lunes, 9 de octubre de 2023

CAAD 61: publicado nuevo número del fanzine

De regreso de un breve pero muy grato viaje, tengo el gusto de anunciar que desde hace una semana está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.

En su modalidad trimestral y manteniendo su habitual línea editorial, podemos disfrutar e informarnos de los contenidos aventureros de esta estupenda revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos:


  • Una sentida elegía al autor español de comics Francisco Ibáñezrecientemente fallecido.
  • Un informe sobre los videojuegos inspirados en los personajes de esos comics
  • Novedades sobre del emulador ZEsarUX para jugar aventuras conversacionales del ZX Sectrum.
  • Un informe sobre el ADP, el Adventure Player de José Luis Cebrián, para ejecutar cualquier aventura escrita en DAAD.
  • Un artículo técnico sobre MuCho de Jari Komppa, un nuevo sistema de autoría para aventuras conversacionales en ZX Spectrum.

Nuevamente tenemos disponible para nuestro disfrute un fanzine de calidad gráfica y edición excelentes, con todo lo que hace falta para adentrarse en lo que hay y está por venir en el mundo de la ficción interactiva.

martes, 26 de septiembre de 2023

Ectocomp 2023: una comp de terror

Como escribí hace poco, a mal tiempo buena cara y ¡adelante la aventura!

Y no hay mejor manera de demostrarlo que con el reciente anuncio de la edición 2023 de la Ectocomp.

Esta comp temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Como dice su página, la idea es:

Crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre.

A estos fines, como ya es habitual en esta cita, hay 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas

En esta ocasión, como también es costumbre, hay 5 subtemas opcionales para inspiración:

  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crear un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos

El periodo de creación comenzará este 1° de Octubre, por lo que invito a inscribirse y participar a todos cuantos quieran, desde la ficción interactiva, darnos un gusto y un susto "creativamente".

Notar que a efectos de preservación de los trabajos, en la página de itch.io nos avisan que:

Para fomentar el desarrollo de una comunidad fuerte y perenne de escritores y jugadores de ficción interactiva, los organizadores de ECTOCOMP han decidido cargar todos los juegos enviados a IF Archive. Esto garantizará que los juegos estén disponibles para futuros jugadores y autores, y que se conserven para la posteridad.

Tenemos nuevamente una magnífica oportunidad para crear y recrear en esto de la ficción interactiva regalándonos algo más de inquietud, con este 2023 que aún es pródigo en sobresaltos y el espanto...

lunes, 25 de septiembre de 2023

No está muerto lo que yace eternamente: fin del podcast

Vuelvo al blog, después de cierta ausencia por temas personales y laborales, aunciando con algo de pesar el término de las emisiones habituales del podcast “No está muerto lo que yace eternamente”.

La noticia llegó hace un par de semanas en Discord y poco después en Twitter-ahora-X. En las palabras del propio Ruber Eaglenest:

Estaba un poquito cansado de hacer el programa sin medios y un podcast en condiciones necesita unas 4 o 5 personas, entre guionistas, técnicos, DJs, editores, para funcionar. Así que he preferido tirar del enchufe.

No se descarta, en todo caso, seguir generando contenido audiovisual desde Textualiza para el CAAD, Librojuegos.org u otros, pero ya no con la (autoimpuesta) periodicidad semanal de este podcast, que sin duda suponía no poco esfuerzo para Jade y Ruber.

Por mi parte, no puedo sino agradecer todo el buen hacer y las horas de amena charla que este estupendo programa nos ha dejado a todos quienes gustamos de la ficción interactiva: su historia y su actualidad, que tan gratamente pudimos conocer y disfrutar gracias al podcast.

Los episodios ya emitidos seguirán, por cierto, disponibles en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube para referencia general y (por qué no) el recuerdo.

La aventura sigue adelante, por supuesto, por lo que pronto tendremos novedades al respecto en el blog.

¡Hasta siempre!

miércoles, 2 de agosto de 2023

The Rosebush: nuevo fanzine de ficción interactiva

Tras un tiempo de espera, han aparecido en línea los primeros articulos de "The Rosebush" un nuevo fanzine de ficción interactiva en inglés para el análisis de aventuras conversacionales y relatos interactivos.

A diferencia de otras publicaciones, esta revista quiere dedicarse más a la teoría y a la crítica de trabajos que a otros aspectos, digamos, tecnológicos o comerciales del género: un espacio más bien vacante desde el cese de la publicación de SPAG en 2016.

En palabras de su editorial de bienvenida:

The Rosebush será una revista online gratuita dedicada a la publicación de artículos de formato más extenso sobre ficción interactiva. 
La comunidad de ficción interactiva ya tiene canales bien establecidos para reseñas de juegos individuales, y varias personas tienen blogs muy leídos, pero nos ha faltado una buena plataforma para análisis en profundidad, artículos teóricos, debates sobre manualidades, entrevistas, artículos, piezas históricas y así sucesivamente. 
The Rosebush pretende ser esta plataforma. 
Publicará artículos sustanciales que aumentarán nuestra comprensión de la ficción interactiva, desde trabajos individuales hasta patrones de diseño, estructuras comunitarias y tendencias históricas. 
La audiencia a la que se dirige consiste tanto en jugadores como en autores de FI.

Por lo mismo, están abiertos desde ya para recibir ideas o aportes gratuitos y más bien sustanciales (artículos sobre las 1.500 palabras) de todos cuantos quieran participar. Las piezas serán publicadas bajo licencia CC BY-NC-ND de Creative Commons reteniendo el escritor sus derechos de autor.

Según consignan en la página, por la modalidad de los aportes no habrá un staff de escritores estable aunque sí de momento cuenta con algunos colaboradores a nivel editorial para tareas de revisión o corrección de ortografía.

 A la fecha se han publicado:

  • Una entrevista al autor Autumn Chen
  • Un análisis de los roles femeninos en la aventura "Christminster"

Tenemos entonces ante nosotros una nueva fuente de información y conocimiento sobre la ficción interactiva, lo que siempre son buenas noticias en este blog.

lunes, 31 de julio de 2023

The Draco Tavern: reciba a las visitas con un trago

Como comenté en otra oportunidad, la mayoría de mis lecturas estos días son en medios electrónicos, fundamentalmente mediante dispositivos de lectura de e-books.

La excepción a esto, aparte compras hechas en alguna feria o en viajes, es cuando alguien tiene a bien regalarme un libro, cosa que siempre es bien recibida, más aun cuando el libro es de una narrativa tan de mi gusto como es la ciencia ficción.

Precisamente, este fin de semana he celebrado mi cumpleaños y mi compadre Carlos tuvo a bien obsequiarme con un ejemplar de la antología "The Draco Tavern" del autor estadounidense Larry Niven y que ahora paso a comentar, ya que me la he devorado en un par de días.

Se trata de una colección temática de relatos, escritos entre 1977 y 2006, en los que se narran diversos episodios acontecidos en la dicha taberna, mezcla de puerto espacial, hotel y bar, que opera como el punto de entrada de la Tierra para múltiples especies extraterrestres que están de paso por nuestro mundo.

El complejo está ubicado en Siberia y es regentado por Rick Schumann, un emprendedor que prácticamente vive en el lugar y que sirve como narrador subjetivo de los cuentos. La mayor parte de las tareas de este particularísimo barman consisten en mantener y surtir los requerimientos de sus parroquianos, tanto los alimentarios (letales, de haber alguna confusión) como los de índole, digamos, metabólica. Si bien en esto cuenta con la ayuda de los Chirpsithra, extraterrestres que actuan como pilotos y navegantes para todos los visitantes, lo cierto es que no siempre están a mano y muchas veces "el patrón" debe ingeniárselas para mantener el orden...

...que se dice pronto: cada especie tiene sus propios códigos de comportamiento, motivaciones, necesidades y capacidades, con una tecnología y sobretodo psicología que la mayor parte del tiempo sobrepasa los posibles del personal terrestre que, superado el primer contacto, se las ve y se las desea para tratar de asimilar cuánto puede aprender de sus invitados, pero especialmenet hasta qué punto ese conocimiento es en verdad bueno o acaso deseable para la humanidad.

En la tradición más excelsa del género, el autor usa estas narraciones breves para explorar los grandes y más profundos elementos de la condición  humana. Niven aplica su sentido del humor y su fina ironía para mostrarnos que las soluciones fáciles no existen y que todo requiere tiempo, tino y trabajo, especialmente si uno atiende seriamente a un par de sus famosas leyes:

  • La ética cambia con la tecnología.
  • El único mensaje universal en la ciencia ficción: existen mentes que piensan tan bien como tú, pero de manera diferente.

Los protagonistas humanos de estas historias están en efecto constantemente descubriendo lo poco que entienden del universo (cosa normal) pero más a menudo lo mucho que no entienden de sí mismos (cosa más bien triste) y es justamente la gracia de estos relatos el que tenga que venir literalmente un extraterrestre a mostrártelo...

Excelente, amena y sumamente recomendable lectura para quienes gustan de la ciencia ficción tradicional, que no se agota como fuente de entretenimiento, reflexión y sabiduría. Ahora bien, si el lector no gusta de la ciencia fición, pues estima que para meditar sobre lo humano hay que ir a otras fuentes, estos relatos entonces van doblemente recomendados.

viernes, 28 de julio de 2023

Echando a perder se aprende: programación de aventuras conversacionales

En lo que refiere a la creación de ficción interactiva, pocas cosas son más desafiantes que la programación del relato interactivo en sí mismo, tema este del que he tratado muy poco en el blog.

Como ya he referido en otra ocasión, existe un trabajo creativo no menor previo a la, digamos, implementación de una aventura conversacional en cuanto a software; una labor de preparación que, si se hace bien, evita tropiezos y titubeos que luego pueden salir más bien caros: si no durante la construcción del programa aventurero, ciertamente en el testing, para no hablar de la experiencia del usuario final.

Pero nada de eso evita que de hecho sea obligado pasar eventualmente al computador para "dar a luz" al trabajo interactivo.

A estos efectos, existen hace ya rato múltiples sistemas de autoría de todo tipo: algunos se basan en ventanas, menús, íconos, opciones y requieren poca (que no ninguna) programación; otros son lenguajes de programación con más o menos soporte para controlar los errores de sintaxis, hacer pruebas durante el desarrollo, manejar extensiones o módulos en archivos separados, etc.

En todos ellos, a la postre, hay una curva no menor de aprendizaje... y eso nos lleva al centro de este artículo, a saber, los errores de programación, con su ardua y a veces agotadora dilucidación.

Hablemos pues del llamado debugging, situación esta que se complica según tanto cuanto el programador esté (o no) familiarizado con las particularidades del lenguaje de programación o el entorno de desarrollo (pequeños mundos por explorar) para no hablar ya del oficio de la creación de aventuras, labor de la cual se ha escrito mucho pero sobre la que quedan no pocas cosas por decir, máxime si el autor es novato: todo el trabajo que significa la definición y creación de las localidades, los objetos y los personajes, así como las casi inagotables interacciones con ellos y entre ellos, formen parte o no de un puzzle, sean obvias o no.

Yo mismo, autor con (detesto la falsa modestia) bastante experiencia a cuestas, no lo sé ni lo he visto todo y hay ámbitos en los que me muevo con poca soltura y ninguna gracia: la multimedia y la gestión del comportamiento de los personajes, por nombrar los que más me cuestan.

Sobre esto conversábamos hace poco en  uno de los canales del servidor Discord del CAAD, ocasión en la que quien esto escribe confesaba que:

Técnicamente, lo que yo hago es crear clases de habitaciones o localidades y modifico las respuestas del parser a una clase de localidades o a una localidad específica. Eso puede ser o no deseable para uno o alguno de los PSI, pero requerirá más trabajo de programación el codificarlo... como todo lo que propende a enriquecer la interactividad, por lo demás [...]  que el aprendizaje hace el oficio, no al revés. Mis primeras AC tampoco tenían clases ni casi nada de sofisticación: toda la programación era ad hoc a cada localidad/objeto/puzzle. Eran interactivas, sí, pero con muuuucho código repetido y sumamente burdo.

A la sazón de eso, Bert comentaba lo siguiente:

Es mi caso. mucho código repetido y solución chapucera, pero creo que puede ser interesante compartirlo igualmente. Cuando no sabemos de algo también tiene cierta virtud solucionarlo cómo podemos y con lo que sabemos en cada momento.

Luego, a propósito de ello Tranqui69 acotaba:

A veces una solución 'sencilla' es la mejor solucion. Y crear una especie de armarios para guardar esqueletos me parece una buena idea. Mi código es spaguetti redundante y me ha traido de cabeza miles de veces. Pero poco a poco, como dice Incanus, se alcanza la maestría.

Bert reflexionaba después:

Bueno, consuela saber que no estamos solos. Cada vez que actualizo algo se rompe algo que ya estaba consolidado.

A lo que Tranqui69, con una sabiduría y contundencia que solo años de programación dejan en el cuerpo, sentó catedra de esta guisa:

No hay cosa que de más ilusión que conseguir que salga un error distinto.

Cualquiera de mis lectores que tenga alguna experiencia con la programación no podrá sino sonreir y asentir solidariamente ante esta brillante síntesis de lo que es la depuración de programas, sean de aventuras o de cualquier otra cosa.

Y es que, como dice el refrán, echando a perder se aprende y todo aquello que es fruto de la experiencia debe por fuerza elevarse, desde la ignorancia o la inexperiencia hasta el conocimiento y la maestría, a través de esa senda sinuosa y accidentada que es el error, un profesor ingrato a momentos pero sin embargo tan pleno de satisfacciones cuando se lo supera con bien.

No es más, esta pequeña reflexión sobre el aprendizaje de programación de aventuras, que espero sirva de aliciente a quienes están en sus inicios como autores... y también como advertencia a quienes se lo están planteando: al final del camino las flores son hermosas, pero hay no pocas piedras en la vía.

sábado, 15 de julio de 2023

Podcasts aventureros en la web del CAAD

Hace ya un tiempo, comenté en un artículo anterior que, a efectos de promocionar la aventura conversacional:

Si bien en general suelo comentar la difusión de la ficción interactiva vía medios basados en texto (páginas web o fanzines) el hecho es que Internet (en estos tiempos, vitrina de difusión por excelencia) hace ya mucho que ha trascendido el texto y la imagen estática: el audio y el vídeo, mediante tecnología de casting o streaming son ahora medios masivos de comunicación por Internet, sea para la difusión o el entretenimiento.

Este blog es claro ejemplo de ello y resulta también de suyo que la web del CAAD, que más y mejor lee y entiende todo lo que hay en este medio, se hiciera también eco de esta forma de difusión y promoción.

Es así que ahora existe en esa página una sección de podcast recomendados y recomendables para quienes están intereseados en retroinformática y en relatos interactivos.


podcast web del CAAD
La sección de podcast recomendados y recomendables de la web del CAAD

Se muestran los podcast disponibles en orden aleatorio cada vez que se carga la página y la sección está abierta: quienes quieran estar aquí representados pueden contactar con el sitio vía Twitter, en la propia Web, en el Foro o en la WikiCAAD.

Tienen así los aficionados ¡muchas! fuentes más de información y entretención a las que echar mano para estar atentos a lo que se está haciendo en nuestro fascinante mundillo de la aventura conversacional.