lunes, 4 de noviembre de 2024

Ectocomp 2024: muchos trabajos publicados

Ha concluido el período de publicación de trabajos para la edición 2024 de la Ectocomp.

Este fin de semana se anunció en la web del CAAD la publicación de 8 trabajos en español, que es buena cosa. Además, las otras versiones de la comp han tenida buena producción creativa: 38 obras en inglés, 2 en alemán y 2 en italiano.

Se abre ahora el periodo de votaciones para la jam en itch.io: hay plazo hasta el 30 de noviembre para comentar las obras, votar (en la página de cada relato) y dialogar con la comunidad en general.

Vayan nuestras felicitaciones a la organización y a todos los autores de estos ¡50! trabajos, e invitamos a cuantos gustan del género a disfrutar de esta abundante y "espantosa" cosecha...

martes, 8 de octubre de 2024

CAAD 65: publicado nuevo número del fanzine

Sigo intentando ponerme al día, y es que yo habré dejado de escribir en el blog, pero la aventura no se detiene.

En efecto, la semana pasada se publicó un nuevo número del fanzine del CAAD, el que ya está disponible en la web del CAAD.

Siguiendo con su periodicidad trimestral y manteniendo su habitual línea editorial, podemos disfrutar e informarnos de los contenidos aventureros de este excelente fanzine: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos:

  • Continúa la serie temática sobre el origen de los videojuegos de rol.
  • Un completo informe sobre las aventuras gráficas francesas.
  • Una muy nutrida sección de "cómo se hizo" de varios trabajos aventureros.
  • En particular, recomiendo especialmente la lectura del artículo del colectivo epicadventures sobre la creación de "Tribus" ya que además sirve como tutorial iniciático para la creación de aventuras.

Para los que quieran saber más y mejor conocer el fanzine, pueden asomarse al episodio Nº10 de CAAD TV donde se han comentado in extenso esta nueva edición #65 y sus avatares de publicación.

Una vez más tenemos disponible para nuestro disfrute una revista de calidad gráfica y edición excelentes, con todo lo que hace falta para adentrarse en lo que hay y está por venir en el mundo de la ficción interactiva.

lunes, 7 de octubre de 2024

Ectocomp 2024: una comp de terror

Temas personales y laborales siguen manteniéndome alejado del blog, pero estoy intentando, pese a todo, ponerme al día con la escena de la ficción interactiva en español.

En las noticias algo atrasadas, la semana pasada se anunció el arranque de la edición 2024 de la Ectocomp.

Esta comp temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Como particularidad, este año hay una única página (en inglés) de la comp, aunque las reglas están en varios idiomas; en la página en español, se lee que, como todos los años, el objetivo es:

Crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre.

Ahora bien, en particular este año hay un homenaje a un referente cinematográfico del género. Traduciendo de la página principal:

Este año se celebra el 40 aniversario de "Los Cazafantasmas". Como ya sabéis, el nombre del concurso proviene del ectoplasma y de la matrícula del coche de "Los Cazafantasmas", ECTO 1, como le puso el primer organizador, JJ. Guest. Así que este año rendimos homenaje a la película que inspiró el título.

Dicho esto y como ya es habitual en esta cita, hay 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas

En esta ocasión, como también es costumbre, hay 5 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crear un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos

El periodo de creación comenzó este 1° de Octubre, por lo que invito a inscribirse y participar a todos cuantos quieran, desde la ficción interactiva, darnos un gusto y un susto "creativamente".

Notar que a efectos de preservación de los trabajos, en la página en español de itch.io nos avisan que:

Para fomentar el desarrollo de una comunidad fuerte y perenne de escritores y jugadores de ficción interactiva, los organizadores de ECTOCOMP han decidido cargar todos los juegos enviados a IF Archive. Esto garantizará que los juegos estén disponibles para futuros jugadores y autores, y que se conserven para la posteridad.

Tenemos una vez más una estupenda oportunidad para crear y recrear desde la ficción interactiva regalándonos una dosís más de terror y espanto, que este 2024 está propicio...

lunes, 2 de septiembre de 2024

Canal de CAAD en Twitch: Episodio Nº7 sobre cómo atraer nuevos aventureros

Este fin de semana ha aparecido el séptimo episodio del canal del CAAD en Twitch TV, también disponible en YouTube.

Esta emisión ha referido sobre un tema caro al mundillo de este género: cómo atraer a nuevos jugadores (y eventualmente autores) a esta afición.

Como en el episodio anterior, los invitados han sido los que han llevado la conversación con sus pareceres.

En poco más de hora y media los panelistas se han despachado varias perspectivas, de las que destaco:

  • Barreras tecnológicas de entrada, las que están mayormente resueltas y por lo tanto es más una tarea del autor que un problema del género.
  • Necesidad de tener tutoriales, ayuda o documentación, dentro o fuera del juego, dado que sí existe una curva de aprendizaje para poder disfrutar de una aventura conversacional.
  • La posibilidad de realizar o promover partidas colaborativas.
  • Manejar o dosificar la dificultad de las aventuras, particularmente considerando que el nivel frustración del jugador puede alejar a buena parte de los nuevos aficionados.
  • Crear entornos o derechamente aventuras cuya interfaz faciliten la experiencia de jugadores nuevos.
  • Con todo lo anterior, cómo mantener la esencia de la aventura en el producto final: el equilibrio entre inmersión y desafío.
  • Preservación de aventuras, especialmente como elemento a valorizar de cara a la nueva afición.

Nada de esto es absolutamente nuevo pero lo cierto es que hay más y mejores medios en línea para superar la mayoría si no todos los escollos que una aventura conversacional supone para un jugador novato.

Como es habitual, hay más y mejor de lo dicho en la emisión que no tendría sentido de transcribir, por lo que recomiendo al lector de este post a ver el episodio al completo y sacar sus propias conclusiones de cómo puede atraerse a nueva gente a difrutar y eventualmente crear ficción interactiva.

lunes, 26 de agosto de 2024

Canal de CAAD en Twitch: Episodio Nº6 sobre la monetización en la publicación de aventuras conversacionales

La web del CAAD se mantiene con una saludable actividad y como un claro punto de encuentro de la comunidad aventurera.

Ejemplo de ello es que ya tenemos con nosotros el sexto episodio del canal del CAAD en Twitch TV, también disponible en YouTube.

Este episodio plantea si la ficción interactiva debe o puede venderse o, si se prefiere, si el jugador de aventuras debe pagar por ellas.

Si bien hay una conducción central de la conversación, en esta ocasión la mayor parte de los contenidos y pareceres han venido de los propios panelistas invitados, a saber, autores contando su propia experiencia y modalidades de publicación.

Se presenta primero la modalidad  de salida del fanzine del CAAD: descarga digital gratuita y ediciones físicas de pago, las que acaso cubren los gastos de impresión, envío y a veces dejan algo más de dinero para la mantención del sitio web.

Dicho esto, los autores de aventuras han aportado desde su propia trayectoria de publicación:

  • La opción más habitualmente usada es la distribución gratuita o acaso aceptando donaciones voluntarias... que rara vez las hay.
  • Se plantea también la alternativa de publicar una demo gratis y luego cobrar por la descarga completa, incluyendo aquí el quid del precio, donde entrarán en la ecuación el valor percibido del arte, tiempo esfuerzo, gastos (insumos técnicos o de terceras personas) y por último la calidad de lo producido.
  • Las ediciones físicas son harina de otro costal, especialmente porque suponen expectativas, gastos, compromisos (con el cliente y las empresas involucradas), trabajos y tiempos muy superiores a los de la publicación digital: cobrar por ello es inevitable y hasta necesario, especialmente para que el autor no desespere de la ingente labor (casi siempre ingrata) que requiere.
  • Crowdfounding: involucrar al público objetivo para financiar la creación de un producto con un mecanismos de recompensas, visto por los panelistas como algo que puede ser mucho más involucrado (personal y legalmente) hasta el punto de ser una forma peligrosa de autoría.

Todos han acotado (y desde estas líneas me incluyo) que la principal motivación de crear aventuras es y seguirá siendo meramente el gusto de contar historias y la satisfacción de que alguien más disfrute con los frutos de esa labor: si además cae algo de dinero ¡fantástico! pero nadie pretende que de esta afición se pueda obtener una remuneración que permita vivir sin tener que trabajar en algo más.

La conversación dura poco más de dos horas y resultó muy grato ver que las experiencias de los creadores de aventuras no son demasiado distintas (con matices) de las que yo he tenido a la fecha, con el añadido de que no han cambiado demasiado con el paso del tiempo: acaso Internet ha facilitado y mejorado el alcance del público lector...

...pero la labor del autor de ficción interactiva fue, es y será más por amor al arte que por deseo de lucro.

Como siempre, la mayor parte de lo dicho durante el episodio no está aquí descrito, así que invito al lector de este artículo a escuchar por sí mismo el podcast y enterarse de primera mano de un aspecto no menor y más bien invisible de la creación de ficción interactiva.

lunes, 19 de agosto de 2024

Canal de CAAD en Twitch: Episodio Nº5 sobre el azar y el determinismo en las aventuras conversacionales

La salud, el trabajo la familia y la vida me han tenido algo alejado del blog: he estado escribiendo mucho menos de lo acostumbrado y no sé si esto va a cambiar en el breve plazo.

No es para defender o excusar nada, ojo: seguiré publicando en el blog cuando tenga algo nuevo que contarles o que me motive a escribir,  pero no espero poder hacerlo semanalmente lo que queda de este año.

Precisamente en lo que es nuevo y motivante, del mundo de la aventura conversacional les comentaré aquí la aparición del quinto episodio del canal del CAAD en Twitch TV, también disponible en YouTube.

En esta ocasión se ha abordado un tema sumamente fascinante y peliagudo a la hora de crear o jugar aventuras: el rol del azar.

En poco más de hora y media los panelistas se han despachado una variedad de consideraciones y problemáticas, de las que destaco:

  • Elementos y dificultades tecnológicos de implementación vs consideraciones creativas y narrativas
  • Cuánto y hasta dónde (realismo vs simulacionismo total) puede ser realmente implementado el azar y cómo afecta eso la trama: callejones sin salida, soluciones o eventos forzados
  • Trabajo requerido: para el autor, los tester y eventualmente el jugador
  • Disfrute y provecho en la obra final: rejugabilidad aparte ¿es bueno el azar para una aventura conversacional?
  • El eterno equilibrio entre la frustración que te lleva a abandonar y el estímulo para seguir adelante: para el autor y para el jugador
  • Opiniones y experiencias de los panelistas.

En mi propia obra publicada a la fecha, salvo algún efecto de ambientación, hay muy poco azar en la trama del relato, cosa que entiendo que es posible pero percibo compleja de programar. Si alguna vez encuentro un elemento argumental que requiera de azar ciertamente me plantearé cómo incorporarlo.

De momento, todo el trabajo creativo que he tenido (y no es poco) se lo ha llevado el árbol de posibilidades narrativas de una trama que de suyo contiene múltiples elementos interactivos. Si a eso le agregara azar... bueno, baste decir que hay formas más sencillas de conseguir la no linealidad (lo interactivo, la ramificación de un relato) en una aventura conversacional.

Hay ciertamente mucho más que se ha comentado durante el episodio y que será de disfrute de la afición, por lo que invito a mis lectores a escuchar al completo un episodio muy significativo para todos cuantos creamos y disfrutamos con la ficción interactiva.

martes, 2 de julio de 2024

Canal de CAAD en Twitch: Episodio Nº4 y nuevo número del fanzine CAAD

Tuve un fin de semana algo complicado por temas familiares, por lo que me he demorado en poner al día el blog.

Recuperando algo el ritmo, paso a comentar el cuarto episodio del canal del CAAD en Twitch TV, también disponible en YouTube.

En esta emisión se anunció un nuevo número del fanzine del CAAD, cosa que también se ha avisado luego en la web del CAAD.

La edición #64, con un record de 128 páginas,mantiene su excelente línea editorial, con entretenidos contenidos aventureros muy bien presentados: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

Destaco en esta ocasión:

Se ha aprovechado en todo momento (tanto en el podcast como en la revista) de invitar a la comunidad a colaborar en las distintas páginas de la web del CAAD y también en el fanzine, para mayor provecho y disfrute de la afición.

Tenemos ante nosotros un excelente episodio y fanzine, que amenamente nos invita a estar al tanto de todo el quehacer en la escena de la ficción interactiva.