sábado, 19 de noviembre de 2022

Biblioteca Básica Informática: mi primera enciclopedia de computación

Para los que no somos nativos digitales, el advenimiento de la informática fue un proceso lento, gradual y más bien azaroso.

Los tiempos y los medios económicos eran tales que contar con un computador doméstico (no digamos ya un PC) no era cosa baladí, para no hablar de acceso a literatura (revistas o libros) sobre el tema, máxime en español.

Este artículo es precisamente acerca de una de las primeras colecciones de libros razonablemente completas y asequibles que tuve y que me permitieron entrar en el fascinante mundo de la informática, que luego daría lugar a mi trabajo y a mi afición por la ficción interactiva; motivo de este blog, por cierto.

La "Biblioteca Básica Informática" fue editada por Ingelek entre los años 1985 y 1986, aunque a Chile llegó con algo de desface: yo la adquirí mediante la compra (que no suscripción, ya hubiera querido) de una revista que la incluía "de regalo".

Se trataba de volúmenes sencillos y breves, de impresión correcta pero sin florituras: texto muy claro (buena tipografía) con pocos colores salvo títulos y algunos párrafos destacados, intercalado aquí y allá con algunas fotografías en blanco y negro. La prosa era amena, acompañada de diagramas sencillos pero contundentes. Todo ello era sumamente esclarecedor para legos en la materia y resultaba fascinante para los que empezábamos a entender algo y deseabamos saber más.

Si bien en aquel entonces no llegué a tener la colección completa, los libros que sí pude leer significaron para mí poder abrir el entendimiento y el interés por un sinfín de aspectos de esta tecnología, de los que de otro modo poco y nada lograría conocer; eran tiempos sin acceso a publicaciones internacionales ni a bibliotecas universitarias, únicas fuentes en mi país de información "al día" sobre estos temas; Internet era un sueño remoto al que me integraría muchos años más tarde.

Guardo particular recuerdo del volumen sobre diseño de juegos, que me permitió iniciar mi andadura (a punta de BASIC) en la programación de aventuras conversacionales.

Hoy por hoy, es posible descargar la colección completa desde el Internet Archive, donde por cierto pueden encontrarse otras publicaciones de Ingelek y de aquellos tiempos, tan precarios a la luz de hoy y sin embargo tan llenos de maravilla y de aprendizaje gozoso.

Desde aquí, mi saludo agradecido a todos esos esforzados y anónimos autores, que abrieron para mí un camino que aun hoy recorro, un camino por el que todos (lo sepan o no) transitan cotidianamente.

lunes, 14 de noviembre de 2022

Ectocomp 2022: fin de la comp y resultados

Hoy se han anunciado los resultados (en español y francés) de la edición 2022 de la Ectocomp.

A partir de los  trabajos en competencia, las votaciones (salvo para obras en inglés que tienen una semana más) han seleccionado a los ganadores según las categorías de la comp:

En español:

En francés :

Puedes ver el ranking completo en sus páginas en itch.io. Además, quienes quieran echar un vistazo a los juegos en español, en este episodio de "No está muerto lo que yace eternamente" los han jugado en línea y se los puede apreciar en conjunto.

Felicito a los ganadores, a la organización y (ranking aparte) a todos los autores de las obras que se presentaron a la cita.

Finaliza así una nueva edición de esta comp, con una estupenda cosecha de trabajos interactivos.

¡Hasta la próxima!

sábado, 12 de noviembre de 2022

Teaching and Learning With Interactive Fiction: la ficción interactiva en la enseñanza

Una de las más grandes maravillas del conocimiento humano es cómo se alimenta y se retro alimenta desde cualquiera de sus ámbitos, no habiendo realmente una regla clara de qué puede limitar el incremento del saber.

En particular, si entramos en el ámbito de la enseñanza y su sistematización mediante pedagogía, la cosa se vuelve fascinante, tanto más cuando involucramos las tecnologías de información, especialmente en su variante lúdica: los videojuegos. Existe múltiple y variada literatura sobre su uso como herramienta educativa, pero en general refiere a la incorporación de la experiencia de jugar al  aprendizaje: solo muy recientemente se ha considerado la ontología y construcción del videojuego en sí mismo como herramienta educativa.

Acometer las tareas de creación de un entregable están de hecho entre las más antiguas formas de enseñanza, tanto para el aprendizaje práctico que permite dar lugar a un producto dado como, durante el proceso de elaboración, enseñar en forma casi encubierta un sinfín de otros conocimientos que son adquiridos sin que a veces el alumno (o aprendiz) esté consciente de ello.

De esta manera, la creación de software requiere y entrega también habilidades y conocimientos que van mucho más allá del producto terminado. Por supuesto, el tipo de software a crear y la manera en que esto se consigue refina aun más lo que puede aprenderse.

La ficción interactiva en general y las aventuras conversacionales en particular están fuertemente relacionadas con consideraciones narrativas, literarias, interactivas y lógicas (planteo y resolución de puzzles) lo que permite abordar, desde un ámbito aparentemente lúdico, conceptos y conocimientos sumamente complejos, áridos de exponer formalmente pero que sin embargo son parte escencial del modelo del mundo de este tipo de juegos.

Un estupendo ejemplo de este feliz matrimonio entre ficción interactiva y enseñanza es Teaching and Learning With Interactive Fiction, creado por el profesor norteamericano Brendan Desilets. Su trabajo, disponible como web y libro electrónico (ePub, PDF, doc) está orientado indistintamente a niños y adultos/educadores, tanto para el aprendizaje solitario como para ser incorporado en un plan de estudios formal. En palabras de su autor:

La ficción interactiva, o IF, es un tipo de historia en la que el lector hace el papel de un personaje importante, decidiendo, la mayor parte del tiempo, lo que hará el personaje. Al escribir oraciones ordinarias en inglés en el teclado de una computadora, el lector o, con frecuencia, un grupo de lectores, decide adónde irá el personaje principal, qué objetos recogerá y usará, cómo resolverá los problemas y cómo él o ella se comportará con otros personajes. Una historia de ficción interactiva se parece mucho a un videojuego en palabras.

A menudo, cuando las personas hablan de ficción interactiva, también conocida como IF o juegos de aventuras, están pensando en historias que se cuentan principalmente a través de palabras, no de imágenes. A veces, sin embargo, las personas usan el término "ficción gráfica interactiva" cuando se refieren a historias que se cuentan principalmente a través de imágenes. Ejemplos famosos de ficción gráfica interactiva incluyen Myst y Riven.

En otras ocasiones, la gente habla de “ficción interactiva basada en elecciones”. En este tipo de historia, el lector elige haciendo clic en los enlaces, no escribiendo comandos en el lenguaje común.

Esta web trata sobre el tipo de ficción interactiva que utiliza principalmente palabras para contar su historia. También se trata del tipo en el que el lector escribe comandos, en lugar de hacer clic en los enlaces. Escribir comandos le permite al lector tener más libertad para decidir qué quiere hacer. También le permite al escritor escribir de una manera más abierta. 

[...]

La ficción interactiva basada en computadora brinda a los maestros y estudiantes formas nuevas y emocionantes de mejorar su pensamiento y lectura, y divertirse mucho en el camino. Espero que este sitio anime a los maestros y a los niños a usar este recurso notable, pero en gran parte ignorado. 

Aunque el sitio está en inglés, el material es muy claro y por cierto de tono y propósito didáctico, como no podía ser de otro modo, habido el título de la web.

Es ciertamente un trabajo completísimo, útil ya sea para aprender a crear aventuras como para, vía ejemplos prácticos, enseñar usando ficción interactiva. En voz del profesor Desilets, mediante el proceso educativo propuesto es posible:

  • Desarrollar el pensamiento crítico y creador,
  • Para mejorar las habilidades de lectura para una mejor comprensión,
  • Para mejorar la fluidez de la lectura, y
  • Explorar el proceso de escritura de una manera nueva.

Se trata, en suma, de un valiosísimo aporte a la literatura práctica y téorica de ficción interactiva, máxime teniendo en cuenta su propósito educativo: crear para disfrutar y aprender con lo creado.

viernes, 11 de noviembre de 2022

Conversacionales: episodio 11

Ha pasado ya rato desde la aparición del episodio undécimo de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. Por una u otra cosa yo no he publicado su reseña, cosa que paso a hacer. 

Finalizando de alguna manera con los temas tratados a la fecha, en esta ocasión se aborda el futuro de la aventura conversacional.

Como en la ocasión previa, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de Juanjo Muñoz y Tranqui69, aquí conocidos por la factura de la encarnación actual del fanzine del CAAD, quienes nos llevaran en amena charla a vislumbrar el futuro de este medio. Algunas de las consideraciones discutidas son:

  • La evolución del género, no hacia las aventuras gráficas sino en la capacidad / inteligencia de nuevas tecnologías que permitan avanzar en la posibilidad de que una aventura pueda generar e interpretar texto.
  • Quedarse en los 8 bits (retroinformatica) vs nuevas plataformas y medios.
  • Seguir en forma amateur gratuita o intentar profesionalizar el trabajo y cobrar ¿es posible o realista plantearse competir con otros tipos de juegos?
  • Si para Adventuron II se está considerando mejorar la interfaz de juegos con menus, opciones y uso de tecla ESC ¿Por qué no incorporar esas mejoras a los parser en general, facilitando la configuración del entorno amén del uso del juego y dejar los comandos ("al texto lo que es del texto") para la aventura en sí?
  • Las posibilidades y desafíos de programar aventuras vs programar aplicaciones.

En la segunda parte del episodio escucharemos la experiencia de Jorge Colmenar, de "Oniria Crimes" sobre nuevas tecnologías como las I.A. y si (legalidades aparte) su uso resulta o no en una aventura conversacional: generación de gráficos y chatbox. Se plantea si no habría cierta resistencia de la comunidad de autores por una suerte de purismo.

Siempre mediante audio puro, el intercambio discurre sin que decaiga el interés ni lo entretenido de los temas tratados: de hecho, dada la cantidad de material para abordar, se ha decidido dividir la presentación en dos partes, por lo que pronto habremos de reseñar por aquí la continuación.

Otro recomendable episodio, para seguir conociendo más sobre la creación de aventuras y su horizonte creativo, cada vez menos acotado a ser solo un juego de texto...

viernes, 4 de noviembre de 2022

Confucio: de la sabiduría a la armonía

Descubro que este año he escrito muy pocas reseñas literarias o artículos sobre "literatura y letras en general" como reza en el encabezado de la página del blog: el dinamismo de la escena de la aventura conversacional y mi intento de reflejar eso en el blog ha dado lugar a una cierta desproporción de lo aventurero frente a lo literario, que no es en sí una mala cosa, pero que sin duda ha cambiado el tono de este blog.

No pretendo que la parte literaria del blog será de pronto más abundante meramente para balancear contenidos, pero la verdad es que, al menos en este 2022, es un aspecto que ha estado algo ausente.

Precisamente en busca de un poco más de equilibrio, traigo a relación en esta reseña la obra y enseñanzas de Confucio, celebrado pensador y filósofo chino. Si bien su vida fue más bien discreta, alternando entre trabajos de maestro, funcionario público menor y carpintero, su más importante legado es su trabajo de compilación y síntesis de las tradiciones de sabiduría de su país, ya que él mismo nunca pretendió ser el autor original de nada de cuanto profesó.

El confucianismo, cuyo valor y relevancia no desaparecen a más de 2.500 años de  la muerte de su autor, es una filosofía espiritual que, aunque no siempre se practica como religión, tiene de hecho muchos seguidores o cultores de algunos de sus aspectos escenciales, cuyo fin último es lograr la armonía personal y social a partir del cuidado de las relaciones humanas... que se dice pronto.

Su principal obra publicada, las llamadas Analectas, es singularmente breve pero, como suele ocurrir con las obras maestras, de una sencillez y profundidad pasmosa: se trata de máximas y conversaciones de Confucio con sus discípulos en las que expone esos principios básicos que permiten ordenar y mantener las interacciones entre personas, siempre bajo la idea base de que en cualquier relación humana la parte superior tiene la obligación de protección y el rol inferior, de lealtad y respeto. Se atribuyen también a Confucio y sus discípulos los Cinco Clásicos, libros póstumos de recopilación doctrinaria del pensamiento del maestro.

Sería vano tratar de reunir en un sólo artículo una parte razonable del confucianismo, por lo que dejaré aquí algunas muestras que, por cuestiones personales y de contingencia, a mí me han hecho particular sentido:

  • Aprender sin pensar es inútil. Pensar sin aprender, peligroso
  • Cuando alguien pone el dedo en la llaga, sólo los necios piensan que lo importante es el dedo
  • Cuando veas a un hombre bueno, trata de imitarlo; cuando veas a un hombre malo, examínate a ti mismo
  • Debes tener siempre fría la cabeza, caliente el corazón y tendida la mano
  • Donde hay educación, no hay distinción de clases
  • Educa a tus hijos con un poco de hambre y un poco de frío
  • El hombre que ha cometido un error y no lo corrige comete otro error mayor
  • El silencio es un amigo que jamás traiciona
  • En un país bien gobernado, la pobreza es algo que avergüenza. En un país mal gobernado, la riqueza es algo que avergüenza
  • La mayor gloria no es permanecer de pie, sino levantarse cada vez que se cae
  • La pereza camina tan lentamente que no ha de esforzarse mucho la pobreza para alcanzarla
  • No hay cosa más fría que un consejo cuya aplicación sea imposible
  • No son las malas hierbas las que ahogan la buena semilla, sino la negligencia del campesino
  • No todos los hombres pueden ser ilustres, pero todos pueden ser buenos hombres
  • Por muy lejos que el espíritu vaya, nunca irá más lejos que el corazón
  • Si el hombre no tiene costumbre de preguntar, yo no puedo hacer nada por él
  • Trabaja en impedir delitos para no necesitar castigos

No es más, esta modesta y leve ojeada al pensamiento de Confucio. Dejo al lector la posibilidad de ahondar más en esta filosofía, especialmente en estos tiempos en que un poco más de armonía social no nos vendría mal...

martes, 1 de noviembre de 2022

Ectocomp 2022: muchos trabajos publicados

Ha finalizado el período de publicación de trabajos para la edición 2022 de la Ectocomp.

En esta ocasión se han entregado ¡muchos! relatos interactivos para disfrute de la afición: hay 8 trabajos en español, pero es que además este año también hay abundante cosecha en las otras versiones de esta comp: 36 obras en inglés y 5 relatos en francés, idioma que este año hace su debut en la cita.

Se abre ahora el periodo de votaciones para la jam en itch.io: hay plazo hasta el 13 de noviembre (trabajos en español y francés) y el 20 del mismo es (obras en inglés) para comentar las obras, votar (en la página de cada relato) y dialogar con la comunidad en general.

Desde aquí hacemos llegar nuestras felicitaciones a la organización y a todos los autores de estos ¡49! trabajos, e invitamos a cuantos gustan del género a disfrutar de esta frúctifera y "horrorosa" producción...

martes, 25 de octubre de 2022

No está muerto lo que yace eternamente: segundo episodio, segunda temporada

Nuevamente tenemos disponible un nuevo episodio de "No está muerto lo que yace eternamente": no reseño antes porque el trabajo también demanda sus tiempos, caramba.

Al uso ya gratamente habitual, podemos disfrutarlo desde el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en las voces de Ruber Eaglenest y Jade nos asomamos a la actualidad de la escena de la ficción interactiva, ya sea en español o en inglés.

Al igual que en el episodio previo, el primer segmento (algo más breve, esta vez) trae las novedades para luego disfrutar en vivo (y a fondo) de un trabajo de ficción interactiva: en esta ocasión jugando en línea a "Midnight", de Carlos Sisí.

Como siempre, en YouTube encontraremos los enlaces del temario, que incluyo aquí según aparecen en el foro de la web del CAAD:

Una vez más disponemos de esta entretenida opción para conocer lo que es y lo que pronto será en el fascinante mundillo de la ficción interactiva: los invito a sumarse para conocer y experimentar todo cuanto esta afición está ofreciendo.