Mostrando entradas con la etiqueta ensayo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ensayo. Mostrar todas las entradas

viernes, 4 de septiembre de 2026

Of Dice and Men: una historia personal de los juegos de rol

Pese a que los juegos de rol o RPG (del inglés "Role Playing Game") nunca han estado del todo ausentes en este blog, siendo parte de mi periplo personal a la ficción interactiva, descubro que nunca he escrito algún artículo o comentado algún trabajo que refiera a su historia, como si lo he hecho para las aventuras o los librojuegos.

Habiendo encontrado un texto de mi gusto al respecto, paso a comentar el libro "Of Dice and Men" del periodista y autor norteamericano David M. Ewalt, donde se relata la historia del sistema Dungeons & Dragons o D&D. Anotaré que, hasta donde yo sé, el libro no ha sido traducido al español, por lo que los interesados deberán acercarse a la edición original en inglés.

El autor presenta inicialmente una exposición de la mecánica y elementos de un juego de rol cualquiera: personajes, habilidades, así como las reglas y parafernalias que gobiernan lo que en definitiva es una narración grupal, con algunos elementos (¿opcionales?) de dramatización improvisada.

Luego se despliega la historia del juego: desde sus orígenes antropológicos en la antigüedad, pasando por el ajedrez, el que luego derivó a los primero juegos de estrategia como herramienta para la educación táctica y estratégica militar.

Ya en el presente, se comentan los antecedentes más actuales: la afición por las miniaturas y la simulación de batallas históricas, así como la aparición comercial de los primeros juegos de mesa de estrategia y combate.

Llegamos así al nacimiento de D&D y los juegos de rol, a partir del encuentro de Dave Arnerson y Gary Gygax, cada uno proveniente de alguna de las encarnaciones recientes de los juegos de guerra. A partir de uno de aquellos ("Chainmail" de Gygax) Arnerson había creado "Blackmoor", un juego de rol de fantasía rudimentario que Gygax refinaría, probándolo con diversos jugadores durante algo más de un año, en un escenario que sería el germen de un mundo completo: las mazmorras del Castillo Greyhawk.

De esta guisa nace la compañía "Tactical Studies Rules" o TSR y el advenimiento de las primeras ediciones de D&D: un comienzo sumamente modesto que luego creció explosivamente, hasta superar las capacidades (comerciales y personales) de los autores, cuyas vidas tomarían caminos separados aunque siempre vinculado a la autoría de los RPG.

A lo largo del libro el autor intercala episodios de su propia experiencia con los juegos de rol, ya sea temas vivenciales como muestras de una larga partida de juego, usada hábilmente tanto para ilustrar elementos fundacionales de los RPG, como también algunas características entre psicológicas y sociológicas de los jugadores, que el autor no duda en reconocer como propias.

Del todo aparte del devenir de Dungeons & Dragons, David nos relatará su experiencia con algunos elementos derivados de ese mundillo: su asistencia a las convenciones como Gen Con y su participación en un juego de rol en vivo o LARP (en inglés "live action role-playing"), cuyos componentes de socialización y crecimiento personal van mucho más allá del simple divertimento de un juego de rol.

La prosa del autor es amena, ágil y liviana, plena de humor y referencias a los arriba mencionados tópicos de los RPG. No es difícil para quien haya jugado alguna partida de rol reconocerse en las dificultades y los goces que tienen este tipo de divertimentos, máxime si, como hizo quien esto escribe, se desea "pasar al siguiente nivel" y convertirse en director de juego para crear mundos y proponer narrativas, ya sea propias o tomadas de algún sistema de juego comercial, lo que el autor incluye como cierre de su periplo y del libro.

Me ha ocurrido durante la lectura de este ensayo algo que suele pasarme también con las novelas de fantasía: aparte del ¡gratísimo! recuerdo de mi experiencia como jugador y luego Dungeon Master de D&D, surge siempre un deseo y una inquietud por volver a estas lides y tomar lápiz, papel, manuales y dados de rol para embarcarme en la turbulenta y deliciosa travesía de los RPG, viaje que posiblemente me haría dejar atrás la ficción interactiva, los videojuegos, este blog y tantas cosas de mi tiempo libre que sin duda serían consumidas en esa hoguera creativa...

Este es un libro absolutamente recomendable para quienes quieran conocer los juegos de rol en general y Dungeons & Dragons en particular. Ahora bien, si el lector fue jugador o director de RPG, queda usted avisado: este es un fuego que nunca se apaga del todo, y no cuesta nada volver a arder con él...

lunes, 24 de abril de 2023

Chile en El Escritorio

Como he declarado en más de una ocasión, soy chileno.

Si bien eso no suele afectar mucho el contenido del blog, es ingenuo pensar que mi nacionalidad o la circunstancia de vivir en Santiago no inciden en mi percepción del mundo o los elementos culturales que me llevan a publicar sobre esto o aquello.

De hecho, aunque creo que no se refleja en mi forma de escribir en el blog, lo cierto es que, más allá de alguna obra o autor reseñado, hay temas o tópicos sobre los cuales tengo una opinión o una perspectiva propia de alguien que vive en mi país, como le debe pasar a cualquiera que esté en esto de la escritura periódica, no importando de dónde sea el autor.

Aunque no escriba sobre la contingencia o la actualidad nacional, algo de ello se ha de traslucir en lo que aquí voy dejando, pues un aspecto tan elemental como mis intereses por fuerza han de estar, al menos, informados por mi nacionalidad. Queda al distinguido público, en definitiva, el juzgar cuánto o qué tanto es así.

Invito a mis lectores a asomarse a estos artículos del blog para apreciar (o no, según) una no tan pequeña parte de lo que hace que yo quiera publicar en estas páginas.

sábado, 8 de abril de 2023

Revista "Ludorama": ciencia del juego para leer

La pandemia de COVID 19, con sus restricciones de confinamiento, dió lugar a muchas adaptaciones en el ámbito académico y creativo, actividades que no debían detenerse del todo pero que necesariamente debieron hacer ajustes para continuar funcionando.

Tal es el caso de la revista "Ludorama", que publicada bajo el alero del colectivo argentino "World of Gamers" generó cuatro números entre la primavera del 2020 y el invierno del 2023.

En sus "200 páginas repletas de notas y ensayos sobre el arte de jugar", cada revista reune una abundante colección de ensayos sobre lo lúdico desde múltples puntos de vista, tanto de jugadores y autores como de analistas y académicos, siempre buscando la reflexión en torno al fenómeno creativo y cultural que supone el universo lúdico.

Pensada siempre como un proyecto con un horizonte finito en el tiempo, ha llegado recientemente al término de su andar, quedando abierta la posibilidad de continuar de alguna otra manera distinta al formato actual de la revista. Las razones para dar fin a su publicación son variadas y aluden tanto a lo laboral como a lo vivencial, motivos que por cierto no les serán extraños a quienes editan una revista. Como se indica en la editorial del último número:

El número 4 de Ludorama que, por fin, tenés en las manos debía estar listo en el invierno de 2021. ¿Qué nos pasó? Se nos vino el mundo encima. Al parate inicial de la pandemia, esa vacación rara, se sucedió una andanada de cosas. No entraremos en detalles porque sería para aburrirse, pero vivimos momentos de vértigo. Cosas de la vida, en general buenas.

Hacer una revista requiere tiempo y cabezología: encontrar temas, escribir sobre ellos, recolectar las notas de todos los colaboradores, hacer las correcciones, pensar la disposición de cada artículo para que el flujo de lectura sea el óptimo, rellenar “huecos”, perseguir gente que nos interesa para que escriba, que el diseñador maquete la revista, haga firuletes y meta ilustraciones, que diseñe la tapa, pedir a imprenta presupuesto, llorar por el presupuesto que envía la imprenta, etapa de negación y pataleo, etapa de mansa aceptación y la dulce desesperación de esperar a que salga la revista impresa de la máquina y sea una realidad efectiva.

A pesar de las peripecias que retrasaron la salida de este singular último número, estamos felices. Con la cuarta entrega cerramos un ciclo.

La Muy Monárquica Real Academia Española —a la que odio citar, pero siempre termino haciéndolo— define ciclo como “período de tiempo que, acabado, se vuelve a contar de nuevo”. Así que, concluido este primer periplo, volveremos a empezar con una etapa Ludorama que no será revista trimestral, será otra cosa que ya pensaremos.

Escrita en un lenguaje llano pero que no esquiva lo técnico, la revista se deja leer en forma muy grata, aunque el tratamiento de algunos de los temas diste de ser liviano, juegos aparte. Los autores provienen de todo el mundo hispano parlante, con el añadido que los colaboradores argentinos escriben a su modo, lo que en todo caso resulta refrescante para los que tendemos a escribir y leer en un español más bien estándar.

Cada edición está bellamente diagramada e ilustrada y aunque resulta innegable su origen más académico que periodístico o de divulgación, resulta por lo mismo un aporte de mucho interés, dada la profundidad con que abordan los diferentes tópicos tratados en sus artículos, tan diversos como puede ser lo que refiera a los juegos en particular y lo lúdico en general.

La revista completa está disponible para descarga gratuita o en formato impreso, previo pago. Además, el colectivo que le dió ser mantiene su propio blog para aquellos que, como quien esto escribe, queran seguir la pista y las novedades del grupo.

Un estupendo aporte para todos los que seguimos de cerca el mundo lúdico y no nos cansamos de disfrutar de sus múltiples frutos, más allá de jugar a algo de vez en cuando...

viernes, 25 de noviembre de 2022

Al cateo 'e la laucha: vox populi

Dejando aparte las enseñanzas de los grandes maestros de oriente, la sabiduría no proviene solamente de mentes avanzadas o de profundas tradiciones milenarias. A veces, lo importante tiene orígenes más modestos o de data mucho más reciente.

Todos los pueblos, en efecto, poseen fuentes casi inagotables de consejos prudentes, que aunque simples en su enunciación encierran sin embargo no poco aprendizaje sobre la vida: como vivirla sin daño y con mayor provecho o al menos mejor dicha, expresado todo ello en fórmulas sencillas y fáciles de recordar. Nos referimos, claro está, a los dichos y refranes, de los cuales cada país tiene acervo propio del que hacer gala. Se trata de juegos y vuelos de la lengua que, cuando el tiempo y el esfuerzo lo permiten, han dado lugar a recopilaciones que luego se vuelven verdaderos referentes de la cultura que los originó.

Chile, país de quien esto escribe, aunque de corta trayectoria histórica si se lo compara con otros lares, tiene su propia tradición de refranes, no por "reciente" menos abundante, una de cuyas últimas compilaciones paso ahora a reseñar.

El libro "Al cateo 'e la laucha", publicado por la Academia chilena de la lengua a principios del 2021, supone una de las reuniones más recientes de la sabiduría popular de nuestra tierra. Como dice en su introducción:

Se trata de una breve, pero interesante recopilación de dichos y refranes usados hoy, a lo largo de Chile. Esas palabras -llenas de picardía y significado-, que vienen a recordarnos el modo de ser que nos identifica como pueblo y que se ha transmitido de abuelos a nietos.

En esas ocurrencias se concentra la sabiduría que no tiene un único autor y que responde a las características propias del entorno donde se pronuncian: con el tiempo cambian, se ajustan, se pierden con los años y regresan, no siempre de la misma forma.

En sus páginas, el lector chileno se reconocerá en mucho (que no todo) de lo que ha escuchado en vida, tanto en círculos privados como públicos, para deleite y educación de todos. Y es que no hay quien viva en este rincón del mundo que no haya escuchado algo de lo que este libro reune, para reflexión y a veces mal disimulada sopresa por lo atinado, certero, preciso y conciso de nuestro refranero local.

Cierto es que algunas de estas voces y frases provienen de la lengua y tradición española, pero el tiempo, la distancia y nuestra propia vivencia las han modificado y enriquecido. Lo más probable es que a cualquier lector extranjero, hispano o de otras tierras, muchas de estas frases, tan nuestras en su expresión criolla, le han de hacer sin embargo pleno sentido; la experiencia vital chilena, a la postre, no ha de ser demasiado diferente de la de otras gentes...

...o a lo mejor sí, vaya usted a saber. Cada historia es única y por ende singulares son también los aprendizajes que de ello se derivan: verbigracia, sólo alguien muy familiarizado tanto con el refranero chileno como con nuestra reciente contingencia entendería rápidamente lo que se señala atinadamente en su introducción:

Porque es cierto que hoy nos toca bailar con la fea, pero para qué buscarle el cuesco a la breva o la quinta pata al gato, si sabemos que el que pestañea pierde. Ya nos cayó la teja.

Invito pues invitado el lector a conocer (vía descarga gratis en pdf) un pequeño trozo de mi Chile querido desde la voz y sabiduría de nuestro pueblo que, desde siempre, construye nuestra identidad desde el lenguaje y la vivencia cotidiana, con esa contundencia de lo simple.

Que a buen entendedor...

sábado, 19 de noviembre de 2022

Biblioteca Básica Informática: mi primera enciclopedia de computación

Para los que no somos nativos digitales, el advenimiento de la informática fue un proceso lento, gradual y más bien azaroso.

Los tiempos y los medios económicos eran tales que contar con un computador doméstico (no digamos ya un PC) no era cosa baladí, para no hablar de acceso a literatura (revistas o libros) sobre el tema, máxime en español.

Este artículo es precisamente acerca de una de las primeras colecciones de libros razonablemente completas y asequibles que tuve y que me permitieron entrar en el fascinante mundo de la informática, que luego daría lugar a mi trabajo y a mi afición por la ficción interactiva; motivo de este blog, por cierto.

La "Biblioteca Básica Informática" fue editada por Ingelek entre los años 1985 y 1986, aunque a Chile llegó con algo de desface: yo la adquirí mediante la compra (que no suscripción, ya hubiera querido) de una revista que la incluía "de regalo".

Se trataba de volúmenes sencillos y breves, de impresión correcta pero sin florituras: texto muy claro (buena tipografía) con pocos colores salvo títulos y algunos párrafos destacados, intercalado aquí y allá con algunas fotografías en blanco y negro. La prosa era amena, acompañada de diagramas sencillos pero contundentes. Todo ello era sumamente esclarecedor para legos en la materia y resultaba fascinante para los que empezábamos a entender algo y deseabamos saber más.

Si bien en aquel entonces no llegué a tener la colección completa, los libros que sí pude leer significaron para mí poder abrir el entendimiento y el interés por un sinfín de aspectos de esta tecnología, de los que de otro modo poco y nada lograría conocer; eran tiempos sin acceso a publicaciones internacionales ni a bibliotecas universitarias, únicas fuentes en mi país de información "al día" sobre estos temas; Internet era un sueño remoto al que me integraría muchos años más tarde.

Guardo particular recuerdo del volumen sobre diseño de juegos, que me permitió iniciar mi andadura (a punta de BASIC) en la programación de aventuras conversacionales.

Hoy por hoy, es posible descargar la colección completa desde el Internet Archive, donde por cierto pueden encontrarse otras publicaciones de Ingelek y de aquellos tiempos, tan precarios a la luz de hoy y sin embargo tan llenos de maravilla y de aprendizaje gozoso.

Desde aquí, mi saludo agradecido a todos esos esforzados y anónimos autores, que abrieron para mí un camino que aun hoy recorro, un camino por el que todos (lo sepan o no) transitan cotidianamente.

sábado, 12 de noviembre de 2022

Teaching and Learning With Interactive Fiction: la ficción interactiva en la enseñanza

Una de las más grandes maravillas del conocimiento humano es cómo se alimenta y se retro alimenta desde cualquiera de sus ámbitos, no habiendo realmente una regla clara de qué puede limitar el incremento del saber.

En particular, si entramos en el ámbito de la enseñanza y su sistematización mediante pedagogía, la cosa se vuelve fascinante, tanto más cuando involucramos las tecnologías de información, especialmente en su variante lúdica: los videojuegos. Existe múltiple y variada literatura sobre su uso como herramienta educativa, pero en general refiere a la incorporación de la experiencia de jugar al  aprendizaje: solo muy recientemente se ha considerado la ontología y construcción del videojuego en sí mismo como herramienta educativa.

Acometer las tareas de creación de un entregable están de hecho entre las más antiguas formas de enseñanza, tanto para el aprendizaje práctico que permite dar lugar a un producto dado como, durante el proceso de elaboración, enseñar en forma casi encubierta un sinfín de otros conocimientos que son adquiridos sin que a veces el alumno (o aprendiz) esté consciente de ello.

De esta manera, la creación de software requiere y entrega también habilidades y conocimientos que van mucho más allá del producto terminado. Por supuesto, el tipo de software a crear y la manera en que esto se consigue refina aun más lo que puede aprenderse.

La ficción interactiva en general y las aventuras conversacionales en particular están fuertemente relacionadas con consideraciones narrativas, literarias, interactivas y lógicas (planteo y resolución de puzzles) lo que permite abordar, desde un ámbito aparentemente lúdico, conceptos y conocimientos sumamente complejos, áridos de exponer formalmente pero que sin embargo son parte escencial del modelo del mundo de este tipo de juegos.

Un estupendo ejemplo de este feliz matrimonio entre ficción interactiva y enseñanza es Teaching and Learning With Interactive Fiction, creado por el profesor norteamericano Brendan Desilets. Su trabajo, disponible como web y libro electrónico (ePub, PDF, doc) está orientado indistintamente a niños y adultos/educadores, tanto para el aprendizaje solitario como para ser incorporado en un plan de estudios formal. En palabras de su autor:

La ficción interactiva, o IF, es un tipo de historia en la que el lector hace el papel de un personaje importante, decidiendo, la mayor parte del tiempo, lo que hará el personaje. Al escribir oraciones ordinarias en inglés en el teclado de una computadora, el lector o, con frecuencia, un grupo de lectores, decide adónde irá el personaje principal, qué objetos recogerá y usará, cómo resolverá los problemas y cómo él o ella se comportará con otros personajes. Una historia de ficción interactiva se parece mucho a un videojuego en palabras.

A menudo, cuando las personas hablan de ficción interactiva, también conocida como IF o juegos de aventuras, están pensando en historias que se cuentan principalmente a través de palabras, no de imágenes. A veces, sin embargo, las personas usan el término "ficción gráfica interactiva" cuando se refieren a historias que se cuentan principalmente a través de imágenes. Ejemplos famosos de ficción gráfica interactiva incluyen Myst y Riven.

En otras ocasiones, la gente habla de “ficción interactiva basada en elecciones”. En este tipo de historia, el lector elige haciendo clic en los enlaces, no escribiendo comandos en el lenguaje común.

Esta web trata sobre el tipo de ficción interactiva que utiliza principalmente palabras para contar su historia. También se trata del tipo en el que el lector escribe comandos, en lugar de hacer clic en los enlaces. Escribir comandos le permite al lector tener más libertad para decidir qué quiere hacer. También le permite al escritor escribir de una manera más abierta. 

[...]

La ficción interactiva basada en computadora brinda a los maestros y estudiantes formas nuevas y emocionantes de mejorar su pensamiento y lectura, y divertirse mucho en el camino. Espero que este sitio anime a los maestros y a los niños a usar este recurso notable, pero en gran parte ignorado. 

Aunque el sitio está en inglés, el material es muy claro y por cierto de tono y propósito didáctico, como no podía ser de otro modo, habido el título de la web.

Es ciertamente un trabajo completísimo, útil ya sea para aprender a crear aventuras como para, vía ejemplos prácticos, enseñar usando ficción interactiva. En voz del profesor Desilets, mediante el proceso educativo propuesto es posible:

  • Desarrollar el pensamiento crítico y creador,
  • Para mejorar las habilidades de lectura para una mejor comprensión,
  • Para mejorar la fluidez de la lectura, y
  • Explorar el proceso de escritura de una manera nueva.

Se trata, en suma, de un valiosísimo aporte a la literatura práctica y téorica de ficción interactiva, máxime teniendo en cuenta su propósito educativo: crear para disfrutar y aprender con lo creado.

sábado, 16 de julio de 2022

Yo conozco ese lugar: Soda Stereo desde dentro

La autobiografía, en cuanto a ensayo literario, no suele ser frecuentemente visitada en este blog, salvo por temas de interés más bien personal de quien esto escribe.

En esta oportunidad, me remito a la reseña de un libro particularmente significativo por consideraciones puramente vivenciales: "Yo conozco ese lugar" del músico argentino Zeta Bosio, miembro fundador del grupo de rock "Soda Stereo".

Comenzaré señalando que la prosa de Zeta es sencilla y sin grandes florituras literarias; por lo mismo, auténtica, fresca, ausente de toda grandilocuencia o falsa pretención: grato contraste al compararla con lo "producido" por quienes incursionan de manera más bien mercenaria en la palabra escrita.

El relato comienza con los orígenes inmigrantes de la familia del autor y su infancia en Buenos Aires: sus juegos y su temprano contacto con la música de "The Beatles", que lo llevará a aprender a tocar el bajo eléctrico.

Luego vendrá la narración de su juventud, donde continuará siempre con su interés musical, aprendiendo, practicando y formando bandas que irán aumentando su acervo instrumental y artístico.

Cumplido el servicio militar en la armada, que le permitirá viajar y conocer el mundo, entrará a la carrera de publicidad de la Universidad de El Salvador, siempre ligado a la música mediante la banda "The Morgan". Es en esta etapa que conocerá a Gustavo Cerati y luego a Charly Alberti, con quienes eventualmente conformarán "Soda Stereo".

Se inicia así la etapa central (y más abundante) del libro, donde conoceremos el periplo del grupo, desde sus inicios y búsqueda de un sonido propio, para luego asistir a la creación de cada uno de sus álbumes: un proceso largo, trabajoso y lleno de anécdotas, cruzado por la amistad de estos músicos pero también por la creciente dificultad de su relación.

Sobre este particular, Bosio en ningún momento esquiva el tema como tampoco oculta su cariño por sus compañeros, así como su admiración y a la vez rencor por Gustavo, ciertamente la figura artística y creativamente más destacada y carísmatica del grupo, pero una persona no exenta de egoismos o vanidades, acrecentados por el temperamento mercurial ("es un artista", dirá alguien) de Cerati, elementos todos que determinan una continua fuente de problemas de conviencia y desgaste para la agrupación.

Sabremos así de los goces, dolores y trabajos del autor, cuya vida personal tampoco ha sido un lecho de rosas, un aspecto que la farándula o el fan casual prefieren ignorar; los artistas no son arte y sus posibles creativos están inmersos en la misma cotidianeidad y fragilidad humana que todos compartimos.

El libro se hace cargo de aquello y para quien, como yo, creció escuchando "Soda Stereo", es a la postre una narración fascinante, que permite conocer plenamente, en la voz cándida y sincera de Zeta, el trasfondo de una de mis bandas favoritas, que en los hechos cambió para siempre la escena musical latinoamericana.

Yo los sigo escuchando con gusto.

Lectura sumamente recomendable para quienes quieran conocer un capítulo esencial de la música popular en la Latinoamérica de fines de siglo XX. Ahora bien, si usted es chileno o argentino y vivió su juventud en los años 80, este libro va doblemente recomendado.

miércoles, 13 de julio de 2022

50 Years of Text Games: la historia de la ficción interactiva

Si bien este blog se ocupa (y no poco) de la ficción interactiva, el hecho es que se trata de un género de interés acotado a un grupo de aficionados.

En el ámbito hispanohablante, una parte no menor de esta afición está asociada a la retroinformática, aunque también hay personas interesadas en formas narrativas nuevas o acaso experimentales. La escena anglo, más numerosa que la nuestra, es de origen (e interés) similares, aunque de más abundante y variada producción en razón de su mayor tamaño: la ley de los grandes números ciertamente aplica aquí.

De entre esa afición en inglés se destaca el estadounidense Aaron A. Reed, autor de ficción interactiva y también teórico de este género. De su abultada producción reseñaré ahora su proyecto "50 Years of Text Games".

Se trata de un boletín semanal en línea en el que, durante el 2021 recién pasado, el autor ha abordado la historia de los juegos digitales de texto, seleccionando, comentando y hasta disectando trabajos que le han parecido significativos. Traduciendo desde las propias palabras de Aaron:

“50 Years of Text Games” es un proyecto que traza un camino a través de la historia de los juegos digitales sin gráficos, eligiendo un juego de cada año entre 1971 y 2021 y analizando en profundidad cómo funciona y por qué es importante. Cada semana a lo largo de 2021, cubrí un nuevo año y juego, avanzando cronológicamente desde The Oregon Trail en 1971 hasta las últimas innovaciones en ficción interactiva.

Las publicaciones de la serie aún están disponibles y se recopilarán en un libro en 2022.

Se trata en efecto de un largo y minucioso periplo por el devenir del medio y que, para mayor provecho de la afición, ha dado lugar a un libro que hace muy poco se ha financiado en Kickstarter, reuniendo la friolera de medio millón de dólares, algo absolutamente inédito en ficción interactiva, ya sea como trabajo interactivo o para una obra de ensayo, como es el caso de “50 Years of Text Games”.

Es del todo imposible intentar abordar aquí lo que el señor Reed ha conseguido levantar con su proyecto, que ha visibilizado (¡y cómo!) una parte no menor de un género que transita de lo lúdico a lo literario, sin que se sepa todavía adónde ha de acabar.

Queda hecha la invitación a cuantos quieran saber más de la historia de este género a conocer este estupendo trabajo de recopilación: ya sea en su versión en línea o en un estupendo libro (impreso o digital) aun por publicar.

Una historia que, como desde sus inicios, se ha escrito en inglés...

sábado, 19 de marzo de 2022

Danza macabra: un estudio del horror

Continuando con esto de las reseñas de ensayos y habiendo comentado ya un libro al uso sobre ficción interactiva, corresponde ahora hacer una reseña de ensayo sobre literatura "tradicional". Puestos a ello, qué mejor que hacerlo sobre la ficción literaria de horror, tema frecuente en este blog y comentado no pocas veces desde sus inicios.

Es esto del horror un tema tan antiguo como la narrativa misma, pues incluso en su forma oral todas las culturas humanas de antiguo han echado mano de esta especie de masoquismo que es el cuento de miedo, al que volvemos una y otra vez, como si la vida diaria no tuviera suficiente zozobra e inquietud.

El libro que he escogido en esta oportunidad es "Danza Macabra" (Danse Macabre) del autor norteamericano Stephen King, también habitual de este blog. No siendo académico literario, el autor es (qué duda cabe) experto en la materia desde el punto de vista creativo, especialmente en la ficción literaria. El libro fue escrito a partir de apuntes para un curso universitario dictado por King en la década de 1970, pero el escritor se explayará lo suyo a partir de ahí, acrecentado lo investigado con sus vivencias (personales y profesionales) en torno al tema, ya sea en la literatura como en otros medios. 

Comenzará el autor por explicarnos su motivación para escribir esta obra, con algunas de las claves que el autor entiende que llevan al aficionado (lector o espectador en general) a disfrutar (es un decir) del género. King hace de entrada una taxonomía del horror, graduándolo según estilo o pericia del autor:

  1. Primero y por encima de todo está el terror, la emoción o estado psicológico más elemental y que el autor procura como fruto dilecto de su obra: un estado de tensión previo que debe mantenerse todo lo razonablemente posible.
  2. Luego está el horror, esa sorpresa al final del terror.
  3. Al final de la escala está el asco, un reflejo visceral y truco barato a fin de cuentas.
En las cándidas palabras del autor:

Reconozco el terror como la principal emoción, así que trato de aterrorizar al lector. Pero si me parece que no puedo aterrorizarle, voy a intentar horrorizarle, y si veo que no puedo horrorizarle, intentaré asquearle. No estoy orgulloso.

A continuación y hurgando en la historia reciente de la literatura, King discutirá sobre tres obras que considera capitales o fundacionales para el horror, especialmente por los tópicos y arquetipos de personajes que éstas suponen para el horror en la literatura y luego en otros medios: "Frankenstein" de Mary Shelley, "Drácula" de Bram Stoker y "El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde" de Robert Louis Stevenson; todos verdaderos clásicos de la literatura victoriana y cada uno carta mayor de lo que King denomina el tarot del horror. En efecto, a poco indagar se encuentra uno con elementos tan antiguos como la xenofobia, los tabúes sexuales o los ideales inspirados en Apolo (el hombre-dios) o Dioniso (el hombre-animal); cada uno de ellos con sus propias pulsiones o motivaciones en la sique humana.

Después hará un interludio autobiográfico, comentando sobre su infancia, precaria en lo económico y casi sin recuerdos de un padre que les abandonó cuando el tenía apenas 2 años. Las vivencias con su hermano mayor y sus parientes configuran un pequeño mundo, real e imaginario, que acrecentarán en el autor el gusto por las historias. Culmina este recuerdo con el hallazgo de algunos libros de su padre, única herencia que dará pleno provecho en el futuro de King, especialmente a partir del impacto que en él producirá una antología de H. P. Lovecraft, otro gigante seminal del horror literario y que abrirá al autor las puertas de lo que en definitiva sería su profesión.

Continuando con la evolución del género, estamos en los días de la radio, en los que el impacto de la narración oral y la forzosa necesidad de estimular la imaginación (en ausencia de lo visual) harán crecer el género y su penetración en la cultura de mediados del siglo XX.

Llegamos así al cine, que King revisará con gusto, recorriendo lo bueno y lo malo de la producción fílmica desde los años 50 hasta los años 80, cuando la edición original de este libro: el autor rescata en efecto las películas malas que sin embargo algo tienen que decir y que a la larga contribuyen, desde abajo y a su manera, al corpus del género. Como suele ocurrir, los temas de las producciones suelen reflejar los intereses y las preocupaciones de cada década... pero en el caso del horror el cine nos informa además de nuestros temores: los miedos y las pesadillas de una sociedad que trasciende (y a veces ignora) al individuo.

Cumplida la revisión del cine, le toca el turno a la televisión, repasando varias series norteamericanas clásicas, todas con sus más y menos; no tanto por las limitaciones técnicas del medio como por la falta de calidad en los guiones, comprometida como está la televisión con sus auspiciadores: se trata de un medio con fines publicitarios primero, comerciales segundo y con resultados de entretenimiento, estéticos o artísticos más por casualidad que de intento, especialmente dados los estándares de lo que se puede o no mostrar cuando no hay derechamente censura. Pocas cosas buenas tiene el autor que decir de "La teta de vidrio”, según la bautizó Harlan Ellison.

Casi hacia el final del libro se completa el círculo y King revisa nuevamente la literatura de horror, abordando obras significativas y de data más reciente, las que pese a su novedad ya han dejado huella en la cultura popular y creado escuela, que no es poco.

Por último, la lectura se cierra con la sutil danza entre la ficción y la realidad: hasta qué punto el horror (en cualesquiera de sus medios) puede ser considerado una influencia válida o incluso excusa para los actos detestables del ser humano.

Aquellos familiarizados con la obra de Stephen King no se sorprenderán de leer una obra escrita en tono liviano, con una prosa a ratos desenfadada  o deslenguada, cuando no irónica o mordaz, siempre evitando la retórica estéril ("mierda académica" en sus palabras), con un tono llano y falto de toda pedantería.

Es por ende una lectura interesante, absorbente y muy entretenida a pesar de lo escabroso del tema tratado. Pronto comienza uno a compartir la ¿mórbida? fascinación del autor, máxime cuando las virtudes (y debilidades) del género son tan correctamente expuestas por alguien que se sumerge a menudo en ello por trabajo.

Si usted lee este tipo de literatura, dese el gusto de conocer este libro para empaparse y mejor conocer y disfrutar de lo bueno, lo excelso y de la deliciosa seducción de lo horrible, fruto dilecto del horror, en cualesquiera de sus medios.

Ahora bien, si usted no conoce o piensa que no le gusta el género, dele una oportunidad: coja el libro, recorra la galería oscura, abra la puerta ajada al final del pasillo en tinieblas y disfrute con los escalofríos por venir...

sábado, 12 de marzo de 2022

Esto te va a doler: primero no hacer daño no aplica al doctor

En general, en este blog no he escrito reseñas sobre temas vocacionales, salvo lo referido a la autoría de ficción interactiva. En efecto, aquella suele ser literatura más bien árida y no siempre de lectura grata o demasiado interesante: de hecho, cuando el lector aborda ese tipo de ensayo suele hacerlo precisamente desde el interés y experiencia personal, aspectos sumamente variables de un individuo a otro.

Sin embargo, el tema de la salud y su cuidado es, creo, suficientemente universal: en uno u otro momento todos hemos tenido que atendernos en centros médicos y (según los medios de cada uno) en particular en lo que se suele llamar el sistema de salud pública. La experiencia del paciente varía de un país a otro pues, como suele ocurrir con todo, el nivel de calidad de la atención así como los tiempos de espera van según los medios económicos de cada país... o eso se supone.

Todo eso desde el punto de vista del paciente, claro. Pero la otra cara de la moneda, las vicisitudes de los médicos, enfermeras y personal de atención primaria en general suele pasarse habitualmente por alto, como si ellos no fueran personas con sus propias dificultades, necesidades, fatigas y (sorpresa) problemas de salud.

Dicho eso, en esta ocasión voy a comentar el libro "Esto te va a doler" (This is Going To Hurt) del autor británico Adam Kay.

Actualmente Adam es humorista y escritor de guiones para cine y televisión, pero antes de eso ejerció la medicina como gineco obstetra. En su caso, esto quiere decir que su práctica profesional tuvo un paso obligado por el Sistema de Salud Nacional (NHS) británico, donde trabajó durante varios años.

La lectura nos llevará a asistir a los comienzos, el progreso y el avance de la práctica médica del autor, en base a una serie de breves anécdotas episódicas tomadas de un diario de registro profesional pero que, inevitablemente, se vuelve más y más personal a medida que el tiempo pasa y los rigores de su trabajo comienzan a pasarle la cuenta al joven doctor: en su cuerpo y en su mente.

Conoceremos así su ordalía con el sobretiempo, el abuso de sus superiores y de los pacientes, las dificultades kafkianas de requerimientos administrativos que la informática acrecienta en vez de resolver... y la lenta pero inexorable degradación de la vida personal de Adam, que sencillamente no puede con todo y tampoco tiene tiempo para nada fuera de su trabajo.

Aunque la prosa es de tono liviano, el lector no se ahorrará detalles más bien escabrosos de la especialidad médica del autor, donde no hay espacio para el error humano: hay vidas de por medio, máxime de niños por nacer, pero a los doctores y tratantes en general se les somete a exigencias de tiempo, resistencia y dedicación que ignoran o derechamente atropellan su condición humana, con toda su fragilidad e inevitable falibilidad.

Y es que los doctores son también personas, aunque esto resulte inconveniente para un sistema de salud y una opinión pública insensibles y desmedidos en sus expectativas, sazonado todo ello con la habitual estulticia demagógica de los políticos (pequeños sátrapas de nuestros tiempos) cuya contribución al problema es que existan menos recursos y mecanismos de soporte o alivio, lo que no hace más que empeorar las condiciones laborales de los tratantes.

Todo ello determinará el quebranto y finalmente el abandono de la profesión médica por parte de Adam: no por falta de vocación sino porque su espíritu ha quedado herido más allá de cualquier cura.

Será el tiempo, la calma y la perspectiva desde afuera lo que llevarán al autor a crear este libro, que en su país no pasó desapercibido, exponiendo una realidad que merecía ser gritada en la cara de cuantos preferían ignorarla o negarla.

A pesar de lo dicho, estamos frente a una lectura sumamente amena e interesante de principio a fin, escrita con mucho humor y no poca ironía, pero que es a la postre una loa al sacrificio y abnegación de quienes trabajan sin descanso y poco agradecimiento en esto que se ha dado en llamar "la salud", olvidando que para hacer esa masa es necesario moler trigo y hacer harina con los seres humanos que hacen posible que aquello funcione.

Lectura sumamente recomendable para todos quienes quieran saber más del tema de la salud pública, que no varía demasiado cuando se supone que sí existen los recursos y los medios: quiera el lector conocer este libro y luego mirar con otros ojos algo que todos damos por sentado, sin saber realmente cuánto vale ni todo lo que les cuesta a aquellos que prestan este servicio.

sábado, 5 de marzo de 2022

La guía xenófoba de los italianos: tener pasta o que te tomen para el fideo...

No toda la literatura seria es forzosamente aburrida y no todo lo que es divertido es necesariamente humorístico.

Sin ir más lejos, en este blog el lector encontrará literatura de ensayo que no por ello es de lectura árida o falta de humor; aquella, probablemente, es la que mejor enseña y permite aprender o acaso mejorar a las gentes: castigat ridendo mores sigue y seguirá siendo cierto... y quiero pensar que este blog ha servido en algo como aporte de aquello (mercí, Jean).

Dicho eso, en esta ocasión comentaré el libro "La guía xenófoba de los italianos" (The Xenophobe's Guide to the Italians).

El libro pertenece a una amplia serie, cuya primera toma de contacto fue en una librería inglesa donde encontré el libro relativo a (¡sorpresa!) los ingleses. A poco leerlo me di cuenta de que se trataba de una obra amena, informativa y divertidísima, por lo que lo adquirí de inmediato y lo devoré en cuestión de un par de horas.

Desde entonces, he ido leyendo distintos episodios dedicados a varias nacionalidades y nunca me he arrepentido con ninguna de mis experiencias a la fecha.

He decidido reseñar primero el volumen dedicado a los italianos, quizás por cierta afinidad cultural que tengo con esas gentes: he tenido ocasión de alternar y vivir con varias personas de esa nacionalidad o con lazos con esa cultura y la verdad es que me picaba un poco la curiosidad el conocer la perspectiva que podía tener este libro, especialmente por el enfoque más humorístico que académico que caracteriza la serie.

A diferencia de otro caso ya reseñado en este blog, cada uno de estos libros en general es de extensión breve, exhaustivos en cuanto a la variedad los temas tratados pero con no demasiada profundidad en cada ítem tratado.

La lectura nos introduce primero que nada al contexto actual de Italia dentro de la Unión Europea, partiendo por la visión que los habitantes de los países vecinos y extranjeros en general tienen de los italianos, para después comparar cómo los italianos ven a los demás (gli altri), con una lucidez y candidez desarmantes.

Pasaremos luego a conocer temas relativos al nacionalismo y la identidad, cosas que en Italia no están del todo claras, siendo como es un país relativamente joven.

A continuación se abordan aspectos más individuales, como son el carácter, el comportamiento y los hábitos de los italianos, dimensiones en las que la influencia familiar (especialmente la materna) tiene un peso no despreciable.

En un tono si cabe más festivo, conoceremos luego acerca del sentido del humor, la cultura y el gusto de los italianos por la diversión: costumbres y tradiciones que en Italia giran (lo habrá supuesto el lector) en torno a la buena mesa, aspecto este en que los italianos son justamente reconocidos mundialmente. El imaginario popular palidece de hecho frente a la gozosa realidad de la gastronomía de Italia, que quien esto escribe ha tenido ocasión de conocer y disfrutar in situ... y la verdad es que el mito se queda corto frente a la maravilla y variedad de cosas que para el italiano son parte de algo tan habitual como el almuerzo.

Volviendo a temas "más serios" conoceremos cómo viven (o padecen) los italianos aspectos algo escabrosos como la política, el mundo del trabajo (donde sin influencias no se llega a ninguna parte) y los distintos sistemas organizacionales con los que estas gentes intentan ordenar (es un decir) su quehacer diario. La primera impresión es de que todo opera en un cierto caos al borde del desastre... y una lectura más minuciosa lo confirma, vaya.

De hecho, el único capítulo de lectura poco grata es precisamente el dedicado al crimen, que en Italia ha llegado a cotas de oscuridad y atrocidad como en casi ninguna parte: la detestable e inevitable Mafia que se inmiscuye en todo y en todos; una lacra de la que los italianos no consiguen librarse, única nota verdaderamente disonante en una cultura tan amante de la belleza, la alegría y el goce de la vida.

A lo largo de todo el libro no hay mala intención pero tampoco demasiada compasión en lo que leemos, aunque siempre prima un tono desenfadado, franco y a ratos algo irónico, cosa que le da frescura a los temas tratados y evita la aridez de un tratado estrictamente sociológico o costumbrista.

El lector verificará ciertas nociones estereotipadas que seguramente tenemos todos al pensar en estas gentes, pero también aprenderá cosas fascinantes e insospechadas de un pueblo que, como todos, trata de sobrellevar sus problemas y disfrutar plenamente tanto de lo simple y cotidiano como de lo fastuoso y espectacular.

Lectura sumamente recomendable para quienes, no pudiendo hacerlo en persona, quieran asomarse de manera amable y desprejuiciada a un grupo humano que tanto ha aportado a la humanidad, más allá de la pasta y la pizza...

P.D. Esta reseña, de tono más bien cándido y liviano, fue escrita hace dos semanas: tenía entonces la intención de publicar varios artículos para sendos libros de esta serie. Sin embargo, los últimos acontecimientos hacen que seguir hablando de los pueblos de Europa o criticando sus costumbres resulte poco adecuado y puede que hasta inapropiado. Pido de antemano disculpas si el presente artículo (dadas las circunstancias) molestara a alguien, pero scriptum est quod scriptum est.

miércoles, 3 de noviembre de 2021

Artículo de ficción interactiva en el diario El País: me entero por la prensa

Una de las características más reconocidas de la vertiente lúdica de la ficción interactiva es que resulta ser un aporte marginal o menor en el concierto general de las miriadas de alternativas recreativas actualmente disponibles, ciertamente en formato físico y más aun si consideramos los medios digitales.

Como los lectores de este blog saben ya de sobra, pese a lo anterior la ficción interactiva sigue produciendo trabajos físicos y virtuales, aunque en general más por "amor al arte" que con un fin comercial, máxime si hablamos de trabajos publicados en español.

Sin embargo, lo cierto es que hay algunos incipientes intentos de llevar este medio a una modalidad vendible y que a este efecto han escogido (vaya sorpresa) los formatos digitales móviles como medio de publicación.

De todo ello se ha hecho eco el diario español El País en el artículo "Entre la lectura y el videojuego: 'Elige tu propia aventura' resurge en formato digital", publicado el 29 de octubre recién pasado.

El artículo comienza reporteando el caso particular del aragonés Lucas Muley con su emprendimiento Book Game para publicar librojuegos digitales:

una plataforma que ofrece la estructura tecnológica para que cualquiera pueda escribir su propia ficción interactiva, y compartirla con el resto de usuarios. Tras cuatro años, Book Game cuenta con más de 300 historias escritas y una comunidad de más de 100.000 usuarios.

La nota detalla, en voz de Muley, los avatares que devinieron en esta plataforma para, a continuación, hacer una semblanza razonable de la historia de la ficción interactiva en España, destacando algunos aspectos de la escena más moderna, incluyendo el fenómeno de las aplicaciones para teléfono móvil como ejemplo de una vía de masificación de este tipo de creaciones.

El artículo también aborda algunos alcances educativos de la ficción interactiva, aprovechando los nuevos medios digitales para potenciar las ya conocidas posibilidades de lo literario.

Puede que nada de esto sea nuevo a los que están familiarizados con este blog y los temas que aquí tratamos, pero no deja de ser interesante que un medio masivo como El País haya "redescubierto" la ficción interactiva.

Dicho esto, el artículo es ameno y una lectura recomendable, ya que ciertamente puede servir como elemento de referencia para comentar o introducir al "público en general" que (todo hay que decirlo) no está necesariamente al tanto de la ficción interactiva, digital, comercial, amateur o como sea...

miércoles, 2 de junio de 2021

Twisty Little Passages: la ficción interactiva desde la academia

Siendo como es un género relativamente nuevo, no existen demasiados ensayos literarios de nivel académico que resulten relevantes a la hora de entender la ficción interactiva en su vertiente más tradicional, a saber: las aventuras de texto.

Dicho eso, descubro con estupor y algo de vergüenza que no he reseñado en el blog una de las obras más importantes y de referencia del medio.

Corrigiendo esa omisión, paso a comentar el libro "Twisty Little Pasages: An Approach To Interactive Fiction" del autor estadounidense Nick Montfort.

El libro es un ensayo completísimo de la aventura de texto, comenzando por su motivación inspiracional o el leit motiv de una aventura: los puzzles, que en su variante linguística se originan en los acertijos y las adivinanzas.

Hecho eso, el autor se adentra en la historia del medio: los primeros trabajos de ámbito universitario para luego explorar en los años 70 y 80 los flirteos de la computación en el hogar y los primeros juegos, que a su vez dieron paso a los primeros productos comerciales (Infocom et al). Esto nos llevará luego a la escena independiente o amateur en los años 90, lo que supone la explosión definitiva del género y sus posibilidades creativas.

El autor realiza además un detallado análisis de la aventura desde las perspectivas literarias y lúdicas, desmenuzando los elementos centrales del género: la resolución de problemas o puzzles como motor narrativo y el planteamiento de las "narrativas potenciales" como elemento distintivo de la aventura, frente a la ficción literaria "lineal" o tradicional. Asimismo, se indaga en las influencias del género en medios actuales que (en apariencia) no estarían relacionados con las aventuras de texto.

El lenguaje es ameno y su lectura es ágil, sin perder por ello el rigor o la formalidad en el tema tratado, tratándose en efecto de un trabajo publicado desde un ambiente académico. Es en verdad un logro no menor el conseguir un resultado literario que sea viable tanto para una lectura de ensayo formal como para difusión o introducción al lector lego.

¿Es este un libro para todo público?

Superada la barrera del lenguaje, pues no existen (que yo sepa) traducciones al español, el libro funciona efectivamente como una introducción completa al género, toda vez que aborda sus elementos fundacionales y no se queda meramente en el catálogo o revisión cronológica de trabajos publicados. Ofrece además un análisis muy completo y correcto de la escena aventura reciente. En particular, aclaro desde ya que la mención a los medios y trabajos españoles (pasados y presentes) es más bien escaza y considerada sólo en cuanto a su aporte en el contexto de trabajos y comunidades internacionales: la creación de aventuras de texto fuera de su lengua inglesa de origen.

Dicho esto, es un libro muy recomendable para los que quieran adentrarse en la historia y perspectivas generales de la aventura de texto, ya sea como una nueva expresión literaria o como campo de creación lúdico.

Por cierto: para quienes deseen conocer más de la historia de la aventura en español, puedo recomendar el libro "AD: una aventura contada desde dentro" del autor español Juan José Muñoz Falcó... que espero poder reseñar en el blog en una futura oportunidad, cuando logre obtener una copia y leerlo... ;-)

sábado, 27 de marzo de 2021

La gran historia de los videojuegos: del "Pong" a "la Play 2"

Tal parece que el tema de los videojuegos ha rondado últimamente en este blog.

Así las cosas, y para no perder la racha, comentaré en esta ocasión el libro "La gran historia de los videojuegos" (The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World) del autor estadounidense Steven L. Kent.

En este ensayo el autor decide abordar la historia de los videojuegos desde sus comienzos más tempranos, antes de los videojuegos propiamente tales. Así, conoceremos el nacimiento y auge de los juegos de recreación electromecánicos, conocidos popularmente como pinball ("flippers" en Chile) y como se insinuaron en el mundo durante los años 60.

Conoceremos luego el nacimiento en los años 70 de los videojuegos seminales de la industria: Pong, Asteroids, Breakout y Space Invaders, entre los más destacados.

Luego veremos cómo, al alero de aquello, surgieron las primeras consolas con cartuchos (cartridge) de juegos, detallando el caso de la compañía Atari y su producto VCS, así como el dificultoso parto de las primeras compañías de desarrollo de software de videojuegos (Activision, por ejemplo), cosa que no siempre estuvo exenta de problemas (incluso legales).

Asistiremos luego a la primera decadencia del negocio de videojuegos y consolas que sin embargo nos llevaran al estudio del caso de la consola NES de Nintendo: como reflotó el mercado y lo dominó casi sin apenas oposición... hasta la llegada de las consolas de Sega y la primera "guerra" de consolas.

Seguiremos entonces la evolución de la tecnología, de los 8 bits a los 16 bits, continuando la pugna ya más enconada entre Sega y Nintendo. A continuación aparecerá la tecnología de CD-ROM en consolas, con la entrada de Sony a este negocio por un error comercial de Nintendo y los PC multimedia, para terminar anunciando (al momento de escribirse el libro) la pronta aparición de las consolas de sexta generación: PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. El libro concluye frente a un mercado y una industria millonaria, para no hablar de su impacto e influencia cultural, que ya no tendría freno ni visos de decaer jamás.

El libro hace referencia más bien superficial a los juegos en sí y sus aspectos técnicos y se concentra en cambio en el fenómeno de los videojuegos desde el punto de vista humano: las vivencias, esfuerzos, triunfos, fracasos pero sobre todo persistencia de la imaginación, ingenio y ambición (a veces desmedida, por cierto) de los creadores de los videojuegos, amén de los visionarios de los negocios que supieron darle forma a una industria de entretenimiento (incluso una forma de arte) enteramente nueva.

Lo cierto es que el de los videojuegos es un fenómeno cultural, creativo y económico que aun está en franco desarrollo, al punto de, en nuestros tiempos, poder competir y a veces hasta sobrepasar la literatura, la música, el teatro o el cine: en ganancias, que duda cabe, pero además en el tiempo que los aficionados le dedican... y las intrincadas y complejas formas en que se origina y produce.

Dicho esto ¿Es es este un libro para los aficionados a los videojuegos?

Para empezar, su título es correctísimo, pues en cuanto ensayo, es en efecto un libro de historia y no meramente un catálogo o acaso una revisión cronológica de los videojuegos.

Luego, si el lector está buscando iniciarse en lo que se ha dado en llamar retroinformática y anda a la caza de juegos "antigüos" que puedan ser de su gusto, entonces este libro no es recomendable sólo para "abrir el apetito" del jugador aficionado.

Por el contrario, si el lector quiere entrar en la historia completa de los videojuegos, en tal caso este libro es una referencia utilísima: detallada, profunda y muy completa.

De cualquier manera, es lectura muy recomendable para conocer, desde sus modestos comienzos, una forma de expresión creativa que, por ser lúdica, no es menos interesante y digna de estudio.

Por cierto, quede advertido el lector: es un libro más bien largo, dado el detalle del análisis y el horizonte de tiempo revisado; una lectura liviana, si se quiere, por el tema, pero no es precisamente leve de leer...

¡Hasta pronto!

domingo, 21 de marzo de 2021

Obseqium: el diamante de la Edad de Oro del videojuego español

Continuando con la temática aventurera y de videojuegos, ahora revisaré el libro "Obseqium: Un relato cultural, tecnológico y emocional de la Abadía del Crímen", perteneciente a la serie "Ocho Quilates" del autor español Jaume Esteve Gutiérrez (y otros).

Para empezar, digamos que dado un recuerdo que consideramos importante en nuestras vidas, esa memoria estará conformada obligadamente en torno a uno o más elementos concretos e imprescindibles para ese recuerdo.

En mi caso, uno de esos recuerdos y una parte de mi vivencia de la adolescencia están vinculados al computador Sinclair Spectrum y a los videojuegos de lo que luego se conoció como la Edad de Oro del videojuego español, revisada anteriormente en este blog.

Dicho eso, más allá de cualquier gusto personal, "La abadía del crímen", creada por Paco Menéndez y Juan Delcán, ocupa un lugar único y casi mítico en ese pequeño universo de videjouegos.

Brevemente, "La abadía" es un videojuego de aventuras y misterio que se inspiró en "El nombre de la rosa" del autor italiano Umberto Eco. Para mayor detalle, citaremos el artículo que Wikipedia dedica al tema:

La abadía del crimen es una videoaventura, donde un fraile franciscano, Guillermo de Occam (Guillermo de Baskerville en el libro) y el joven novicio Adso tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía situada en la península itálica durante el siglo XIV.

Famoso por su complejidad y dificultad, el juego se desarrolla en siete días en los que es necesario realizar las labores de un monje de aquella época​, mientras en los ratos libres se debe realizar la investigación por la laberíntica abadía. Guillermo debe cumplir en todo momento las órdenes del abad, particularmente asistir a misa y al comedor cuando suena la campana, así como seguirle cuando se lo pida. Otra de las órdenes más tajantes es no salir de su celda por la noche, sin embargo esto es necesario para avanzar en la investigación y Guillermo tendrá que burlar la vigilancia del abad y evitar ser descubierto.

Las desobediencias leves harán bajar una barra llamada obsequium («obediencia», «disciplina» o «lealtad», en latín). Gastar esta barra o realizar una desobediencia grave (faltar a misa o la comida, o ser pillado de noche por el abad) supondrán la expulsión de la abadía, y con ello el final de la partida.

El libro que nos ocupa es a la vez un estudio y un homenaje a este videjouego, abordado desde múltiples perspectivas: técnicas, tecnológicas, estéticas y culturales. Hay entrevistas a quienes participaron de su concepción y desarrollo original, su comercialización y sus inevitables versiones en diversas plataformas, incluyendo los llamados remakes, algunos de los cuales, libres de limitaciones tecnológicas, extienden las posibilidades y alcances de su primera encarnación.

Los apartados técnicos, en particular, son una delicia para los que conocimos el juego en su tiempo, especialmente si consideramos cuanto lograron realizar los programadores en una arquitectura de 8 bits y acaso 128Kbytes de memoria: maravilla y asombro, cuando no pasmo e incredulidad; si vistos desde este presente, máxime en aquel entonces.

¿Es este un libro para todo público? Definitivamente no.

Fuera de la afición o la nostalgia, este texto es de interés sólamente para quienes quieran tener una formación cabal y completa de la aún incipiente historia de los videojuegos, siendo como trata de una obra específica: un videjouego destacable, es verdad, sobresaliente en su originalidad y características técnicas (para su momento)... pero sólo un caso individual, a la postre: uno de no pocos títulos destacables que forman parte de la dicha historia.

Por otra parte, en cuanto a obra de ensayo es imperfecta, pues da mayor énfasis a algunos temas en desmedro de otros no menos importantes para entender cabalmente "La abadía", tanto en su propio contexto temporal como en su trascendencia para el corpus general de los videojuegos...

...lo que en definitiva poco y nada importan a quien esto escribe y quiero pensar que ocurre lo mismo a la mayoría de mis lectores. Si quisiera comentar u abordar en este blog sólo lo imperecedero en las letras, no haría ningún aporte personal u original a lo que seguramente se ha hecho y se seguirá haciendo en materia de crítica o análisis literarios, ya sea en lo académico o periodístico. Con todas sus imperfecciones y defectos, este blog es una expresión de lo que soy como lector (y en mi propia medida, como autor): está hecho según mis intereses, entendimiento, experiencia y tiempo libre; quien desee buscar mejor provecho literario o literatura "seria" tiene sin duda incontables alternativas para ello, a cuál más árida o impersonal.

No es el caso de este blog y tampoco del libro que nos ocupa, ambos escritos desde el gusto y el entusiasmo por algo que puede parecer pequeño en el gran concierto del mundo creativo, pero que en su propia individualidad tienen un valor único.

Invito entonces a la lectura de "Obseqium" a todos quienes guardan algún recuerdo grato de los tiempos que vieron nacer "La abadía" o a quienes pueden aun maravillarse con el proceso creativo, con sus falencias, miserias y sombras, sí; pero sobre todo con sus luces, gozo y esplendor, que sólo quien se arriesga a crear algo llega a conocer.

Al resto, en cambio, los que prefieran la forma al fondo y el análisis frío e impersonal a la vivencia y el goce de las cosas, o aquellos que prefieran la crítica a la creación, imagínense (si pueden) a qué los invito...

miércoles, 17 de marzo de 2021

There and Back Again: el viaje de un actor

En esta oportunidad comentaré There and Back Again: An Actor's Tale, la autobiografía del actor de cine Sean Astin, escrita por él mismo y el escritor Joe Layden.

Sean creció en un hogar hollywoodense, ya que su madre es Patty Duke y su padre (adoptivo) John Astin, ambos actores con amplio oficio tanto en televisión como en cine.

Con semejante entorno, no es de extrañar que la actuación atrajera desde temprano a Sean: en efecto, hizo sus primeras armas (e incipiente fama) en "Los Goonies" (The Goonies), una película de aventuras infantil de cierta repercusión.

A partir de ahí Sean no tuvo dudas y comenzó su camino para convertirse en un actor profesional, pero con un sentido más práctico que artístico: el libro muestra cómo las decisiones de Sean van orientadas, desde su particular punto de vista, a hacer del cine un trabajo válido para ganarse la vida más que un vehículo per se a la fama y el estrellato... cosas nada despreciables por la seguridad laboral que traen, pero que (por sí solas) no traen pan a la mesa, ni permiten fundar un hogar para no hablar de sostener una familia.

Asistiremos así mediante la lectura del libro a los primeros y esforzados pasos de Sean por el cine, hasta lograr su primer papel significativo como actor adulto en "Rudy" (Rudy), sobre la vida de un deportista cuya trayectoria de esfuerzo y sacrificio son para Sean un reflejo de su propio periplo profesional.

Llegamos entonces a la parte central del libro y a la que más páginas dedica en cuanto a experiencia, reflexión y aprendizaje: su participación en la trilogía de "El Señor de los Anillos" (The Lord of The Rings) en su papel de Samsagaz Gamyi.

Empezando por su llegada al papel y siguiendo luego con la filmación de cada una de las películas, veremos el proceso de aprendizaje y madurez del autor, lidiando una y otra vez con dos elementos absolutamente esenciales de su personalidad: su vanidad, inevitable ítem en cualquier actor... y su conocimiento de sí mismo, particularmente sus propias limitaciones como actor. Ambos aspectos le harán trabajar no poco a lo largo de la filmación y serán, sin embargo, absolutamente esenciales para su desempeño y posterior éxito en la trilogía.

Hay innumerables apuntes y anécdotas (a cual más sabrosa) de los esfuerzos de Sean para integrarse a la comunidad de actores amén de las exigencias de la dirección y la producción, a la par que hace malabares en su intento (fallido a ratos) de mantener íntegros su rol de hijo, esposo y padre.

La verdad es que llegué a este libro por curiosidad y obtuve de su lectura mucho más de lo que en principio esperaba. El libro, precisamente debido a las (en ningún momento ocultas) limitaciones del autor, es un verdadero homenaje al esfuerzo y trabajo honestos, lo que resulta particularmente interesante viniendo de un ambiente como el del cine de Hollywood, tan lleno de vanidades y escaso en sustancia. No es este el caso del empeño de Sean Astin, que una y otra vez pone los pies en el suelo, a veces a fuerza de grandes porrazos, pues su objetivo es algo tan simple (y complejo) como hacer de su actuación un trabajo serio: compatible con su vida familiar, redituable y ojalá estable... que se dice pronto.

Lectura sumamente recomendable para quienes quieren tener una perspectiva más humana y realista de esa máquina de sueños que es el cine comercial. Ahora bien, si el lector sólo quiere pasar el rato y deslumbrarse con la glamorosa vida de los actores de cine, este libro, con una ducha fría de complemento, van doblemente recomendados.

sábado, 27 de febrero de 2021

Cine en El Escritorio

Es innegable la influencia de la literatura en el cine.

En efecto, el así llamado séptimo arte habitualmente se alimenta de la literatura, aunque no siempre con el debido provecho; un buen libro no hace necesariamente un buen guion y un buen guion no hace necesariamente una buena película, para no hablar ya de buen cine.

Dicho esto, muchos de los artículos de este blog son obras que se han llevado al cine o bien son obras que beben de ese medio, por lo que he querido reflejarlo con la nueva etiqueta "Cine" que podrán ahora encontrar en artículos recientes, antiguos y ciertamente la incluiré (si corresponde hacerlo) en artículos futuros.

Sirva esto para que los lectores de este blog se acerquen al buen cine desde la buena literatura o, por qué no, al revés también...