capítulos de cada partida.
  • Si bien es una maravilla ver como el relato se va construyendo en base a nuestras selecciones, el tipo de narrativa resultante se siente no obstante algo simple, tanto desde el punto de vista de la historia como de su literatura, que tiende a repetir ciertos patrones.
  • La experiencia no es ¡ni de lejos! aburrida, pero a la larga se sentirá un poco de insatisfacción, especialmente si el jugador está hecho a otros juegos diseñados pero sobre todo escritos por autores humanos.

Dicho lo anterior, estamos frente a un trabajo fascinante en sus posibilidades lúdicas y que probablemente sea seminal para el devenir de la ficción interactiva, género que a la fecha, salvo algún elemento de mapeado o parecido, requería un trabajo casi totalmente manual. Se nos propone así un ámbito creativo nuevo donde, según se refinen los aspectos tecnológicos, será posible plantear relatos interactivos de un volumen y profundidad que excederán (y con mucho) las posibilidades productivas de un autor de juegos.

Es en este punto aún no resuelto entre cantidad y calidad donde yo estimo que (de momento) es de suponer que se sentirá y apreciará la diferencia con el resultado del trabajo del artesano, especialmente en los arriba citados aspectos narrativos del género: historia y literatura, consideraciones que me parece son diferenciales en mi propia producción y la de muchos otros autores de ficción interactiva.

Aunque ¿quién sabe? Estará por verse lo que nos traerá el futuro, que de ciencia comienza a tener mucho y de ficción cada vez menos...

domingo, 26 de marzo de 2023

CAAD 59: nuevo número y comentario de "Encierro"

Adelantado en más de una semana, ya está disponible el número de abril del fanzine del CAAD.

Como es gratamente habitual, se pueden leer contenidos aventureros al uso de un fanzine: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

Son más de 100 páginas con la calidad gráfica y diagramación profesional que ya es marca de la casa y que hacen de esta revista un infaltable para la afición que quiere estar al día: quien esto escribe disfruta lo suyo con su lectura y no pierde ocasión de hacerse con ella en cuanto está publicada. 

Entre lo publicado en esta edición se destacan:

  • Una pequeña monografía del recuerdo y la vivencia de "lo retro"
  • Un informe sobre el uso de la Inteligencia Artificial para generar imágenes y su eventual aplicación a la ficción interactiva
  • Reportaje al origen de "Zork" en su contexto histórico y tecnológico
  • Un artículo para autores: cómo evitar el infame Síndrome de Palabra Exacta en una aventura conversacional
  • Comentarios de varias aventuras, gráficas y de texto, incluyendo uno sobre mi trabajo "Encierro".

Una entretenida manera de dar arranque al año, tanto para los aficionados a la ficción interactiva como para los autores del medio, que nos enteramos así del quehacer de las aventuras fuera y dentro de nuestro mundillo hispanohablante.

viernes, 11 de noviembre de 2022

Conversacionales: episodio 11

Ha pasado ya rato desde la aparición del episodio undécimo de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. Por una u otra cosa yo no he publicado su reseña, cosa que paso a hacer. 

Finalizando de alguna manera con los temas tratados a la fecha, en esta ocasión se aborda el futuro de la aventura conversacional.

Como en la ocasión previa, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de Juanjo Muñoz y Tranqui69, aquí conocidos por la factura de la encarnación actual del fanzine del CAAD, quienes nos llevaran en amena charla a vislumbrar el futuro de este medio. Algunas de las consideraciones discutidas son:

  • La evolución del género, no hacia las aventuras gráficas sino en la capacidad / inteligencia de nuevas tecnologías que permitan avanzar en la posibilidad de que una aventura pueda generar e interpretar texto.
  • Quedarse en los 8 bits (retroinformatica) vs nuevas plataformas y medios.
  • Seguir en forma amateur gratuita o intentar profesionalizar el trabajo y cobrar ¿es posible o realista plantearse competir con otros tipos de juegos?
  • Si para Adventuron II se está considerando mejorar la interfaz de juegos con menus, opciones y uso de tecla ESC ¿Por qué no incorporar esas mejoras a los parser en general, facilitando la configuración del entorno amén del uso del juego y dejar los comandos ("al texto lo que es del texto") para la aventura en sí?
  • Las posibilidades y desafíos de programar aventuras vs programar aplicaciones.

En la segunda parte del episodio escucharemos la experiencia de Jorge Colmenar, de "Oniria Crimes" sobre nuevas tecnologías como las I.A. y si (legalidades aparte) su uso resulta o no en una aventura conversacional: generación de gráficos y chatbox. Se plantea si no habría cierta resistencia de la comunidad de autores por una suerte de purismo.

Siempre mediante audio puro, el intercambio discurre sin que decaiga el interés ni lo entretenido de los temas tratados: de hecho, dada la cantidad de material para abordar, se ha decidido dividir la presentación en dos partes, por lo que pronto habremos de reseñar por aquí la continuación.

Otro recomendable episodio, para seguir conociendo más sobre la creación de aventuras y su horizonte creativo, cada vez menos acotado a ser solo un juego de texto...

domingo, 18 de abril de 2021

Sea of Rust: ni tres leyes de robótica ni que nada

Volviendo a uno de los géneros más visitados de este blog, en esta ocasión comentaré la novela de ciencia ficción post apocalíptica Sea of Rust del autor estadounidense C. Robert Cargill.

Últimamente se ha vuelto un póco tópico del cine de ciencia ficción el escenario del "apocalipsis de las máquinas": rebeliones de robots y computadores que arrasan con el ser humano, acaso dejándolo al borde de la extinción o reducido a la condición de ganado.

La premisa de este relato es similar: han pasado treinta años de la guerra entre nosotros y las inteligencias artificiales, con el resultado de que ya no quedan seres humanos en el planeta, de tal suerte que el homo sapiens ha sido suplantado por las máquinas que había creado para que lo sirvieran...

...pero no del todo. La situación de las I.A. está lejos de ser unificada o uniforme. De hecho, el conflicto continúa, aunque a otro ritmo; la lucha es ahora entre algunos robots (cada vez más aislados) que persisten en su independencia y entidades centrales (I.A. planetarias ó One World Intelligences) que no sólo han suplantado al ser humano sino que además desean asimilar y controlar cualquier conciencia o inteligencia que no sea la suya.

"La" protagonista del libro es Brittle, una de esos pocos robots independientes que sobrevive en el único sitio donde no gobiernan las O.W.I. y sus drones: el vasto desierto mundial de ruinas humanas abandonadas, lejos de las bases o centros de cómputo globales. En ese erial de polvo y óxido, el mar de herrumbe que da nombre a la novela, Brittle hace lo que todos los robots como ella deben afrontar para seguir funcionando: depredar a sus congéneres que aún continuan activos y aprovechar sus partes para reemplazar las propias o bien trocarlas en los pocos asentamiento "libres" que van quedando.

El juego de presas y cazadores es opresivo, despiadado y desesperado, ya que el destino de los robots que no logran un nivel mínimo de mantenimiento es la degradación de sus funciones cognitivas hasta verse reducidos a máquinas desquiciadas: los temidos 404, verdaderas bestias de metal y plástico de las que nadie está a salvo.

El relato se alterna entre el día a día de Brittle, sus recuerdos como cuidadora de enfermos antes de la guerra y un relato (mediante un narrador más bien omniciente) de los hechos y eventos que llevaron al mundo a su actual estado. En particular, la perspectiva (digamos) personal de Brittle es angustiante, salpicada como está por un cinismo y amargura extremos: poco a poco va "calculando" cómo su conciencia comienza a escapársele según se van degradando sus partes y piezas no estrictamente mecánicas. Sus momentos de lucidez comienzan a verse interrumpidos por visiones o pérdidas de continuidad, a medida que los datos corruptos o fallas de procesamiento se hacen presentes con frecuencia creciente.

El humor de Brittle es negro, falto como está de cualquier fe o ilusión optimista, ya que en su perspectiva nada hay en el futuro salvo destrucción; a manos ajenas o propias: volverse otro 404 o ser canibalizada en medio del desierto.

La casualidad querrá, sin embargo, que en su afán de supervivencia Brittle se tope con un grupo de robots que le proponen una alternativa aparentemente fantasiosa o imposible, que rompe con el ciclo de depredación mutua y con el gobierno absoluto de las O.W.I. Es un proyecto tan improbable como seductor, al que sin embargo Brittle va a aferrarse con desesperación, a la vez que algo extraño y nuevo empieza a pujar en sus circuitos integrados, cada vez más inestables: la esperanza.

Si bien el tema de esta ficción no es para nada original, la perspectiva de la protagonista y los demás personajes es cuando menos diferente a lo habitual, particularmente porque el autor se cuida de dotarlos de una mezcla muy peculiar de conciencia e inteligencia, pero es un intelecto frío, desprovisto de altruismo o dobleces; humano en cuanto a algunas de sus necesidades y motivaciones, ciertamente, pero deliberadamente falto de esa chispa de error, espontaneidad, genialidad, compasión o lo que sea esa característica elusiva que hace del ser humano conciente distinto de una calculadora o de un animal hambriento.

Quede advertido en todo caso el lector: el hecho de que la violencia y la crueldad de este relato sean actuadas por máquinas, no quita ni mucho menos la crudeza de algunos pasajes, que no estarían fuera de lugar en algunos ejemplos de cine gore o en esas pesadillas bélicas que a nuestra especie le gusta perpetrar de cuando en cuando.

Dicho lo anterior, es una lectura muy recomendable para asomarse a lo que podría ser un futuro posible (in absentia) de nuestra especie, especialmente si decidimos que cuidarnos entre nosotros es menos importante que buscar sustitutos automáticos de lo que somos o podemos ser. 

domingo, 7 de junio de 2020

Efímeras: partículas en un espacio cerrado

Siguiendo con las reseñas de literatura de ficción, paso a comentar la novela de ciencia ficción "Efímeras" (Mayflies) del autor norteamericano Kevin O'Donnell Jr.

El relato ocurre en un futuro no demasiado lejano, en el que la Tierra está llegando a un punto crítico de sostenibilidad para la especie humana: plagas, falta de alimentos, sobre población, contaminación y guerras. La situación es tan grave que, en un esfuerzo concertado de varias naciones, se ha decidido lanzar al espacio un misión de preservación de la especie: miles de pasajeros a bordo de un asteroide hueco, el Mayflower, en un viaje de varios años a una estrella con un planeta posiblemente habitable.

Si la selección de pasajeros es un desafío no menor, encontrar la respuesta al "control de misión" es un problema mayúsculo: se necesita una inteligencia avanzada, que pueda afrontar los posibles imprevistos del viaje y gobernar a la población de viajeros, sin caer en los errores que han sido la causa original del viaje. Descartando, pues, el mando humano, se opta por una inteligencia artificial... o casi: las computadoras de la época no están a la altura del desafío, por lo que se llega a una solución híbrida; un cerebro humano recientemente fallecido, re programado según los parámetros y alcances de la misión.

Y he aquí que el Mayflower iniciará su largo viaje hacia lo desconocido, para comenzar a tropezar al poco andar, pues un accidente cósmico daña el impulso de la nave, sin que el "cerebro" a bordo pueda re conectarlo, ya que producto de la falla ha ocurrido los impensable y la mente del comandante de la misión se ha fragmentado en tres personas diferentes:

  • la I.A. originalmente programada, que  puede acceder a todos los mecanismos de la nave excepto para restaurar la máxima velocidad
  • la personalidad consciente, emocional y completamente humana del "donante" del cerebro, Gerard K. Metaclura, que tiene un dominio precario de los sistemas a bordo
  • el subconsciente de Metaclura, que puede hacer en segundo plano varias tareas... siempre que estas sean de hecho conocidas y dominadas por la persona del James consciente
A resultas de este desbarajuste "bio informático" el viaje va a extenderse por generaciones, para espanto y desequilibrio de los pasajeros, que no están preparados psicológicamente para un desafío de tal magnitud. Esto traerá problemas y (ejem) ajustes en la convivencia a bordo, dando a lugar a sucesivas sociedades y generaciones humanas, cada una con motivaciones y desafíos propios de su madurez, según el tiempo de misión... y según se desarrollan los acontecimientos dentro y fuera de la nave.

Por una parte, la historia de la Tierra ha dado varios giros un tanto drásticos, lo que ciertamente afecta a los pasajeros. Por otro lado, las tres personas al mando no están totalmente de acuerdo en cómo debe llevarse adelante la misión, dando lugar a un conflicto prolongado y complejísimo (invisible a los pasajeros) por el control de los sistemas a bordo. Y por último, está el detalle de las inteligencias diferentes a la humana, a las que el Mayflower no pasa desapercibido: seres que deambulan por el espacio, con intenciones no siempre del todo altruistas.

Todo esto lo vemos desde las perspectivas tanto de las sucesivas generaciones de pasajeros como desde el punto de vista de Gerard K. Metaclura, a quien su plena humanidad, su falta de corporeidad y su dilatada vida terminan por dotar de una conciencia, valores y expectativas del todo distintos de los objetivos de la misión y de sus pasajeros, a los que estima ora admirables, ora preocupantes. Gerard considera a sus pupilos de vida breve, sus "efímeras", unas criaturas caprichosas de las que aprende a desconfiar y que, pese al paso del tiempo y su desarrollo y crecimiento como sociedad, no considera (al margen de la tecnología disponible) que realmente merezcan el destino que originó el viaje: perpetuar su especie como señores de un mundo nuevo.

Este es un excelente relato en la mejor de las tradiciones de la ciencia ficción, ya que a partir de una premisa y ambientación futuristas nos lleva en cambio a reflexionar sobre cosas concretas y siempre vigentes: nuestra historia, nuestra naturaleza humana y las posibilidades y desafíos que plantean nuestra existencia en comunidades grandes o pequeñas, más o menos cerradas, donde el respeto y el ajuste a lo diferente, así como la cooperación en la diversidad, son en definitiva la clave para sobrevivir y crecer.

Una lectura muy recomendable, especialmente en momentos en que el aislamiento puede sentirse como un viaje muy largo.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Blindsight: los caminos de la inteligencia a la conciencia

Hace algo más de una semana he concluido la lectura de la novela Blindsight ("Visión ciega")del canadiense Peter Watts. No la había reseñado por... bueno, la Vida Real y sus demandas, pero vamos a ello.

El relato comienza en nuestro planeta 80 años en el futuro. La realidad virtual y la inteligencia artificial han producido la tan esperada convergencia del hombre y sus creaciones informáticas, pero con resultados poco esperanzadores: cunde el individualismo y la vida en línea, al punto de que los nacimientos han descendido en forma más bien alarmante.

Surgen también nuevas profesiones, orientadas a explotar otras formas de conocimiento y colaboración. Tal es el caso del protagonista: Siri es un "sintetista", que observa sin jamás tomar partido para obtener así patrones y conclusiones lo más objetivas posibles... al costo de una separación casi patológica del resto de la humanidad.

En medio de todo esto y en forma más bien sorpresiva, miles de micro satélites artificiales entran en órbita baja, vigilan nuestro planeta por breves momentos... y luego desaparecen. Alarmado, el gobierno mundial envía una nave expedicionaria, la Theseus, para encontrar el origen de los satélites, intentar un primer contacto y determinar las intenciones de los extraterrestres.

Lo que sigue es una fascinante exploración de temas que se vuelven cruciales en estos tiempos tan tecnologizados: nuestra propia humanidad, nuestra evolución cognitiva y social, las infinitas y vastas perspectivas que se descubren en el camino evolutivo que nos llevó desde la inteligencia a la conciencia... y los riesgos que correríamos frente a una especie tecnológicamente más avanzada pero que siguió un camino evolutivo muy diferente.

Es una novela rica en desarrollo de personajes, diálogo y reflexión, pero que mantiene el suspenso y el interés del lector hasta el final. Algunas de las situaciones planteadas son muy inquietantes en cuanto a un posible devenir de nuestra humanidad en el siglo XXI, lo que agrega un elemento más de interés a este relato, que trata de un primer contacto pero sólo en la superficie...

La recomiendo a todos los que gustan de la ciencia ficción, la sociología, la psicología o la "ensalada de extraterrestres". Parece difícil de creer que una sola novela pueda abarcar tanto, pero hacía tiempo que no leía un relato que me confirmara de modo tan contundente que esto de la sci-fi es algo más que viajes espaciales y aventuras...

viernes, 26 de octubre de 2007

Un Fuego Sobre El Abismo

En esta oportunidad comentaré la novela "Un Fuego Sobre El Abismo" (A Fire Upon the Deep), perteneciente a la --aun inacabada-- Trilogía del Abismo de Vernor Vinge.

De acuerdo a la novela, nuestra galaxia estaría astronómicamente organizada en "Zonas de Pensamiento", con límites más o menos precisos, dentro de las cuales sólo es posible cierto grado de capacidad tecnológica:

  • Las Profundidades: el núcleo de la galaxia y el nivel más bajo. La inteligencia (orgánica o mecánica) funciona apenas y si acaso. El viaje espacial es practica mente imposible, requiriendo enormes naves con niveles de automatización casi neolíticos y con cantidades absurdas de redundancia para apenas funcionar y arrastrarse como caracol por el espacio. La exploración de esta zona es tan lenta y viable como contar granos de arena de una playa... a ciegas.
  • La Lentidud: es el siguiente nivel. El viaje y las comunicaciones espaciales son posibles... pero todo es con tecnología sublumínica (naves generacionales, estatocolectoras) la inteligencia más allá del nivel humano es imposible, la nanotecnología no funciona del todo bien... el equivalente del medioevo de la exploración espacial. La Tierra está profundamente inmersa en esta zona (esperanzador ¿verdad?)
  • El Allá: el siguiente nivel y la antesala a la trascendencia material y mental. El viaje supralumínico es posible, así como las comunicaciones supralumínicas... a un costo elevado, con arreglos transmisores/receptores del tamaño de sistemas solares. La antigravedad, las inteligencias artificiales y las interfaces mentales con ellas funcionan y son posibles, con diversos grados de eficiencia y eficacia, según la "altura" del Allá en que se intenten (Allá Bajo, Medio y Alto).
  • El Trascenso: el último nivel, donde los Poderes, entidades incomprensibles e inaccesibles, formadas a partir de una civilización completa del Allá Alto, realizan su "tareas cotidianas": comunicación y transporte instantáneos y a bajo costo energético, creación rutinaria de esferas dyson (como quien compra pilas)... en fin, naderías para entes cuasi divinos.
Por supuesto, el "movimiento social" (el ascenso entre zonas) existe, más rápido (miles de años) o más lento (miles de millones de años) según que tan "abajo" o "arriba" se esté. Algunos exploradores osados (verdaderas leyendas) se arriesgan a bajar desde El Allá a La Lentitud usando naves con una extraña mezcla de lo primitivo y lo hipertecnificado (lo anacrónico en El Allá es lo único que funciona en la Lentitud: "lleve repuestos alternativos")... y no siempre regresan.

...Y he aquí que una civilización (humana, para variar) hace un descubrimiento en el Allá: algo parecido a un Poder, La Plaga, que estaba dormido y se despierta con mucha hambre.

El relato alterna con los sobrevivientes, científicos fugitivos, "descubridores" de La Plaga, que caen en un mundo medieval (en el límite del Allá Bajo) y los interesados en rescatarlos para conseguir su ayuda contra La Plaga.

Ambos grupos están en estadios tecnológicos a abismos de distancia... pero deben enfrentar los mismos viejos problemas de lealtad, traición, cooperación y egoísmo, que no saben de Zona alguna.

Una novela interesantísima, con su habitual ensalada de extraterrestres, y con una narrativa notable para reflejar esos puntos de vista no humanos. Muy recomendable para amantes de la ciencia ficción que no temen asomarse a relatos con vastas perspectivas de fondo (los que hayan jugado a Regreso al Edén sabrán de qué hablo). Es un libro relativamente sencillo de encontrar (también en Español) pero, como siempre, los que tengan problemas para conseguirlo pueden contactarme en los comentarios del post.

¡Hasta la próxima semana!